Ermöglichung von Repräsentation und Selbstdarstellung im Metaverse

Je weiter wir dem Metaverse Gestalt geben, desto mehr werden wir uns unserer Verantwortung bewusst, ein wirklich inklusives und zugängliches digitales Umfeldzu fördern - ein Umfeld, das jedem die Chance gibt, etwas zu schaffen und sich zu beteiligen. Zugänglichkeit im Metaverse bedeutet, gleiche Bedingungen zu schaffen, damit jeder an diesem wichtigen Wirtschaftsfaktor teilhaben und von ihm profitieren kann, und die Unternehmen können eine wichtige Rolle bei der Qualifizierung und Bereitstellung dieses Zugangs spielen.
Neben der Bereitstellung digitaler Räume wie dem Metaversum für ein breites Publikum ist es von entscheidender Bedeutung, dass Marken den Verbrauchern eine Vielzahl von Darstellungsmöglichkeiten bieten, um die Selbstdarstellung zu erleichtern und ein Gefühl der Zugehörigkeit zu vermitteln. Online kann man sein, wer man will - das Schöne am Internet ist, dass es den Menschen seit langem die Möglichkeit gibt, sich nach ihren eigenen Vorstellungen zu präsentieren, aber es liegt an den Machern hinter den Kulissen, den Verbrauchern die entsprechenden Werkzeuge zur Verfügung zu stellen.
Warum sind Darstellung und Selbstdarstellung im Metaversum so wichtig?
Für jüngere Generationen sind reale und digitale Identitäten gleichermaßen wichtig. Die erste Generation, die mit digitalen Avataren aufgewachsen ist, ist nun erwachsen geworden, und digitale Erfahrungen sind für die Gestaltung ihrer Identität von zentraler Bedeutung, wie unser Virtualisierungsbericht zeigt. Tatsächlich glauben 60 % der Generation Z und 62 % der Generation Y, dass die Art und Weise, wie man sich online präsentiert, wichtiger ist als die Art und Weise, wie man sich im wirklichen Leben präsentiert
Digitale Plattformen sind wichtige Räume für die Identitätsbildung, und Marken, die auf Virtualität setzen, können den Wunsch des Publikums nach Identitätsbildung befriedigen, indem sie zugängliche, personalisierte Erfahrungen bieten, die Selbstdarstellung ermöglichen. Bewegungen wie #BlackLivesMatter und #SayHerName, die sich sowohl online als auch offline durchsetzen, werden durch Identität angetrieben und fördern das Wachstum sozialer Gruppen, die durch gemeinsame Überzeugungen, Interessen oder Erfahrungen verbunden sind. Virtual-First-Marken, die sich aktiv mit solchen neuen, hybriden Identitäten auseinandersetzen, sind in der Lage, ein Gefühl der Zugehörigkeit für unterschiedliche Zielgruppen zu fördern.
Neben dem Spaßfaktor kann das Metaversum auch als Werkzeug für Empathie dienen. Marken spielen eine wichtige Rolle bei der Bestimmung der Auswirkungen des Metaversums auf die Verbraucher. Der altgriechische Philosoph Platon sagte einmal: "In einer Stunde Spiel lernt man mehr über einen Menschen als in einem ganzen Leben mit Gesprächen" Wir befinden uns zwar schon weit im 21. Jahrhundert, aber diese Aussage ist heute noch genauso gültig wie damals.
"Das Metaverse gibt uns ein gemeinsames Raumgefühl, das man durch 2D-Erfahrungen nicht bekommt", sagt Catherine D. Henry, SVP Growth, Metaverse & Innovation Strategy. "Dieses Medium ermöglicht intellektuelle und emotionale Verbindungen, die über unseren physischen Körper hinausgehen und es uns ermöglichen, (wieder) die Reinheit der Beziehungen zu erleben, die wir als Kinder aufgebaut haben - wenn Menschen sich über Interessen und gemeinsames Spielen verbinden, anstatt über Gemeinsamkeiten und gesellschaftlich auferlegte Signifikanten. Das ist wirklich befreiend und der Grund, warum fantastische Avatare und Geschlechterfluidität im Metaversum so wichtig sind."
Durch das Spiel können sich Menschen auf unterhaltsame und sinnvolle Weise mit anderen auseinandersetzen und lernen, mit Gleichaltrigen auszukommen, da sie durch die Betrachtung anderer Menschen aus einer anderen Perspektive Empathie üben können, argumentiert unser Social Innovation Lab. Die Forschung zeigt, dass die verkörperte Erfahrung, einen Avatar zu bewohnen, der sich physisch von einem selbst unterscheidet, zu Verhaltensänderungen führen kann, die sich an diesen Avatar angleichen und die Selbstwahrnehmung beeinflussen, was darauf hindeutet, dass man beginnt, Überschneidungen zwischen dem Avatar und dem Selbst zu sehen. "Dies ist wichtig, weil Empathie und Toleranz in virtuellen Umgebungen gefördert werden können und dazu beitragen, die durch das Web2 entstandene soziale Kluft zu überbrücken", sagt Henry. "Die verpasste Gelegenheit für Marken besteht nicht so sehr darin, Spiele zu haben, sondern vielmehr darin, authentische, oft unterrepräsentierte Stimmen zu verstärken und Raum für Menschen zu schaffen, um zu lernen Anstatt vor realen Problemen zu flüchten, sehen Marken, die sich auf die virtuelle Welt konzentrieren, die digitale Welt als ein Werkzeug an, um sie zu lösen.
Neben all den Vorteilen bringen digitale Räume auch Probleme mit sich - das ist kein Geheimnis. Eine Sache, auf die man achten sollte, ist die (unbewusste) Voreingenommenheit der Ersteller, die die Repräsentation und den Selbstausdruck einschränkt, wie z. B. Anpassungsoptionen, die auf Stereotypen und kultureller Aneignung beruhen, oder der Ausschluss von Anpassungsfunktionen, die die Menschen nutzen möchten, wie z. B. schwarze Frisuren. Noch besorgniserregender ist das Problem, dass das Nutzerverhalten den Erwartungen zuwiderlaufen kann. Man denke nur daran, wie einige Social-Media-Plattformen als Werkzeug zur Manipulation durch Fake News genutzt werden oder wie Online-Gruppen als Waffe eingesetzt werden, um Hassgruppen zu beherbergen - obwohl sie als Zufluchtsort für diejenigen dienen könnten, die nach Zugehörigkeit suchen. Das Metaverse ist jedoch ein neues digitales Kapitel und bietet somit neue Möglichkeiten, es besser zu machen.
Wie können wir also Repräsentation und Selbstdarstellung im Metaversum erreichen?
Diversifizierung der Avatarnutzung und -anpassung. Angesichts der Tatsache, dass sich in den USA 48 % der Generation Z als nicht-weiß bezeichnen und ein Drittel der Generation Z sich außerhalb der Geschlechterbinarität identifiziert, ist die Bereitstellung einer Vielzahl von Darstellungsmerkmalen zur Erleichterung des Selbstausdrucks und der Zugehörigkeit unerlässlich. Das bedeutet, dass eine Reihe von Hautfarben, Prothesen, Frisuren, Körperformen, Stimmen usw. angeboten werden müssen. Ein weiterer wichtiger Schritt, den Marken unternehmen können, ist, die Standard-Avatare kostenlos oder billig zu halten und nur für zusätzliche Unterscheidungsmerkmale, wie eine coole Jacke, (mehr) Geld zu verlangen. Abgesehen davon können die Funktionen zur Selbstdarstellung über die physischen Merkmale hinausgehen und auch ein emotionaleres Gefühl der Selbstidentität darstellen. Adidas zum Beispiel hat sich mit Ready Player Me zusammengetan, um einzigartige Avatare zu entwickeln, die auf der Persönlichkeit einer Person und nicht auf ihrer körperlichen Ähnlichkeit basieren, um ein authentisches Abbild ihrer Person zu gewährleisten. Vor allem sollte man die Nutzer nicht zwingen, sich als sie selbst zu zeigen, sondern ihnen die Möglichkeit geben, das zu wählen, was sie mit ihrem Avatar im Metaversum (wieder) darstellen wollen.
Geben Sie als Marke den Nutzern die Werkzeuge an die Hand und gehen Sie ihnen aus dem Weg. Es ist wichtig, die User-Macher nicht einzuschränken, denn sie sind diejenigen, die die Zukunft der Nutzung des Metaversums gestalten - wobei wir Marken ermutigen, transparent zu machen, wie sie die Beiträge ihrer User überwachen, um sicherzustellen, dass das Metaversum ein sicherer Raum für alle bleibt. Abgesehen davon können Marken in die Bildung investieren und mit Influencern zusammenarbeiten, um die Tools zu vermarkten, die sie für das Heimwerken anbieten. Duolingo ist ein großartiges Beispiel für eine Marke, die ihren Nutzern die Möglichkeit gegeben hat, ihre eigenen Spiele zu entwickeln, sich dann aber aus dem Weg gemacht hat. Damit kommen wir wieder auf den Punkt der Zugänglichkeit zurück: Wir müssen sicherstellen, dass so viele Kreative aus verschiedenen Lebensbereichen wie möglich in den Entwicklungsprozess einbezogen werden, um Vorurteilen entgegenzuwirken.
Je mehr Schöpfer es gibt, desto größer ist die Vielfalt, die Sie sehen werden.

Ermöglichen Sie Möglichkeiten, sich zu versammeln und zu gruppieren. Digitale Umgebungen bieten einen sicheren Raum für die Erkundung von Identitäten - und um die Sicherheit zu gewährleisten, müssen Marken von Anfang an ethische Grundsätze und Richtlinien festlegen. Online kann man sein, wer man will, und so trauen sich die Menschen eher, ihre Meinung zu sagen. Glücklicherweise können viele Menschen etwas von dieser Erfahrung in ihr reales Leben mitnehmen. So konnten beispielsweise Menschen aus der LBGTQ+-Community in der sozialen VR gemeinschaftliche Unterstützungssysteme aufbauen - für einige war dies die einzige Form der Unterstützung, da sie offline keinen Zugang dazu hatten. Diese Kombination aus einer unterstützenden Gemeinschaft und der verkörperten Avatar-Erfahrung stärkt viele Menschen in der realen Welt und hilft ihnen, ihre Identität besser zu verstehen.
Alles in allem muss der gesamte Motor der Metaverse-Welt diversifiziert werden. Von Führungskräften und Mitarbeitern der Unternehmen, die das Metaversum schaffen, über Entscheidungsträger bei Marken, die Erfahrungen im Metaversum schaffen, bis hin zu Eigentümern digitaler Umgebungen, Influencern und Nutzern - das Metaversum ist für alle da, also sollte jeder einen Baustein beisteuern können. Das Problem ist nur, dass viele Menschen nicht wissen, wie.
Um dies zu erleichtern, können Unternehmen der Öffentlichkeit kostenlose Schulungen zur Gestaltung dieses digitalen Raums anbieten, was letztlich dazu beitragen wird, soziale, wirtschaftliche und entwicklungspolitische Lücken zu schließen.

Ebenso können Marken angesichts des erwarteten Einflusses und der Auswirkungen des Metaversums Metaversum-Strategien in ihr ESG-Engagement integrieren - die Möglichkeiten zur Diversifizierung sind endlos.
Wie lässt sich das alles auf die reale Welt übertragen?
Digitales Verhalten inspiriert Veränderungen in der realen Welt, das ist eine Tatsache. Gespräche, die im Metaverse stattfinden, wirken sich auch auf andere Bereiche aus, z. B. auf Meetings, Talkshows und andere reale Veranstaltungen. In einer digitalen Umgebung wie dem Metaverse können wir Menschen aus der ganzen Welt treffen, die wir sonst nie getroffen hätten , und sie auf einer tieferen Ebene kennen lernen. Manche sehen vielleicht nur Avatare, aber wir sehen Menschen, die bereit sind, ihr wahres Ich zu zeigen, wenn sie mit anderen in Kontakt treten.
"Die Menschen sind eher bereit, sich zu öffnen, verletzlich zu sein und ihr wahres Ich zu zeigen, wenn sie ironischerweise nicht persönlich anwesend sind und sich hinter einem Avatar verstecken, so dass die Menschen realere Erfahrungen mit jemandem machen, mit dem sie im wirklichen Leben nicht ins Gespräch gekommen wären", sagt Susan Parker, Executive Creative Director. "Und dann nehmen sie es vielleicht mit außerhalb des Metaversums."
Die Erkenntnisse für diesen Beitrag stammen von Catherine D. Henry, SVP Growth, Metaverse & Innovation Strategy; James Nicholas Kinney, Chief of Diversity and Talent Discovery; Sam Haskin, Inclusive Marketing Practice Lead; Susan Parker, Executive Creative Director; und Vanessa Zucker, Director of Marketing and Communications
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