10 Jahre Markenspiele: Von Flash bis zur Zukunft

MediaMonks Games hat in diesem November seine eigene Errungenschaft aufgeschlossen, als das spielerischste Angebot der globalen Kreativproduktionsfirma seinen zehnten Geburtstag feierte.
In dieser Zeit hat die Branche ihren eigenen Wandel durchgemacht. Vom Aufkommen von Flash bis hin zum Aufkommen von mobilen Geräten und Spielen für die breite Masse war es ein Jahrzehnt voller Entwicklungen.
Rückblende
Vor 2006 sah die Spieleindustrie noch ganz anders aus. Es gab nur wenig Werbung und Markenspiele waren nicht so verbreitet. Die ersten Versuche waren nicht immer erfolgreich. Zwei davon sind mir besonders im Gedächtnis geblieben:Pepsiman, das so ungewöhnlich war, dass es mit nichts vergleichbar war.
Das zweite ist Crazy Taxi, das mit seinem hohen Produktionswert und einem sublimen Branding den Weg ebnete. Um 2006 kam Flash ins Spiel, das sowohl Möglichkeiten für Markenspiele eröffnete als auch die Branche insgesamt wachsen ließ. Flash bot die Möglichkeit, Spiele für mehr Webbrowser zu entwickeln, und da die Spiele nun auf mehr Webbrowsern verfügbar waren, eröffnete sich der Branche ein ganz neues Publikum.

Pepsiman & Verrücktes Taxi
Typisch für die Flash-Ära waren Spiele wie Dofus und Habbo Hotel. Insgesamt wurde es viel einfacher, Markenspiele zu entwickeln und zu spielen. Und da mehr Zielgruppen erreicht werden konnten, wuchs auch das Interesse der Werbetreibenden an Markenspielen.
das iPhone verändert das Spiel
Wenige Jahre nach Flash kam mit dem iPhone 3G eine weitere Neuerung auf den Markt. Durch das Angebot von Lizenzen für 99 Dollar (statt Tausende) wurde die Spieleplattform plötzlich erschwinglich. Das iPhone erwies sich als Befreier für Spiele, da die Entwickler, die nicht mehr der Gnade einiger weniger Plattformen ausgeliefert waren, selbst Spiele für den App Store entwickeln konnten. Ich betrachte dies als den Braveheart-Moment der Branche. Mit erschwinglichen Lizenzen kam der lautstarke Ruf nach Freiheit.
Die Entwickler von Unterhaltungsprogrammen konzentrierten sich auf die Entwicklung von Spielen für mobile Geräte, während sich die Werbeindustrie auf die Zielgruppe der Mobiltelefonnutzer konzentrierte. Die Werbe- und die Unterhaltungsindustrie fanden sich plötzlich auf derselben Plattform wieder, und beide Branchen mussten um die Zeit der Verbraucher konkurrieren. Ich glaube, dass die Werbeindustrie damals etwas hinter der Unterhaltungsindustrie hinterherhinkte, wenn es darum ging zu verstehen, was die Menschen zum Spielen motiviert. Damals gaben wir der Botschaft den Vorrang vor dem Spaß, und wie Candy Crush nachdrücklich gezeigt hat, hat das nicht funktioniert. Egal, wie viele Marken Varianten von Candy Crush entwickelten, keine war auch nur halb so beliebt oder erfolgreich wie die Unterhaltungsversion.
Für uns in der Branche wurde klar, dass wir anders über Spiele nachdenken mussten. Wir mussten darüber nachdenken, wie wir erstaunliche Spiele entwickeln konnten, die ansprechend waren, aber dennoch das Branding berücksichtigten.
Von der Nische zur breiten Masse
Um 2011 - als iPhones zum Synonym für Coolness wurden - gab es auch einen kulturellen Wandel in der Wahrnehmung von Spielern. Gamer galten nicht mehr als Nerds, sondern waren nun die Norm. Innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums gab es nun das Publikum und die kulturelle Wahrnehmung, die Spiele zu einem primären Medium für Marken machten, um mit Verbrauchern zu interagieren. Von da an begann die Branche darüber nachzudenken, wie Spiele in andere Medien und Erlebnisse integriert werden könnten.
Wir bewegten uns von Pepsiman und Co. hin zur Produktion hochwertiger Markenspiele. Es war deutlich zu sehen, wie weit sich die Branche entwickelt hatte. Bei MediaMonks Games haben wir Macy's Wish Writer produziert, das den Fortschritt perfekt zusammenfasst. In der App haben wir Forschung, Tradition und Technologie zusammengeführt, sie mit Minispielen, Erzählungen und Aktivitäten versehen und das alles mit nahtlos integriertem Branding.
Hier sehen Sie einige Beispiele aus unserer Spiele-Rolle 2016
In der breiteren Industrie waren Spiele wie Pokemon und LEGO Star Wars so konzipiert, dass sie die Verbraucher sowohl mit der Marke als auch mit dem Produkt in Kontakt brachten. Die Werbetreibenden hatten die Kunst perfektioniert, die Verbraucher über Spiele zu erreichen.
Goldene Zeiten stehen bevor
Früher wollte man als Spieleentwickler entweder mit Hollywoods AAA- oder Indie-Gruppen in Verbindung gebracht werden. In den letzten Jahren hat sich eine dritte Gruppe herausgebildet: die Entwickler von Markenspielen. Sie sind vielleicht weniger lautstark, aber sie sind jetzt relevanter als je zuvor. Und was noch wichtiger ist: Sie haben einige brillante Spiele entwickelt.
Zurzeit sind Werbespiele kreativer und fesselnder. Entwickler und Kreative sind nicht mehr durch die Beschränkung auf die Produktion von Spielen für Konsolen gefesselt. Ich denke, man kann das an einigen erfrischend kreativen Spielen für Medien wie AR/VR sehen (siehe das VR-Spiel Accounting). Der kreative Fortschritt in der Werbung wurde definitiv auch von der Unterhaltungsindustrie wahrgenommen. Giganten wie Sony, die sich traditionell auf Konsolen beschränken, dringen nun auch in andere Medien wie Streaming-Dienste vor, um kreativ zu konkurrieren.
Was das für die Zukunft bedeutet, wird nur die Zeit zeigen. Es waren großartige zehn Jahre, und es ist eine großartige Zeit, um in der Branche tätig zu sein. Was auch immer passiert, ich habe keinen Zweifel, dass die neuen Plattformen, die Kreativität, die Inhalte und der Kampf um die Aufmerksamkeit der Menschen nur bessere Spiele hervorbringen werden. Und meiner Meinung nach können die Verbraucher davon nur profitieren!
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