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MediaMonks nimmt die Comic-Con mit auf einen halluzinogenen Trip durch Gotham City

5 min Lesezeit
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Verfasst von
Monks

MediaMonks Takes Comic-Con on a Hallucinogenic Trip Through Gotham City

Zuerst spüren Sie ein aufregendes Gefühl der Schwerelosigkeit, wenn Sie durch die Skyline der Stadt tauchen und die Wolkenkratzer an Ihnen vorbeiziehen sehen. Doch der berauschende Fallschirmsprung nimmt eine erschütternde Wendung, als du dein Ziel entdeckst: die Vogelscheuche, die in ganz Gotham City Verwüstung anrichtet, indem sie ihr Markenzeichen, das giftige Angstgas, versprüht.

Während Sie eine Gaswolke durchschneiden, wird Ihre Sicht getrübt: Schurken aus dem Batman-Universum beginnen, Sie zu umgeben, während Gebäude einstürzen. Kannst du den Bösewicht rechtzeitig fangen, während du durch die immer abstrakter werdende und zerfallende Stadt gleitest?

Dies ist kein typisches Fallschirmspringerlebnis. Es ist nur ein Teil der Batman Experience, powered by AT&T auf der Comic-Con, die den 80. Geburtstag der Figur und ihre Aufnahme in die Comic-Con Character Hall of Fame feiert. Jahrestag der Einweihung der Comic-Con Character Hall of Fame feierte. Die Aktivierung hinterließ einen derartigen Eindruck, dass Wired sagte, sie sei "hochfliegend, während andere flach fallen", während die New York Times Batman und AT&T als "ein neues dynamisches Duo" bezeichnete Aber wie genau entsteht eine solche Heldengeschichte?

Der Traum eines jeden Kindes: Batman sein

In einem kürzlich erschienenen SoDA-Bericht über Trends in AR, VR und Mixed Reality schreibt Samuel Snider-Held, Creative Technologist bei MediaMonks: "[AR und VR sind] nicht mehr die glänzende, neue Sache, die sie einmal waren, und Marken können eine unterdurchschnittliche Erfahrung auch nicht auf Experimente schieben." Anstatt dem Anschein von Innovation nachzujagen, müssen Marken genau überlegen, "wie sich ein bestimmter Berührungspunkt auf das breitere Kundenerlebnis auswirkt", und das Angebot darauf abstimmen. Das VR-Segment des Batman-Erlebnisses erreicht dies, indem es das virtuelle Szenario - das Gleiten durch die Stadt, um Scarecrow zu fangen - mit der Schwerelosigkeit verbindet, die durch einen Fallschirmsprung-Windkanal ermöglicht wird.

Wir alle kennen Batmans Werkzeuggürtel, der mit modernsten Werkzeugen und Ausrüstungen gefüllt ist. In diesem VR-Szenario können alltägliche Menschen erleben, wie es wirklich ist, die Art von Technik auszuprobieren, die Bruce Wayne - das Alter Ego von Batman - benutzen würde. Das Eintauchen in die Welt der VR beginnt jedoch schon, bevor die Teilnehmer das Headset aufsetzen, das wie Batmans ikonische Kutte geformt ist, mit einem Sicherheitsvideo von Lucius Fox, der Batman mit seiner Ausrüstung versorgt.

Wired vergleicht die Batman Experience mit anderen AR- und VR-Aktivierungen, die das Medium nicht vorantreiben, und stellt fest, dass die von AT&T auf der Comic-Con dieses Jahr besonders hervorstach: "Mit nur 77 Sekunden ist sie nicht lang ... Aber sie ist auch völlig beispiellos." Es brauchte nicht viel Zeit, um einen starken Eindruck zu hinterlassen. Der filmische Erzählstrang, der sich durch das gesamte Erlebnis zieht, vom Einsteigen bis zum Verlassen, trägt wesentlich dazu bei, dass die Teilnehmer voll und ganz in die Welt von Gotham City eintauchen können.

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Das AR-Fallschirmspringerlebnis gab den Fans das Gefühl, eine neue Version des Fledermausanzugs anzuprobieren.

Die Videoeinweisung zum Beispiel macht aus einer langweiligen Sicherheitsvorschrift, die für diese Art von Veranstaltungen vorgeschrieben ist, eine Gelegenheit zum Geschichtenerzählen. "Wir wollten die Teilnehmer wirklich in die Rolle von Batman in einer vollständigen Erzählsequenz eintauchen lassen", sagt Eric Shamlin, SVP Growth bei MediaMonks, der mit AT&T zusammengearbeitet hat, um das Projekt ins Leben zu rufen. "Ein Teil der Idee war, dass Lucius das Onboarding-Video macht, um eine neue Adaption des Bat Suits zu zeigen und sie darin zu schulen, wie es benutzt wird."

Groß angelegte Aktivierungen kommen auch kleineren Nischenzielgruppen zugute

Das techniklastige Erlebnis zeigt die Stärke des Netzwerks des Telekommunikationsunternehmens, das viele der Dinge ermöglicht, für die sich das Comic-Con-Publikum interessiert: Streaming von Filmen oder Fernsehsendungen, Online-Spiele und vieles mehr. Mit der Eröffnung des Comic-Con-Museums, das eine Hommage an 80 Jahre Batman darstellt, zollt AT&T den Franchises und Charakteren Respekt, die das Unternehmen kürzlich mit der Übernahme von Time Warner übernommen hat.

Die Ausstellung vermittelt den Besuchern auch einen Eindruck von der verstärkten kreativen und produktiven Kraft der Partnerschaft. "Die Kombination der beiden Unternehmen sollte etwas Neues in der Medienbranche schaffen", schreibt die New York Times über die Ausstellung. "Ein Kraftpaket, das Millionen von Menschen über sein riesiges Verbreitungssystem von mobilen Geräten und Satellitennetzwerken erreichen und gleichzeitig die Inhalte erstellen kann, die ihre Bildschirme füllen werden Durch eine aufregende filmische Aktivierung erhalten die Fans einen Vorgeschmack auf die Art und Weise, wie AT&T seine Produkte in naher Zukunft auf und neben dem Bildschirm zum Leben erwecken könnte.

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In Anlehnung an die Erkenntnisse des diesjährigen Cannes International Festival of Creativity betonte Accenture Interactive die Notwendigkeit für Marken, "klein zu denken, um groß zu starten, und sich an Liebhaber in Not zu wenden. Es geht um die Nische und nicht um die Masse"

Eine verlässliche Strategie, selbst bei groß angelegten Aktionen wie dieser, ist es, klein anzufangen, indem man sich zunächst an ein Nischenpublikum wendet und ihm die Erfahrungen bietet, nach denen es sich sehnt. Obwohl Superhelden heutzutage nicht unbedingt ein Nischeninteresse sind - sie dominieren weiterhin die Kinokassen und Batman selbst ist eine der beliebtesten Figuren von DC -, ist es erwähnenswert, dass das Publikum der San Diego Comic-Con zu den leidenschaftlichsten Fans der Comic-Kultur gehört.

Und obwohl das Superhelden-liebende Publikum wachsen mag, ist es auch ein skeptisches, was unterstreicht, wie wichtig es ist, für diese Zwecke außergewöhnliche kreative Leistungen zu erbringen. "AT&T mag von einigen als schwerfällige Unternehmensstimme angesehen werden", sagt Shamlin, "aber sie schaffen es erfolgreich, die sehr bedeutenden Popkultur-Ikonen, die sie kontrollieren, zu nutzen, um sich einem sehr anspruchsvollen Publikum zugänglich zu machen."

Ein Erlebnis für alle sicherstellen

Das Team wusste, dass nicht jeder Museumsbesucher die Möglichkeit haben würde, die VR-Erfahrung auszuprobieren, die ihm die Show stahl. "Wir wollten nicht, dass diejenigen, die das Fallschirmspringerlebnis verpasst haben, das Gefühl haben, etwas verpasst zu haben, also haben wir die gesamte Aktivierung so gestaltet, dass sie Spaß macht und geteilt werden kann", so Shamlin. Die vielschichtige Aktivierung nutzte das Comic-Con-Museum in vollem Umfang und bot den Besuchern die Möglichkeit, sich auf vielfältige Weise mit dem Batman-Universum zu beschäftigen.

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Dazu gehörte eine von MediaMonks gebaute Bat-Höhle, in der die Teilnehmer ein Archiv von Batman-Videospielen durchspielen konnten. Außerdem entwickelten wir einen Trainingsraum mit Boxsäcken, die mit Porträts von Bösewichten aus dem Franchise gefüllt waren. Während man auf die Säcke einschlägt, füllen Lichtprojektionen die Wände dynamisch mit Comic-Panels und Lautmalereien ("Pow! Wham!"), die einem das Gefühl geben, man befinde sich in einem Comic - oder in der schrägen Batman-Fernsehserie aus den 60er Jahren. Im ganzen Museum konnten die Besucher innehalten und ein Selfie mit einer Vielzahl von Requisiten aus den Batman-Filmen machen, darunter Kostüme und das kultige Batmobile.

Dies alles zu schaffen, war an sich schon eine heldenhafte Leistung, die die Zusammenarbeit mehrerer Parteien erforderte: AT&T und seine Agentur The Collective; Comic-Con, einschließlich der Gruppe, die die Comic-Con Character Hall of Fame verwaltet; und die Stadt San Diego selbst, die die erforderlichen Genehmigungen für die riesige Bühne für das Fallschirmspringerlebnis erteilte. "Unsere Aktivierung war nur ein Teil einer größeren Aktion innerhalb des Museums", so Shamlin. "Es gab eine unglaubliche Menge an Koordination und Hin- und Her-Kommunikation

Eine Ausstellung auf dem Niveau des Batman-Erlebnisses ist ein riesiges Unterfangen, das von der Abstimmung verschiedener Erlebnisse bis hin zur Einbindung mehrerer Partner (und Fans) in dieselbe Richtung geht. Aber zusammengenommen kulminieren die verschiedenen Ebenen der Aktivierung in einer reichhaltigen, zugänglichen Erkundung von Batman, seiner Geschichte und seinem kulturellen Einfluss im Laufe der Jahrzehnte - eine Anerkennung, die die Figur zwar nicht braucht, aber sicherlich verdient hat.

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