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Conoce al genio de la robótica que está detrás de la criatura marina mecánica gigante de Old Spice

4 mins de lectura
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Escrito por
Kate Richling
CMO

Meet the Robotics Wiz Behind Old Spice’s Giant Mechanical Sea Creature

A menos que te hayas perdido en el mar, probablemente hayas oído hablar del calamar robótico gigante que Old Spice desplegó el fin de semana pasado para un juego de internet loco y de alto perfil en Twitch. (¡Generó mucha tinta!)

La impresionante bestia protagonizó un juego llamado S.Q.U.I.D. (Shared Quests Uniting Individual Dudes), que se retransmitió en directo el viernes, sábado y domingo en OldSpiceTwitch.com. Wieden + Kennedy organizó la competición para presentar la línea Krakengard de la marca, que incluye una criatura oceánica con tentáculos en la etiqueta de cada producto.

Se invitó a los chicos a guiar al asombroso cibercefalópodo a través de varios "ritos de iniciación", como trabajar en una pizzería, aprender a conducir y tocar la batería. En total, unos 30.000 espectadores asistieron a la retransmisión.

Para dar vida a la atracción principal del proyecto, W+K contrató a un equipo de la productora MediaMonks dirigido por el director técnico creativo Rafael Fittipaldi. Durante tres meses, Fittipaldi reclutó a docenas de artesanos, ingenieros y técnicos de São Paulo (su base de operaciones), Ámsterdam y Los Ángeles para construir el calamar de ocho brazos, formado por más de 1.000 elementos robóticos controlados por 32 motores.

Monk Thoughts El calamar mide unos 6 metros por 10 con los tentáculos completamente estirados, y alrededor de 6 metros de altura, incluida la roca sobre la que siempre está sentado...
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"...No podemos decir con certeza su peso, pero puedo decir que necesitó unas cuantas personas fuertes para moverlo", añadió Fittipaldi. Necesitarías un camión lleno de salsa tártara para cubrir esa cosa, seguro".

El juego cooperativo para ocho jugadores permitía a cada participante controlar un único tentáculo para realizar tareas en tiempo real. A menudo se producía una confusión que ponía a prueba a la criatura.

"Necesitábamos algo que pudiera remendarse fácilmente sobre la marcha, y el látex es perfecto para ello. Un poco de pegamento de contacto y los tentáculos [que se desgarran fácilmente durante el juego] estaban listos para lo siguiente. Pero durante el desarrollo no nos detuvimos en los tentáculos..."

Monk Thoughts ... "También incorporamos un mecanismo de ojos y párpados controlados por radio, bolsas de respiración hinchables e incluso un spray de tinta de calamar que los espectadores de Twitch podían activar en determinados momentos.
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Al fin y al cabo, ¿de qué sirve un calamar que no rocía a la primera?

"El esqueleto que va debajo de la piel de látex y que realmente mueve los tentáculos tenía que ser ligero pero también muy resistente, así que tuvimos que probar muchas opciones hasta encontrar el equilibrio perfecto", dice Fittipaldi. "Hay cables de acero que conectan sus vértebras y actúan como tendones tirando y soltando discos de poliacetato. Esto permite [a cada tentáculo] subir y bajar, ir a izquierda y derecha. Queríamos que la gente tuviera libertad para alcanzar cosas, agarrarlas y tirar de ellas, así que decidimos hacerlo en dos etapas, en las que el primer [motor] controla la parte más grande del tentáculo, y el segundo, la punta. Con eso, y dando también a los jugadores dos controladores direccionales, podían mover el tentáculo y luego usar la punta para movimientos más específicos"

Fittipaldi se aseguró de que las reparaciones pudieran hacerse sobre la marcha.

"Cada tentáculo estaba controlado por una unidad individual", dice. "Así, si algo iba mal, podíamos cambiar fácilmente un motor durante el espectáculo, sin tener que detener ese tentáculo. Supongo que ese enfoque, aunque más costoso y laborioso, nos dio la tranquilidad que todos buscábamos."

Así pues, la preparación fue intensa. Pero no dejaron de surgir sorpresas.

Monk Thoughts Para ser sincero, me sorprendió mucho la implicación de los usuarios de Twitch en la narración. Se sabían el nombre de todos los personajes y sugerían las cosas más locas por chat durante la retransmisión, que se incorporaron de inmediato.
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"Por ejemplo, ampliamos la integración de las personas influyentes entregando una de las pizzas reales del plató durante nuestra tarea Pizza Parlor al equipo de personas influyentes de Smosh Gaming y transmitiéndolas para que hicieran un cameo", continúa Fittipaldi. "Fue muy divertido ver cómo los usuarios se convertían en una parte tan importante del contenido. Había un auténtico ambiente de comunidad"

Esta creatividad en la intimidad era estimulante, pero dada la complejidad de la producción, la experiencia también podía ser angustiosa.

"Entre bastidores era intenso, no porque hubiera grandes fallos, sino porque había casi 40 personas corriendo de un lado a otro: actores, equipo de rodaje, sonido, creativos, ayudantes, técnicos", recuerda Fittipaldi. "Hubo un momento en que uno de los tentáculos se atascó debajo de una cinta transportadora, y empezó a aplastar el tentáculo con tanta fuerza que se rompió un cable de acero. Pudimos arreglarlo en un par de minutos y el espectáculo continuó"

¿Y ahora qué? ¿Se queda la bestia en algún jacuzzi, con una pinta colada en cada tentáculo, hasta que salga a la superficie en futuras campañas?

"Wieden + Kennedy tuvo la amabilidad de dejárnosla después del evento, así que se ha retirado a la recepción de nuestra oficina de Los Ángeles", dice Fittipaldi. "Aún no sabemos si la necesitaremos para otros proyectos"

Nos preguntamos si este ser de las profundidades tiene nombre ¿Quizá Squidly? ¿Qué tal Sir Squidinheimer? ¿Inky? ¿Big Sucker? ¿Gary?

"Esperábamos darle uno, pero eso [haría] aún más difícil despedirnos, ahora que nosotros [el equipo de Sao Paulo] volvemos a Brasil, y él se queda en Los Ángeles. Así que pensamos que sería mejor no encariñarnos demasiado", explicó Fittipaldi.

Este artículo apareció originalmente en Adweek el 23 de mayo de 2017.

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