Consideraciones creativas para experiencias de realidad ampliada
Esta semana, Fast Company ha puesto en marcha su festival anual de la innovación, con sesiones de Fast Track que llevan a los asistentes entre bastidores y a los hogares de algunas de las empresas más innovadoras de Nueva York. Las sesiones de Fast Track, denominadas "la versión única de las excursiones de Fast Company", atraen a marcas y creativos a través de charlas y experiencias prácticas organizadas por las empresas participantes, entre ellas MediaMonks.
Nuestra oficina de Nueva York abrió las puertas del dojo, invitando a las marcas a nuestra casa para hablar de todo lo relacionado con la realidad ampliada. En una mesa redonda dedicada a la realidad aumentada y su aplicación a la música y el entretenimiento, nuestros Monks se adentraron en el proceso de diseño y desarrollo de Pharos AR, una experiencia de realidad aumentada para móviles realizada en colaboración con Childish Gambino, Wieden+Kennedy, Unity y Google. La aplicación, que lleva a los usuarios a un viaje cósmico acompañado de una canción exclusiva de Childish Gambino, destaca por ser el primer vídeo musical multijugador.
La sesión, en la que participaron Snider-Held (tecnólogo creativo, MediaMonks), Thomas Prevot (productor sénior, MediaMonks) y Tony Parisi (responsable de soluciones de marca VR/AR, Unity), sirvió de charla informal. La conversación comenzó estableciendo el estado de la RV y la RA, a menudo caracterizado por los sentimientos contradictorios de que la RV está muerta y que aún no se ha encontrado el caso de uso claro para la RA. Sin embargo, ambas tecnologías están bien asentadas y cada una de ellas destaca en la consecución de objetivos diferentes en entornos distintos.
Figuras de pinturas rupestres cobran vida con la estética de neón característica de Childish Gambino en el entorno que rodea al usuario en Pharos AR.
Mostrando nuestra experiencia con Batman como un claro ejemplo de los poderes inmersivos de la RV, Snider-Held señaló que "estas experiencias siguen estando muy basadas en la instalación", y que la distribución de la RA a través del móvil ofrece la posibilidad de un mayor alcance con una experiencia más sencilla. Al explicar el proceso de desarrollo de Pharos AR en particular, el grupo exploró las consideraciones clave para los retos que hay que tener en cuenta a la hora de desarrollar una experiencia de realidad ampliada.
La RA puede parecer real sin ser fotorrealista
Las limitaciones estimulan la creatividad, un adagio que se aplica tan bien a la realidad aumentada como a cualquier otro medio artístico. Dado que las experiencias móviles de realidad aumentada se diseñan para su uso en diversos dispositivos, deben ser relativamente ligeras para ofrecer una experiencia fluida a la mayor parte de los usuarios. Si no se tienen en cuenta las limitaciones técnicas, el resultado puede ser una experiencia lenta y entrecortada que rompa la inmersión.
Aunque esto es cierto para cualquier experiencia digital, lo es especialmente para la realidad aumentada, un medio que, según Parisi, pretende "interactuar de forma inteligente con el mundo real" Esta expectativa de integrarse a la perfección con el entorno circundante puede hacer que los gráficos tartamudeantes sobresalgan como un pulgar dolorido. "Hay que mantener la frecuencia de imagen por encima de 30 fotogramas por segundo", dice Snider-Held, "porque el usuario comparará el movimiento en la pantalla con la acción que sucede a su alrededor en la realidad."
Desde el punto de vista estilístico, intentamos mantenernos dentro de las limitaciones del procesamiento móvil de una forma visualmente atractiva.
El trío aprovechó este reto para hablar del aspecto estilizado que se consigue con Pharos AR. Mientras que los gráficos fotorrealistas pueden ser poco prácticos para que un dispositivo móvil los reproduzca de forma realista en tiempo real, un aspecto estilizado ofrece la oportunidad de diferenciar la experiencia a través de una elección estratégica en la estética; para Pharos AR, el equipo se inspiró en los espectáculos de Childish Gambino puntuados con láser, asegurándose de que el aspecto de la aplicación se integrara de forma natural con el resto de la marca visual del artista.
"Estilísticamente, intentábamos respetar las limitaciones del procesamiento móvil de una forma visualmente atractiva", explica Snider-Held. Un ejemplo de ello es el uso de efectos de partículas, en los que destellos de luz se funden en una imagen fantasmal de Childish Gambino mientras baila al ritmo de la música, animada mediante captura de movimiento. "Este es el mejor ejemplo de por qué no es necesario el fotorrealismo", afirma Parisi. "Pudimos captar la esencia de Donald, porque es su baile"
Planificar cuidadosamente el entorno narrativo
Las experiencias de realidad extendida son interactivas por naturaleza, lo que significa que se basan en un enfoque diferente de cómo se trazarían y planificarían experiencias más lineales. Hay que encontrar un cuidadoso equilibrio entre dar a los usuarios las riendas para que exploren por su cuenta y encadenarlos a lo largo de un hilo narrativo. El fundador y director de operaciones de MediaMonks, Wesley ter Haar, señala que "la interfaz de usuario narrativa es clave para integrar y guiar al usuario en una experiencia de realidad aumentada", por lo que es increíblemente importante planificar las interacciones de los usuarios y utilizar las señales del entorno para dar forma a una narrativa.
Aunque Pharos AR comienza y termina con una interacción abierta con el usuario, sigue una narrativa clara a través de la interpretación virtual del single de Childish Gambino, "Alogrhythm" Al explorar el camino principal a través de la experiencia, el equipo comenzó a planificarla en forma de storyboard, de forma muy parecida a como se haría para una película. "Este proceso no sólo sirve como investigación visual, sino también para informar al equipo de animación y prever cómo se desarrollarán las acciones en el entorno del usuario", explica Snider-Held.
La interfaz de usuario narrativa es clave para integrar y guiar al usuario en una experiencia de realidad aumentada.
Esto tiene sentido, pero ¿qué diferencia el storyboard para RA o RV de otras formas de narración digital? Dado que los usuarios podrían jugar con la aplicación en sus casas, el equipo tuvo que planificar otras variables, como el tamaño de la escena virtual y las acciones que podrían realizar varios usuarios en un entorno más pequeño, como el reducido salón de un apartamento de Nueva York, por poner un ejemplo con el que pudieran identificarse los asistentes al Fast Track. El reto demuestra lo importante que es planificar la escena virtual para distintos escenarios y usuarios.
Una idea interesante descubierta en el panel fue que el equipo no sólo se basó en métodos visuales de planificación, como mapas y guiones gráficos. Debido a la naturaleza de la música de fondo que se va creando a medida que los usuarios exploran el espacio que les rodea, el equipo también desarrolló una línea de tiempo musical que traza cómo las diferentes interacciones desencadenan la estratificación de la música. Este paso muestra cómo las señales sensoriales y ambientales pueden dar forma a la acción en una experiencia inmersiva de realidad extendida.
Tanto si se desarrollan para RV como para RA, las experiencias de realidad extendida exigen que los desarrolladores se replanteen el enfoque creativo más allá de la historia lineal estándar. El desarrollo de la realidad ampliada depende de un conocimiento exhaustivo de los elementos básicos que conforman una experiencia de usuario total, desde las consideraciones sobre el entorno, las limitaciones técnicas y las variaciones en el número de usuarios en las distintas plataformas. Snider-Held cerró la sesión con una ambición sobre lo que MediaMonks pretende conseguir con las marcas a través de este tipo de experiencias: "Nos esforzamos por que el uso de la tecnología pase de imposible a probable, y también experimentamos sobre cómo conseguirlo"
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