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10 Anos de Branded Games: De Flash para o Futuro

4 minutos de leitura
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Escrito por
Sander van der Vegte
Head of MediaMonks Labs

10 Years of Branded Games: From Flash to the Future

A MediaMonks Games desbloqueou sua própria realização em novembro, como a proposta mais lúdica da produtora criativa global comemorou os dez anos de idade.

Durante este tempo, a indústria passou por sua própria transformação. Desde a explosão do Flash em cena, até a ascensão do móvel e dos jogos para as massas, tem sido uma década repleta de desenvolvimentos.

Flash Voltar

A indústria de jogos tinha um aspecto muito diferente antes de 2006. Havia muito pouca publicidade e os jogos de marca não eram tão comuns. As primeiras tentativas nem sempre foram pontuais. Duas em particular, na primavera paramind - Pepsiman, que era tão fora da caixa que não era comparável a nada lá fora.

A segunda é o Táxi Louco, que abriu o caminho com alto valor de produção e incluiu uma marca sublimemente sutil. Por volta de 2006 entrou em jogo o Flash, que abriu ambas as oportunidades para jogos de marca e ajudou a indústria a crescer como um todo. Junto com o Flash veio a oportunidade de fazer jogos para mais navegadores da web, e como os jogos agora estavam disponíveis em mais navegadores da web, ele abriu um público totalmente novo para a indústria.

Pepsiman_Crazy Taxi

Pepsiman & Táxi Louco

Típicos da era Flash eram os jogos como Dofus e Habbo Hotel. Em geral, tornou-se muito mais fácil fazer e jogar jogos de marca. E porque mais públicos podiam ser alcançados, o interesse dos anunciantes pelos jogos de marca cresceu.

o iPhone muda o jogo

Alguns anos depois do Flash veio outro jogo changer - the iPhone 3G. Ao oferecer licenças por $99 (ao invés de milhares), a plataforma de jogos ficou de repente acessível. O iPhone provou ser um libertador para jogos, pois developers - who não estava mais à mercê de uns poucos selecionados platforms - could criam eles mesmos jogos para a loja de aplicativos. Considero que este é o momento de coragem da indústria. Com licenças acessíveis, vieram gritos clamorosos de liberdade.

Os desenvolvedores de entretenimento mudaram seu foco para fazer jogos para dispositivos móveis, enquanto a indústria publicitária se concentrava em atingir os usuários de telefones celulares. As indústrias de publicidade e entretenimento de repente se encontraram juntas na mesma plataforma e ambas as indústrias tiveram que competir pelo tempo dos consumidores. Naqueles dias, eu acho que a indústria publicitária estava um pouco atrasada em relação à indústria do entretenimento para entender o que motiva as pessoas a jogar jogos. Naquela época priorizávamos a mensagem sobre a diversão e, como a Candy Crush demonstrou enfaticamente, não funcionava. Não importava quantas marcas faziam variações da Candy Crush, nenhuma era metade tão popular ou bem-sucedida como a versão de entretenimento.

Para nós da indústria, ficou claro que tínhamos que pensar nos jogos de uma maneira diferente. Precisávamos pensar como poderíamos fazer jogos incríveis que fossem atraentes, mas que ainda assim incorporassem a marca.

Do nicho para as massas

Por volta de 2011 - as iPhones tornou-se sinônimo de cool - there também foi uma mudança cultural na forma como os jogadores eram percebidos no jogo. Os jogadores não eram mais vistos como nerds; o jogo era agora a norma. Em um período relativamente curto havia agora o público e a percepção cultural que tornava os jogos um meio primário para que as marcas interagissem com os consumidores. A partir daí, a indústria começou a pensar em como os jogos poderiam ser integrados em outros meios e experiências.

Passamos de pessoas como a Pepsiman e a Co. para a produção de jogos de marca de qualidade. Ficou claro o quanto a indústria havia evoluído. Na MediaMonks Games, produzimos o Macy's Wish Writer, que resume perfeitamente o progresso. Dentro do aplicativo, fundimos pesquisa, tradição e tecnologia, embalando-o com mini-jogos, narrativa e atividades, tudo com uma marca perfeitamente integrada.

Aqui estão alguns exemplos de nossos Jogos de 2016 Reel-

Na indústria mais ampla, jogos como Pokemon e LEGO Star Wars foram concebidos sem falhas para colocar os consumidores em contato tanto com a marca quanto com o produto. Os anunciantes tinham aperfeiçoado a arte de chegar aos consumidores através dos jogos.

O tempo dourado à frente

Costumava ser que, como desenvolvedor de jogos, você queria ser associado a grupos AAA de Hollywood ou Indie. Nos últimos anos, vimos a ascensão de um terceiro grupo; o desenvolvedor de jogos de marca. Eles são talvez menos vocais, mas agora são mais relevantes do que nunca. E, o que é importante, eles produziram alguns jogos brilhantes.

Neste momento os jogos publicitários são mais criativos e imersivos. Desenvolvedores e criativos não foram amarrados pelas limitações de apenas serem capazes de produzir jogos para consoles. Acho que você pode realmente ver isso em alguns jogos refrescantemente criativos para mídias como AR/VR (veja o jogo VR Accounting). O progresso criativo na publicidade foi definitivamente notado pela indústria do entretenimento também. Gigantes como a Sony, que tradicionalmente têm sido apenas consoles, estão agora se ramificando em outras mídias como serviços de streaming para competir de forma criativa.

O que isto significa para o futuro, só o tempo dirá. Tem sido uma grande década e é um grande momento para estar envolvido na indústria. Aconteça o que acontecer, não tenho dúvidas de que as novas plataformas, a criatividade, o conteúdo e a batalha pela atenção das pessoas só farão melhores jogos. E, em minha opinião, é apenas uma vitória para os consumidores!

Este artigo foi originalmente publicado na HuffPost em 12 de setembro de 2016.

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