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Desestimar

VR Scout corre, rapela y se deleita con la experiencia Jack Ryan

VR Scout corre, rapela y se deleita con la experiencia Jack Ryan

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Kate Richling
CMO

VR Scout Runs, Rappels and Revels in the Jack Ryan Experience

Esta es una de nuestras favoritas, y eso dice mucho si tenemos en cuenta el alcance que tuvo la experiencia Jack Ryan de Amazon en términos de expectación y cobertura. Aquí, VR Scout cubre nuestro trabajo con Amazon Studios en Comic-Con -

Descender en rappel desde un helicóptero y tirarse por una tirolina en RV te hará palpitar el corazón.

Qué mejor manera de anunciar el estreno mundial de la nueva serie de Tom Clancy, Jack Ryan, en Amazon Prime que meter a miles de fans de la Comic-Con en las botas del mismísimo Jack Ryan.

Descender en una zona de conflicto bajo el fuego hizo que todo lo que sucedió a continuación pareciera un rápido borrón. Crucé" un tablón de madera ridículamente largo e inestable para entrar en otro edificio bombardeado. Cogí un arma y empecé a enfrentarme a los enemigos, escondiéndome detrás de cajas que estaban allí tanto física como virtualmente.

Siguiendo por un pasillo llegué a un balcón. Me agarré a una tirolina y, literalmente, caí por el lateral del edificio. Aterricé sobre lo que sólo podían ser alfombrillas de seguridad y rápidamente me introdujeron en un vehículo en el que tuve que conducir hasta un lugar seguro. ¿Qué demonios acaba de pasar?

Hay que tener en cuenta que todo el tiempo estaba caminando, agarrando y volando con un casco de realidad virtual puesto.

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Monk Thoughts Ya había estado antes en centros de RV de entretenimiento basados en la localización, pero esto era otro nivel. Es especialmente alucinante cuando te das cuenta de que te están siguiendo en RV todo el tiempo con un sistema de captura de movimiento Optitrack y un sistema de auriculares de RV inalámbricos.

¿He mencionado que todo esto se hizo al aire libre, bajo la luz directa del sol?

Creado en colaboración con MediaMonks, un equipo de más de 300 personas trabajó sin descanso durante varios meses para tenerlo listo para la Comic-Con. Todo un logro, teniendo en cuenta que el público sólo podrá verlo esta semana. Debería ser su propio parque temático.

El inmersivo Campo de Entrenamiento de Jack Ryan te empuja a descubrir si tienes lo que hace falta para convertirte en un agente de campo. Y puedo decirte que yo apenas tenía lo que hacía falta. Es una experiencia angustiosa que me hizo cuestionar la realidad que tenía delante y me obligó a dejar de lado cualquier miedo a las alturas que pudiera tener.

El campo de entrenamiento de Jack Ryan también se retransmitió en directo a través de Twitch, donde los espectadores podían interactuar y lanzar desafíos en mi camino o en el de otros que corrían por el campo.

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Además del campo de entrenamiento de RV, Amazon también ha construido una enorme sala de escape que te lanzará a tu primera misión sobre el terreno. Creada en colaboración con AKQA y Unit9, podrás cavar hondo para desbaratar una conspiración extremista, descubrir una trama de traición y obtener información clasificada. La experiencia de escape de Dark Ops se desarrolla como un drama en directo, con actores, tecnología de voz y decorados envolventes.

Si vas a la Comic-Con esta semana, encontrarás la experiencia Jacky Ryan de Tom Clancy justo fuera de la Comic-Con, en la esquina de MLK Promenade y 1st Street. El estreno de la temporada se emite el 31 de agosto en Amazon Prime.

Este artículo se publicó originalmente en VR Scout el 19 de julio de 2018.

Ocupando una manzana entera de 60.000 pies cuadrados, Amazon creó un enorme parque de eventos que te sitúa en el corazón de Oriente Medio. Con uno de los intentos más extravagantes de experiencia de realidad virtual de principio a fin a escala de almacén que he visto nunca, lo tenía todo. Reptación, tirolina, caminar sobre tablas e incluso una persecución en coche.

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A lo largo de los años, me he acostumbrado a que la realidad virtual sea el centro de atención en la Comic-Con, experimentando de todo, desde una inmersión en Blade Runner hasta una emisión simultánea de Mr. Pero en la mayoría de los casos, las demostraciones de RV eran tan sencillas como ponerse un casco y disfrutar de la experiencia.

No para Jack Ryan. A Jack Ryan le encanta la acción y las caídas de estómago.

Al entrar en el parque de entrenamiento y recibir tu tarjeta de identificación de analista, lo primero que verás es el campo de entrenamiento de Jack Ryan, una imponente pista de obstáculos con un helicóptero militar Bell Huey a tamaño real a un par de pisos del suelo.

Antes de entrar en el inmersivo "campo de entrenamiento", tuve el privilegio de ver correr a la luchadora de la UFC Ronda Rousey. Cielos, ¿tengo que seguir sus pasos?

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Al subir lentamente varios tramos de escaleras para equiparme en la cabina del helicóptero, situado precariamente en lo alto de un edificio bombardeado, me di cuenta de lo extraordinaria que iba a ser esta experiencia de realidad virtual. Me coloqué un arnés de rappel, un ordenador de mochila HP Omex X VR, un casco Oculus Rift VR modificado y unos rastreadores mano-pie. Mi corazón empezó a latir más deprisa.

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Entonces se produjo la realidad virtual. Miembros del personal vestidos de soldados me guiaron hasta el borde de la puerta corredera de la cabina. En la realidad virtual, podía ver mis extremidades delante de mí mientras me acercaba tartamudeando al borde. Estaba claro que ahora volaba por encima de una ciudad desgarrada por la guerra. Tomé asiento y observé con nerviosismo cómo mis piernas virtuales colgaban en el aire desde el lateral del helicóptero. Lo siguiente que supe fue que estaba descendiendo en rappel, en realidad izada por una grúa desde la seguridad de la cabina. Mi corazón se aceleraba.

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VR Scout cubre nuestro trabajo con Amazon Studios en la Comic-Con en torno al estreno de Jack Ryan - "He estado antes en centros de RV de entretenimiento basados en localizaciones, pero esto era otro nivel. Es especialmente alucinante cuando te das cuenta de que te están siguiendo en RV todo el tiempo con un sistema de captura de movimiento Optitrack y un sistema de auriculares de RV inalámbricos" Creemos que les gustó. VR Scout Runs, Rappels and Revels in the Jack Ryan Experience VR Scout covers our work with Amazon Studios at Comic-Con around the release of Jack Ryan – “I’ve been to location-based entertainment VR centers before, but this was another level…”
Twitch VR VR headset virtual reality

Cómo un tecnólogo creativo enseñó a una IA a quitarle el trabajo

Cómo un tecnólogo creativo enseñó a una IA a quitarle el trabajo

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Kate Richling
CMO

How a Creative Technologist Taught an AI to Take His Job

Sam Snider-Held, tecnólogo creativo de MediaMonks, ha contribuido recientemente (en gran medida) al siguiente artículo publicado en The Drum

Temido por muchos y desconfiado por otros, el aprendizaje automático aún puede resultar ser el mejor amigo de un creativo, al realizar las tareas de bajo nivel que ocupan un tiempo valioso.

Desde que McCann Japan presentó al director creativo robótico AI-CD β en 2016, los creativos se han preguntado cuánto tiempo les queda hasta que los redactores de acero barran las salas de juntas y los estudios de adlandia. Sin embargo, en lugar de ser despedidos por el auge de los algoritmos, muchos se encontrarán entrenando a sus colegas de IA para hacer su trabajo.

En las oficinas de Nueva York de la agencia de producción digital MediaMonks, el tecnólogo creativo Sam Snider-Held corre hacia esa visión del futuro, más bien se aleja de ella. En su proyecto más reciente ha entrenado una red neuronal para diseñar paisajes virtuales. El algoritmo le "observaba" trabajar en un paisaje de realidad virtual y, a continuación, utilizaba su ejemplo para orientar futuras decisiones de diseño.

Snider-Held sugiere que estos experimentos podrían culminar en un "asistente de cirujano", una entidad capaz de predecir las decisiones de un creativo y presentarle las herramientas que necesita.

Monk Thoughts Empecé a utilizar el aprendizaje automático como una forma de conseguir lo que quería más rápidamente. Entonces empecé a pensar, ¿y si tuviera una máquina que supiera lo que voy a necesitar o lo que voy a hacer en un momento dado?

Está bastante seguro de que el aprendizaje automático se utilizará en un futuro próximo para una serie de trabajos creativos de bajo nivel, como complemento de los diseñadores, en lugar de usurparlos. "Creo que pronto veremos máquinas realizando tareas visuales muy básicas"

Sus experimentos llegan en un momento en el que algunas de las mayores empresas creativas del planeta buscan aplicaciones creativas de la inteligencia artificial (IA). Magenta, una iniciativa del equipo de Google Brain, pretende utilizar el aprendizaje automático en la música.

Entre sus aplicaciones se incluye Nsynth, un sintetizador que puede tomar sonidos existentes y fusionarlos para crear sonidos totalmente nuevos que pueden utilizar los músicos. También está Onsets And Frames, una aplicación que utiliza redes neuronales para predecir patrones en el sonido, lo que le permite transcribir automáticamente grabaciones de piano.

El trabajo de Adobe en este ámbito incluye su plataforma de IA Sensei y el editor automático de imágenes DeepFill. "Creo que en los próximos años veremos este tipo de cosas en los productos de Adobe", afirma Snider-Held.

Vijay Gupta, director de estrategia comercial de Adobe, afirma que la investigación en IA de la empresa pretende "mejorar, no sustituir" el trabajo creativo. "Al automatizar los elementos rutinarios de este proceso, los creativos pueden ganar más tiempo para trabajar en conceptos originales", afirma.

Gupta señala Launch It, una aplicación presentada en la Cumbre de Adobe de este año que etiqueta automáticamente el contenido web.

Monk Thoughts Ésta es sólo una de las formas en que la IA está ayudando a resolver problemas. Lejos de sustituir y estandarizar la producción creativa, la IA eliminará las barreras que se interponen en el camino de la creatividad.

Sin embargo, Snider-Held afirma que las nuevas tecnologías son siempre un arma de doble filo. "Es algo que deberíamos analizar de forma muy crítica"

Sin embargo, afirma que la capacidad de entrenar a las máquinas podría proteger a los creativos de la redundancia. Se pregunta: "¿Las máquinas van a eliminar mi necesidad o podemos utilizarlas para que sea más productivo?"

Gupta afirma que el verdadero objetivo de Adobe Sensei es la "IA", la amplificación de la inteligencia. Dice: "La inteligencia y la creatividad humanas siempre serán lo primero, pero la IA puede amplificarlas masivamente"

Snider-Held, que aprendió a crear algoritmos viendo vídeos de YouTube, afirma que las habilidades que posee la próxima generación de creativos pronto les permitirán utilizar el aprendizaje automático para tareas cotidianas. Y concluye: "Creo que a medida que los adolescentes crezcan utilizando estas herramientas para crear contenidos, no será una 'caja negra' para ellos como lo es para nosotros. Y quizá, por el camino, encuentren algo totalmente loco que transforme nuestra forma de trabajar"

Este artículo apareció originalmente en The Drum el 23 de julio de 2018.

Temido por muchos y desconfiado por otros, el aprendizaje automático puede convertirse en el mejor amigo de los creativos, al realizar las tareas de bajo nivel que les roban su valioso tiempo. El tecnólogo creativo Sam Snider-Held corre hacia esa visión del futuro, más bien se aleja de ella. En su proyecto más reciente ha entrenado una red neuronal para diseñar paisajes virtuales. El algoritmo le "observó" trabajar en un paisaje de realidad virtual y, a continuación, utilizó su ejemplo para fundamentar futuras decisiones de diseño. How a Creative Technologist Taught an AI to Take His Job Feared by many and distrusted by others, machine learning may yet turn out to be a creative’s best friend, by performing the low level tasks that take up their valuable time.
machine learning

Evolución del modelo de holding

Evolución del modelo de holding

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Kate Richling
CMO

The Evolution of the Holding Company Model

Esto no es más que un extracto del reciente reportaje de Eric Oster para Adweek. Al final de esta página, haga clic para seguir leyendo -

A principios de este mes, Martin Sorrell superó oficialmente la oferta de su antiguo holding, WPP, para adquirir la productora digital MediaMonks por un importe estimado de 350 millones de dólares.

En un comunicado, Sorrell dejó entrever su futura estrategia al afirmar que la adquisición "representa un paso importante en la construcción de una plataforma de agencia digital para clientes de la nueva era"

Dentro de la comunidad de producción global, parece haber surgido un consenso en que la adquisición forma parte de una tendencia más amplia de clientes que buscan trabajar más estrechamente con los talleres de producción.

El momento MediaMonks

El consejero delegado de Stink Group, James Morris, declaró a Adweek que la adquisición "marca un momento en el que la producción se ha situado más estratégicamente en el centro de la publicidad", algo que atribuye a una "búsqueda de un sistema más ágil"

"Creo que el modelo de S4C es un nuevo modelo", añadió. "Martin se está alejando de los retos a los que se enfrentaba en un holding. Habló durante muchos años de horizontalidad", algo que resultó difícil bajo la estructura existente de WPP.

Morris prevé que Sorrell construya S4C en torno a una estructura operativa única, aportando capacidades complementarias a la oferta de MediaMonk.

Monk Thoughts Es inteligente que Martin Sorrell adquiera una empresa como MediaMonks porque reconoce lo que una productora así puede aportar.

"Sabemos que las agencias están creando sus propias capacidades internas de producción y postproducción, y las agencias también saben que las marcas están empezando a contactar directamente con las empresas de producción y postproducción", añadió. "En cierto sentido, ambos estamos empezando a comernos el almuerzo mutuamente"

"[La adquisición es] la forma que tiene Sorrell de decir que en realidad es más fuerte que las productoras y las agencias se asocien entre sí, y que esta colaboración redunda en beneficio de los clientes. En lugar de que las agencias inviertan en nuevas capacidades e intenten construir una nueva cultura, tiene sentido que las productoras tiendan puentes, aportando los recursos, procesos e infraestructuras necesarios para hacer un trabajo de alta calidad."

La cara cambiante de la productora

El socio director de Tool of North America, Dustin Callif, explicó que, si WPP hubiera adquirido Media Monks, habría tenido que sortear posibles conflictos de intereses con clientes de WPP. El hecho de que WPP llevara a cabo la adquisición de todos modos parece revelar hasta qué punto los holdings ven valor en los servicios de producción. A medida que los clientes se inclinen más por las relaciones basadas en proyectos, esos conflictos serán menos preocupantes.

Monk Thoughts Una y otra vez parece que lo que oímos de las marcas -y esto viene sucediendo desde hace años- es que quieren deshacerse de los intermediarios y trabajar más directamente con los fabricantes.

En este sentido, las productoras se han expandido hacia la estrategia creativa y la ideación.

"Sobre todo en lo que respecta a la innovación, se trata de un informe abierto", afirma Callif. "Acuden a nosotros para que les inspiremos, no sólo con una idea ejecutable", sino con una "estratégica" que ofrezca resultados empresariales.

Calificó el cambio de "evolución natural"

La economía colaborativa

La abundancia de creativos que trabajan como autónomos ha proporcionado una fuente de talento constante a la que recurrir en busca de colaboradores o nuevas contrataciones.

"Tenemos acceso a algunos de los mismos talentos que antes estaban en las agencias de publicidad. En cierto modo, resulta fácil introducirlos en el sistema", afirma Calif.

Berkowitz reiteró las oportunidades creadas por el grupo de freelance, explicando que "el talento creativo de alto nivel" de la industria está "ahora disponible de formas que nunca antes lo estuvieron"

"Todos estamos en el negocio de la publicidad (...) y el trabajo de proyectos está ligado sobre todo a 'Vamos a hacer algo' Ese es el punto dulce de las productoras", añadió Callif, afirmando que Tool tiene "la flexibilidad para trabajar con cualquier marca"

Sin embargo, algo que se está perdiendo en la transición del modelo tradicional de agencia es que las marcas intentan "saltarse la valoración o el pago [por] la estrategia creativa", dijo.

Una versión más larga de este artículo apareció originalmente en Adweek el 26 de julio de 2018.

"El estado de nuestra industria" es un tema constante en las noticias sobre publicidad. Más recientemente, Eric Oster de Adweek escribe sobre el papel de MediaMonks y lo que la fusión dice sobre el estado de las cosas - "A principios de este mes, Martin Sorrell superó oficialmente la oferta de su antiguo holding, WPP, para adquirir la productora digital MediaMonks por una cifra estimada de 350 millones de dólares... dentro de la comunidad de producción global, parece haber surgido un consenso de que la adquisición forma parte de una tendencia más amplia de clientes que buscan trabajar más estrechamente con los talleres de producción..." The Evolution of the Holding Company Model “…Within the global production community, a consensus seems to have emerged that the acquisition is part of a larger trend of clients seeking to work more closely with production shops…”

Adam Yauch, de los Beastie Boys, homenajeado con una visita interactiva al estudio Oscilloscope

Adam Yauch, de los Beastie Boys, homenajeado con una visita interactiva al estudio Oscilloscope

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Kate Richling
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No todos los días los dioses de la música de Pitchfork se hacen eco de tu trabajo. Aquí tienes un extracto del artículo, además de un enlace a la historia original y al proyecto en sí

Una mirada en profundidad al legado de los Beastie Boys con un paseo por el complejo cinematográfico y musical de MCA.

"The House That YauchBuilt" es un nuevo homenaje interactivo a Adam Yauch, de los BeastieBoys. El recorrido por el original Canal Street Oscilloscope Studio -sede del estudio de grabación y productora cinematográfica de MCA- incluye documentales en vídeo con entrevistas inéditas y material de archivo. La experiencia inmersiva está presentada por Oscilloscope Laboratories, Red Bull Music Academy y MediaMonks.

Compruébeloaquí.

El 30 de octubre saldrá a la venta Beastie Boys Book,un libro de casi 600 páginas escrito por Mike D y Ad-Rock. Lee el artículo de Mark Richardson sobre Yauch.

Este artículo fue publicado originalmente en Pitchfork el 2 de agosto de 2018.

No todos los días los dioses de la música de Pitchfork se hacen eco de tu trabajo, pero cuando te encargan que analices en profundidad el legado de los Beastie Boys, las posibilidades son bastante buenas. Beastie Boys’ Adam Yauch Honored With Interactive Tour of Oscilloscope Studio It’s not everyday your work gets covered by the music Gods over at Pitchfork – but when your tasked with building an in-depth look at the Beastie Boys’ legacy, it turns out your odds are pretty good.

Conoce al genio de la robótica que está detrás de la criatura marina mecánica gigante de Old Spice

Conoce al genio de la robótica que está detrás de la criatura marina mecánica gigante de Old Spice

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Kate Richling
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Meet the Robotics Wiz Behind Old Spice’s Giant Mechanical Sea Creature

A menos que te hayas perdido en el mar, probablemente hayas oído hablar del calamar robótico gigante que Old Spice desplegó el fin de semana pasado para un juego de internet loco y de alto perfil en Twitch. (¡Generó mucha tinta!)

La impresionante bestia protagonizó un juego llamado S.Q.U.I.D. (Shared Quests Uniting Individual Dudes), que se retransmitió en directo el viernes, sábado y domingo en OldSpiceTwitch.com. Wieden + Kennedy organizó la competición para presentar la línea Krakengard de la marca, que incluye una criatura oceánica con tentáculos en la etiqueta de cada producto.

Se invitó a los chicos a guiar al asombroso cibercefalópodo a través de varios "ritos de iniciación", como trabajar en una pizzería, aprender a conducir y tocar la batería. En total, unos 30.000 espectadores asistieron a la retransmisión.

Para dar vida a la atracción principal del proyecto, W+K contrató a un equipo de la productora MediaMonks dirigido por el director técnico creativo Rafael Fittipaldi. Durante tres meses, Fittipaldi reclutó a docenas de artesanos, ingenieros y técnicos de São Paulo (su base de operaciones), Ámsterdam y Los Ángeles para construir el calamar de ocho brazos, formado por más de 1.000 elementos robóticos controlados por 32 motores.

Monk Thoughts El calamar mide unos 6 metros por 10 con los tentáculos completamente estirados, y alrededor de 6 metros de altura, incluida la roca sobre la que siempre está sentado...
Rafael Fittipaldi headshot

"...No podemos decir con certeza su peso, pero puedo decir que necesitó unas cuantas personas fuertes para moverlo", añadió Fittipaldi. Necesitarías un camión lleno de salsa tártara para cubrir esa cosa, seguro".

El juego cooperativo para ocho jugadores permitía a cada participante controlar un único tentáculo para realizar tareas en tiempo real. A menudo se producía una confusión que ponía a prueba a la criatura.

"Necesitábamos algo que pudiera remendarse fácilmente sobre la marcha, y el látex es perfecto para ello. Un poco de pegamento de contacto y los tentáculos [que se desgarran fácilmente durante el juego] estaban listos para lo siguiente. Pero durante el desarrollo no nos detuvimos en los tentáculos..."

Monk Thoughts ... "También incorporamos un mecanismo de ojos y párpados controlados por radio, bolsas de respiración hinchables e incluso un spray de tinta de calamar que los espectadores de Twitch podían activar en determinados momentos.
Rafael Fittipaldi headshot

Al fin y al cabo, ¿de qué sirve un calamar que no rocía a la primera?

"El esqueleto que va debajo de la piel de látex y que realmente mueve los tentáculos tenía que ser ligero pero también muy resistente, así que tuvimos que probar muchas opciones hasta encontrar el equilibrio perfecto", dice Fittipaldi. "Hay cables de acero que conectan sus vértebras y actúan como tendones tirando y soltando discos de poliacetato. Esto permite [a cada tentáculo] subir y bajar, ir a izquierda y derecha. Queríamos que la gente tuviera libertad para alcanzar cosas, agarrarlas y tirar de ellas, así que decidimos hacerlo en dos etapas, en las que el primer [motor] controla la parte más grande del tentáculo, y el segundo, la punta. Con eso, y dando también a los jugadores dos controladores direccionales, podían mover el tentáculo y luego usar la punta para movimientos más específicos"

Fittipaldi se aseguró de que las reparaciones pudieran hacerse sobre la marcha.

"Cada tentáculo estaba controlado por una unidad individual", dice. "Así, si algo iba mal, podíamos cambiar fácilmente un motor durante el espectáculo, sin tener que detener ese tentáculo. Supongo que ese enfoque, aunque más costoso y laborioso, nos dio la tranquilidad que todos buscábamos."

Así pues, la preparación fue intensa. Pero no dejaron de surgir sorpresas.

Monk Thoughts Para ser sincero, me sorprendió mucho la implicación de los usuarios de Twitch en la narración. Se sabían el nombre de todos los personajes y sugerían las cosas más locas por chat durante la retransmisión, que se incorporaron de inmediato.
Rafael Fittipaldi headshot

"Por ejemplo, ampliamos la integración de las personas influyentes entregando una de las pizzas reales del plató durante nuestra tarea Pizza Parlor al equipo de personas influyentes de Smosh Gaming y transmitiéndolas para que hicieran un cameo", continúa Fittipaldi. "Fue muy divertido ver cómo los usuarios se convertían en una parte tan importante del contenido. Había un auténtico ambiente de comunidad"

Esta creatividad en la intimidad era estimulante, pero dada la complejidad de la producción, la experiencia también podía ser angustiosa.

"Entre bastidores era intenso, no porque hubiera grandes fallos, sino porque había casi 40 personas corriendo de un lado a otro: actores, equipo de rodaje, sonido, creativos, ayudantes, técnicos", recuerda Fittipaldi. "Hubo un momento en que uno de los tentáculos se atascó debajo de una cinta transportadora, y empezó a aplastar el tentáculo con tanta fuerza que se rompió un cable de acero. Pudimos arreglarlo en un par de minutos y el espectáculo continuó"

¿Y ahora qué? ¿Se queda la bestia en algún jacuzzi, con una pinta colada en cada tentáculo, hasta que salga a la superficie en futuras campañas?

"Wieden + Kennedy tuvo la amabilidad de dejárnosla después del evento, así que se ha retirado a la recepción de nuestra oficina de Los Ángeles", dice Fittipaldi. "Aún no sabemos si la necesitaremos para otros proyectos"

Nos preguntamos si este ser de las profundidades tiene nombre ¿Quizá Squidly? ¿Qué tal Sir Squidinheimer? ¿Inky? ¿Big Sucker? ¿Gary?

"Esperábamos darle uno, pero eso [haría] aún más difícil despedirnos, ahora que nosotros [el equipo de Sao Paulo] volvemos a Brasil, y él se queda en Los Ángeles. Así que pensamos que sería mejor no encariñarnos demasiado", explicó Fittipaldi.

Este artículo apareció originalmente en Adweek el 23 de mayo de 2017.

A menos que te hayas perdido en el mar, es probable que hayas oído hablar del calamar robótico gigante que Old Spice desplegó el pasado fin de semana para un disparatado juego de Internet de alto nivel en Twitch, en colaboración con MediaMonks. Si no, aquí está la cobertura del proyecto por Adweek. Meet the Robotics Wiz Behind Old Spice’s Giant Mechanical Sea Creature Unless you’ve been lost at sea, you’ve probably heard of the giant robotic squid we deployed with Old Spice as a wacky, high-profile internet game on Twitch. If not, here’s Adweek’s coverage of the project.
twitch

Una visión realista de los robots de voz

Una visión realista de los robots de voz

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Jason Prohaska
Managing Director

A Realistic Take on Voicebots

La tecnología de voz que impulsan dispositivos como Alexa de Amazon y Google Home es la próxima frontera para las empresas tecnológicas emergentes.

El reciente anuncio de Facebook de lanzar ParlAI no ha hecho sino intensificar la ambición del sector por alcanzar el objetivo final de mantener conversaciones significativas con ordenadores mediante la voz.

Pero no nos engañemos: aún no hemos llegado a ese punto.

En MediaMonks, estamos recibiendo cada vez más peticiones de marcas deseosas de explorar esta utilidad emergente y, al mismo tiempo, estamos trabajando con equipos de ingeniería y productos para comprender exactamente lo que puede hacer la tecnología. De momento, aún nos quedan pasos por dar, pero una cosa es segura: La tecnología activada por voz va a ser cada vez más inteligente, y rápido.

Hace poco hablaba con un alto ejecutivo de una empresa líder mundial en productos de consumo. Mientras veía la televisión, vio un interesante anuncio de un producto similar al suyo. Esto le llevó a probar Alexa. Preguntó cuál era la mejor marca para la categoría del producto, y Alexa respondió rápidamente con una lista de competidores. Más tarde, uno de ellos se ofreció a enviarle una muestra y otro le indicó los mejores precios. Esto demuestra que, aunque todavía no estemos manteniendo conversaciones significativas, la tecnología activada por voz está en alza y también lo están las oportunidades para que las marcas la aprovechen.

Lo bueno, lo malo y lo prometedor

Un estudio reciente muestra que el mercado estadounidense de asistentes activados por voz ha crecido casi un 130% desde 2016.

En la actualidad, Amazon Echo (Alexa) y Google Home -que se diferencian de Siri y Google Now de Apple en que son dispositivos independientes y fijos- dominan el mercado. Su función principal es proporcionar un "hogar más inteligente" llamando a la música, recordando su agenda e incluso respondiendo preguntas de trivial.

Una de las mayores ventajas de la tecnología activada por voz es que ahorra tiempo. Hablar es más natural que escribir y, al no tener que sacar el teléfono, es más rápido. También es más accesible para quienes, por una razón u otra, no pueden utilizar teclados o pantallas.

Monk Thoughts Pronto, escribir y pulsar un teclado sin necesidad será un recuerdo del pasado lejano.

Tal vez. Pero esta función sigue siendo propensa a errores. Cuando muchas personas hablan cerca de un dispositivo a la vez, éste tiende a tener dificultades para oír realmente la frase de activación. Al final, si tienes que repetir tu petición una y otra vez, puede llevarte más tiempo que acercarte a pulsar un interruptor.

También hay que tener en cuenta la cuestión de la privacidad. El reciente anuncio televisivo de Burger King en el que se utilizaba "OK, Google" es un buen ejemplo de ello. El anuncio utilizaba la palabra "OK, Google" para pedir a los dispositivos que describieran sus hamburguesas, pero a las pocas horas de su publicación -y de las divertidísimas ediciones de la página de Whopper en Wikipedia- el anuncio fue retirado. La amplia cobertura de este anuncio puso de relieve el hecho de que la tecnología de voz es todavía nueva para muchos, y la idea de que alguien, o cualquier cosa, escuche a la gente es desconcertante.

Sin embargo, estos problemas no son más que fallos. El mayor reto es que, aunque hemos creado procesos que permiten a los ordenadores mejorar en traducción, reconocimiento de voz y síntesis de voz, la mayoría de los ordenadores siguen sin entender el significado del lenguaje.

Monk Thoughts Ningún sistema de inteligencia artificial es lo bastante bueno como para entender una conversación. [Se basa tanto en escuchar lo que dices como en predecir lo que dirás a continuación. El habla estructurada sigue siendo mucho más fácil de entender que la conversación no estructurada.

Y los estudios confirman que el ciudadano medio se esfuerza por encontrar valor a la hora de adoptar esta tendencia tecnológica emergente en su vida cotidiana.

Las marcas deben prepararse para el mañana, empezando hoy mismo

La lista de limitaciones actuales es larga. A pesar de estos inconvenientes, los avances en el aprendizaje automático hacen que los ordenadores sean cada vez mejores a la hora de reconocer lo que dice la gente. Aún no hemos llegado a ese punto, pero la ambición de Zuckerberg de una IA que entienda el habla conversacional puede no estar muy lejos.

En 2011, el mercado mundial del reconocimiento de voz estaba valorado en casi 47.000 millones. Seis años después, esa cifra se ha duplicado con creces hasta alcanzar los 113.000 millones. Junto con la nueva inversión anunciada por Facebook, hay prisa por acelerar la transición del reconocimiento de voz al procesamiento del lenguaje natural a escala. Una vez conseguido, el deseo de Zuckerberg de que los ordenadores mantengan conversaciones más sofisticadas será posible.

Las marcas pueden empezar a prepararse hoy mismo para esta nueva frontera. Como demuestra mi anterior ejemplo de Alexa, pronto serán cada vez más los consumidores que recurran a estos productos para comparar opciones y realizar compras. Las marcas deben anticiparse a este cambio integrando estos dispositivos en sus estrategias de comercio electrónico y marketing. De la misma manera que las compras en línea transformaron la experiencia de las tiendas físicas, la tecnología de activación por voz llevará esto al siguiente nivel.

Cada día evoluciona la promesa de conversaciones significativas y soluciones orientadas a los resultados que ofrecen los seres humanos que interactúan con los ordenadores. Sigamos explorando y contribuyendo a estas tecnologías a medida que se vuelven más inteligentes y significativas... palabra a palabra.

Este artículo apareció originalmente en VentureBeat el 26 de junio de 2017.

En MediaMonks, cada vez recibimos más peticiones de marcas deseosas de explorar la tecnología de los robots de voz y, al mismo tiempo, trabajamos internamente y con empresas tecnológicas emergentes para comprender exactamente qué puede hacer. En este momento, todavía tenemos que dar pasos de gigante, pero una cosa es segura: La tecnología activada por voz va a ser cada vez más inteligente, y rápido. A Realistic Take on Voicebots As it stands, we still have leaps to make when it comes to voicebot technology, but one thing is sure: Voice-activated tech is set to get smarter, and fast.
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Laboratorios de innovación, el futuro de la realidad y la expansión mundial | En conversación con SoDA

Laboratorios de innovación, el futuro de la realidad y la expansión mundial | En conversación con SoDA

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Kate Richling
CMO

Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | In Conversation with SoDA

Aquí, nuestros amigos de SoDA (o The Digital Society) se sientan con el fundador y director de operaciones de MediaMonks, Wesley ter Haar, que también forma parte del Consejo de Administración de SoDA.

En el Global Digital Outlook Study de este año con Forrester, SoDA amplió su investigación en el área de los laboratorios de innovación para descubrir algunas conclusiones interesantes.

SoDA: Las agencias no sólo siguen poniendo en marcha laboratorios e incubadoras internos, sino que, lo que es más importante, están invirtiendo directamente en estas iniciativas. ¿Cree que las agencias por fin se están tomando en serio la innovación y se están dando cuenta de que necesitan invertir en I+D en lugar de limitarse a esperar hacer trabajos interesantes como parte de las iniciativas habituales de los clientes? ¿Cómo enfoca MediaMonks la innovación e invierte en ella al margen de los proyectos financiados directamente por los clientes?

Wesley ter Haar: Nunca me ha gustado el apodo de laboratorio. Es una forma extraña de aislar la innovación como un juego en lugar de convertirla en una parte fundamental del día a día digital en el que todos vivimos.

Monk Thoughts Elegir entre mercados es como ungir a un hijo favorito...
black and white photo of Wesley ter Haar

...Estados Unidos es nuestro mayor mercado y el más ambicioso, APAC lidera el comportamiento de los usuarios, LATAM tiene algunos de los talentos visuales más creativos que he visto y siempre me sorprenden las ideas creativas que surgen de los mercados europeos más pequeños. Esto demuestra que las limitaciones nunca son motivo para hacer un trabajo mediocre.

Este artículo se publicó originalmente en The SoDA Report - with key findings from Forrester.

Monk Thoughts La pregunta clave que cualquiera debería hacerse en nuestro negocio es la existencial: "¿Seré relevante dentro de X meses?"
black and white photo of Wesley ter Haar

Wesley ter Haar: Esa X solía ser de 24 a 36 meses, y probablemente se ha reducido a 9 meses con el cambio constante que acosa el comportamiento del consumidor y la adopción del cliente. En MediaMonks contratamos o adquirimos en función de una hoja de ruta de innovación interna basada en hacia dónde vemos que se dirige la confluencia de personas, productos y plataformas. Para nosotros, eso ha significado la adquisición de una empresa de producción de RV y una empresa de comercio conectado, el lanzamiento de una empresa de contenidos digitales y una oleada de contrataciones para reforzar nuestras capacidades de RA. Así que, sí, la innovación es fundamental para la salud de nuestro negocio, pero no creo que un "laboratorio" sea la forma de convertirla en el centro de lo que somos y hacemos.

SoDA: MediaMonks es contratada por profesionales del marketing (y agencias) para realizar trabajos de vanguardia. Este año hemos descubierto que los chatbots/interfaces conversacionales, la IA/aprendizaje automático y la publicidad programática encabezan las clasificaciones de impacto previsto e inversión planificada en tecnología emergente. Los líderes de las agencias y los profesionales del marketing se mostraron en general de acuerdo en este frente, con una excepción importante: la realidad virtual y aumentada. Los profesionales del marketing tienen previsto realizar importantes inversiones en RV/RA, mientras que los directivos de las agencias se muestran tibios en cuanto al impacto a corto plazo en el marketing. ¿Por qué cree que existe una brecha tan grande entre los profesionales del marketing y las agencias en este frente?

Wesley ter Haar: Creo que esta brecha representa sobre todo el entusiasmo por el estado futuro de las "R" (realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta) en relación con la madurez técnica de las plataformas y los procesos de producción actuales.

Monk Thoughts De hecho, la RV/RA tiene actualmente su propio "problema r" y el alcance, los resultados y el retorno de la inversión serán limitados hasta que exista una compatibilidad total con los sistemas operativos nativos de los dispositivos móviles, cierto nivel de convergencia en las plataformas de distribución, especificaciones industriales estándar y métricas claras.
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Desde la perspectiva de la SoDA, esto muestra un panorama de agencias maduras con muchos líderes de agencias que intentan pensar desde la perspectiva del cliente, centrarse en el valor/presupuestos y fijarse en métricas razonables. Como líderes de agencias, tenemos que asegurarnos de educar a los clientes en el presente y planificar el futuro para no perder el tren cuando la escala y la difusión de estas tecnologías empiecen a afectar a las marcas, los negocios y los resultados.

SoDA: Durante muchos años, SoDA ha analizado lo que los profesionales del marketing valoran más en sus relaciones con las agencias y, por otro lado, lo que las agencias piensan que sus clientes valoran más en su asociación con ellas. "La experiencia en nuevas tecnologías y tendencias y la gestión de procesos y proyectos se sitúan sistemáticamente entre los cinco primeros puestos, tanto por parte de los directivos de las agencias como de los clientes. ¿Cómo equilibra MediaMonks la importancia del rigor en la gestión de proyectos con el deseo de los clientes de explorar (y utilizar rápidamente) las últimas tecnologías? ¿Existe una sana tensión entre estos dos factores?

Wesley ter Haar: Siempre habrá tensión entre hacer cosas difíciles por primera vez y entregar cosas difíciles por primera vez, a tiempo. Nuestro papel es explicar el riesgo, mitigarlo lo mejor que podamos y hacer que el proceso de investigación, innovación e iteración sea transparente para los clientes.

Monk Thoughts Una empresa como la nuestra se basa en decir "SÍ", porque creemos que podemos resolver los amplios problemas que plantean las nuevas tendencias tecnológicas...
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...Pero el nivel de comodidad del cliente dependerá de la calidad del proceso y del rigor de la gestión del proyecto. Del mismo modo que las agencias de publicidad no son artistas, las agencias digitales no deberían esconderse detrás de los laboratorios y de un aire de "científico loco" cuando se trata de nuevas tecnologías y tendencias. Se trata de la aplicación práctica para los clientes y sus clientes (potenciales).

SoDA: Este año pedimos a los directivos de las agencias que identificaran los factores estratégicos que consideraban más críticos para su crecimiento y evolución continuos. Como era de esperar, "Atraer y retener a los mejores talentos" y "Desarrollar nuevos servicios y capacidades" encabezaban la lista. Curiosamente, muy pocos consideraron la "Expansión a nuevos mercados/geografías" como una parte importante de sus planes estratégicos. MediaMonks parece ser todo lo contrario, con oficinas en Ámsterdam, Londres, Estocolmo, Nueva York, Los Ángeles, Dubai, Sao Paulo, Buenos Aires y Singapur. ¿Cómo enfocan la expansión geográfica y por qué ha sido tan importante para su estrategia de crecimiento? ¿Qué retos ha tenido que afrontar para gestionar la empresa en una zona geográfica tan amplia? ¿Cuáles cree que son los nuevos mercados más interesantes?

Wesley ter Haar: Para empezar por las razones, nos da la oportunidad de contratar y retener talentos a una escala mucho mayor, y a su vez nos ayuda a satisfacer la ambición que muchos de nuestros Monjes albergan cuando se trata de trabajar en otros países y culturas.

Monk Thoughts Para los clientes, significa que podemos ofrecer escala mundial y relevancia local. Gran parte del trabajo que hacemos tiene que crearse y transcrearse en distintas regiones, y cuando lo hacemos a través de nuestra huella hay una clara eficiencia en costes, calidad y control de proyectos.
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Gestionamos todas las oficinas como una única cuenta de resultados, lo que parece una decisión administrativa, pero es un componente cultural esencial. Somos una empresa que opera en 9 países y 10 oficinas, con equipos y talentos que trabajan en distintos husos horarios. La presupuestación, la dotación de recursos y la planificación tienen que ser perfectas para que esto funcione, y ese ha sido el objetivo operativo desde el primer día.

En el Global Digital Outlook Study de este año con Forrester, SoDA amplió su investigación en el área de los laboratorios de innovación para descubrir algunos hallazgos interesantes. Aquí, nuestros amigos de SoDA (o The Digital Society) se sientan con el fundador y director de operaciones de MediaMonks, Wesley ter Haar, que también forma parte de la junta directiva de SoDA, para hablar de aprendizaje automático, IA, realidad virtual, realidad aumentada y otras tendencias tecnológicas emergentes. Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | In Conversation with SoDA In this year’s Global Digital Outlook Study with Forrester, SoDA expanded their inquiry in the area of innovation labs and spoke with our Founder Wesley ter Haar to find out more.
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Cuando te ordenan disparar a la luna

Cuando te ordenan disparar a la luna

3 mins de lectura
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Escrito por
Victor Knaap
Executive Director

Nos han llamado muchas veces para dar vida a ideas realmente locas. Desde crear un calamar robótico hasta un arenero que se convierte en un circuito de carreras de RV, pasando por dar vida a una selva tropical con la mayor experiencia de RA jamás creada.

Y eso sólo este año.

Nos enorgullece que se nos aclame como el actor de referencia del sector en cuanto a ideas digitales ambiciosas, pero nunca nos hemos propuesto ser los más innovadores. No tenemos un "Director de Innovación" ni un "Departamento de Innovación" Nunca ha sido nuestro objetivo y, sin embargo, después de 16 años en funcionamiento, de haber entrado en la primera Lista de Innovación de los Leones de Cannes en 2013 y con más de 100 Leones hasta la fecha, algo parece ir bien.

Muchos nos preguntan cómo se hace y la respuesta es bastante sencilla: es decir que sí a peticiones locas durante casi dos décadas.

Nunca antes habíamos construido un calamar robótico a distancia, pero sí más de 100 instalaciones de realidad virtual y todo tipo de experiencias de juego conectadas. Así que, cuando nuestros amigos de Wieden+Kennedy nos pidieron que construyéramos un calamar gigante para Old Spice que invitara a los usuarios a controlar a distancia un tentáculo para completar "misiones" aleatorias, teníamos la confianza de que podíamos hacerlo y pusimos todo nuestro empeño en ello.

No hubo una sola parte de este proyecto que no nos pusiera al límite. Desde crear tinta de calamar y sacos respiratorios hinchables hasta crear una plataforma que permitiera a jugadores remotos controlar un único tentáculo para realizar tareas en tiempo real. Mucho de esto era nuevo para nosotros, pero los equipos de múltiples oficinas y disciplinas colaboraron para llegar al límite y hacerlo realidad.

Nunca habíamos convertido un museo en una selva tropical, pero el zoo de Google nos retó a crear la mayor experiencia de realidad aumentada del planeta, así que dijimos que sí. Conseguir que las paredes se alinearan con los árboles y los pasillos con los caminos del bosque no fue fácil, pero mediante un proceso de experimentación desarrollamos la segunda experiencia de la historia creada con Tango, la nueva plataforma tecnológica de Google para visión por ordenador, y transformamos 10.000 metros cuadrados en una selva tropical en peligro de extinción.

Así que supongo que era cuestión de tiempo que nos pidieran lanzar un bocadillo al espacio. ¿Verdad? A estas alturas no hay muchas ideas descabelladas que parezcan fuera de alcance. El sándwich se lanzó esta semana. Apareció en la portada del New York Times, en un artículo titulado "Un sándwich de pollo viaja en globo a la estratosfera" Decir que es ambicioso es quedarse corto.

¿Por qué seguimos recibiendo estos encargos? Cuando se trata de algunas de las ideas más extrañas, a menudo ocurre que, aunque no hayamos realizado el proyecto exacto antes, nuestros clientes saben que podemos recurrir a nuestra amplia experiencia para dar lo mejor de nosotros.

Trabajamos con algunas de las mejores agencias del mundo, e incluso para ellas algunos de estos proyectos al borde de la locura pueden ser una experiencia única. Nosotros aprendemos, practicamos y perfeccionamos nuestro oficio a diario. Cuantos más disparos a la estratosfera se nos pidan, mayores serán las posibilidades de llevarnos a nosotros y a nuestros clientes a la luna.

Este artículo apareció originalmente en The Little Black Book el 3 de julio de 2017.

Victor Knaap, director general de MediaMonks, lleva casi dos décadas diciendo "sí" a peticiones disparatadas, y esta semana ha lanzado la campaña Zinger in space de KFC. Este artículo apareció originalmente en The Little Black Book. When You’re Briefed to Shoot for the Moon CEO Victor Knaap on saying “yes” to crazy requests for almost two decades – with the launch of KFC’s Zinger in space campaign this week.
AR VR

¿Comprando un billete para el tren de la realidad virtual y la realidad aumentada? Un tecnólogo habla en serio

¿Comprando un billete para el tren de la realidad virtual y la realidad aumentada? Un tecnólogo habla en serio

5 mins de lectura
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Escrito por
Samuel Snider-Held
Senior Director of Technology & AI

Buying a Ticket for the VR and AR Hype Train? A Technologist Gets Real

La RV y la RA son el futuro, o eso dicen. Con titulares como "2016 será el año que marque la pauta para la realidad virtual" y "Cómo la RV está empezando a convertirse en nuestra realidad en 2017" apoderándose de la blogosfera hipersaturada, podría parecer que la RV y la RA son las únicas tecnologías en las que merece la pena invertir.

Pero, como tecnóloga creativa de realidad virtual y aumentada, no paro de decir a mis clientes y colegas que cuestionen este sentimiento.

Trabajo a diario en algunos de los proyectos de RV y RA más vanguardistas del mundo y creo de todo corazón en el poder de estas tecnologías para alterar, integrar o crear nuevas experiencias y recuerdos. Al mismo tiempo, también es mi trabajo pensar de forma crítica sobre la tecnología y qué nuevas herramientas son las más adecuadas para cumplir los objetivos del cliente.

La RV se enfrenta a dos problemas: compartir y distribuir. Dado que la publicidad digital vive o muere en las redes sociales, muchas marcas se preguntan cómo compartir las experiencias de RV y RA más avanzadas El problema es que estas experiencias no son compartibles de por sí. La RV secuestra tu percepción del mundo creando una ilusión sólo para ti y tus ojos. A menos que la experiencia de RV se amplíe a través de otro canal, como un vídeo teaser en Youtube, por ejemplo, si quieres compartirla con tus amigos, tienen que ser tan frikis de la RV como tú.

Así pues, si eres un estratega digital o un gestor de marca que se esfuerza por explorar cómo puede interactuar con estas herramientas, te animo a que te detengas, te tomes un respiro y leas primero este artículo. Puede que la mejor herramienta para el trabajo sea otra tecnología.

La próxima gran novedad: la integración de la RV en las redes sociales

En la actualidad, las marcas sólo están interesadas en crear su propia experiencia de RV, en lugar de explorar las oportunidades que rodean a la moda de la RV. Las marcas que crean sus propias experiencias puntuales de RV o RA con la esperanza de crear un nuevo canal para dar a conocer su marca es como crear toda una red social o comunidad de marca. Esto era muy popular en los primeros tiempos de la publicidad en las redes sociales, pero ahora se hace publicidad dentro de estas redes sociales en lugar de intentar sustituirlas. Lo mismo ocurrirá con la realidad aumentada y la realidad virtual.

Por ejemplo, mientras Facebook trabaja en su plataforma social experimental de RV Spaces, ya existen plataformas sociales como Rec Room y Altspace donde los usuarios pueden unirse virtualmente a otros y hablar, jugar y crear cosas. Si estás decidido a crear contenidos de realidad virtual y realidad aumentada para tu marca, esta es la tendencia que debes seguir. Las iteraciones sociales de la RV tendrán una infraestructura diseñada para que cuentes historias de marca. Esto será mucho más barato y fácil que crear tu propia aplicación, y puedes ver los comienzos de esto en el estudio de RA de Facebook. Al igual que gran parte de nuestro trabajo actual se centra en la creación de contenidos para las plataformas existentes, ofreceremos RV y RA de esta forma.

Experiencias exclusivas de RV y RA

Es innegable que la RV y la RA pueden crear experiencias únicas y expresar ideas creativas que no son posibles con ninguna otra tecnología. Así que si estás decidido a crear una experiencia de RV o RA, asegúrate de que aprovechas los puntos fuertes del medio.

Tomemos como ejemplo este caso de realidad mixta: ASM: Into the Wild, la mayor experiencia de realidad mixta del mundo hasta la fecha. El uso de marcadores de realidad aumentada para colocar diminutos objetos o personajes virtuales en la mesa es algo que se lleva haciendo desde hace años, pero esto es diferente. Gracias a la tecnología Tango de Google, un museo se convirtió en una selva tropical viviente. Las paredes se transformaron en árboles y los pasillos en caminos forestales, y los visitantes recibieron tabletas con las que podían pasear e interactuar con animales en peligro de extinción, algo que no pueden hacer en la vida real. La magia de la realidad aumentada no consiste sólo en llevar animales virtuales a la mesa del comedor, sino a todo el entorno.

O quizás mi ejemplo favorito, Google Earth VR. Imagina tener todo el planeta al alcance de la mano, en un momento volando hábilmente por los rascacielos del centro de Manhattan y al siguiente sentado plácidamente en la cima del monte Everest. Tomando datos de imágenes por satélite y fotogrametría 3D, los entornos de Google Earth VR son majestuosos, y son algunos de los que más presencia inducen en toda la RV. No hay nada más alucinante que estar virtualmente fuera de tu apartamento mirando por la ventana, sabiendo que en realidad estás dentro, ataviado con un equipo de RV. Además, la experiencia te entusiasma con el futuro de la RV. Si así es como se ve y se siente ahora, ¿cómo será dentro de 10 años?

El futuro

Pero, ¿qué hay de otras experiencias de RV que podrían ser realmente útiles en la vida real? En el sector de la automoción, se podría permitir a los clientes potenciales realizar pruebas de conducción imposibles, al tiempo que se cambian las características y se hacen pruebas durante la misma experiencia.

O piense en cómo la RV puede proporcionar una herramienta asombrosa para la formación de nuevos profesionales en campos técnicos.

¿Y si pudieras formarte como técnico de turbinas eólicas pasando por una serie de escenarios posibles antes de poner un pie en uno? O imagínese aprender un idioma. ¿Cuán útil sería simular la sensación de inmersión lingüística colocando a alguien que está aprendiendo francés en una cafetería parisina, y que sólo pueda navegar por la experiencia pronunciando correctamente varias frases?

O en museos Imagínese ir al MOMA y ver a Jackson Pollock a través de una tableta de realidad aumentada lanzando pintura a uno de sus lienzos

Las posibilidades son infinitas, pero eso no significa que todas sean adecuadas para su marca. Así que, antes de gastar un montón de su dinero (o el de su cliente), pregúntese lo siguiente. ¿Por qué quiere crear una experiencia de RV o RA? ¿Aportan realmente estas tecnologías a su marca algo mejor que otras tecnologías? ¿O tu idea no es más que un truco? Si lo que busca es alcance o implicación, espere un poco antes de comprar un casco de realidad virtual. A medida que maduren los mercados de la realidad virtual y la realidad aumentada, madurarán con ellos los canales para contar las historias de su marca.

Este artículo apareció originalmente en Shots el 5 de julio de 2017.

Samuel Snider-Held, tecnólogo creativo de MediaMonks, trabaja a diario en algunos de los proyectos de RV y RA más vanguardistas del mundo, y cree en el poder de esta tecnología para modificar, integrar o crear nuevas experiencias. Al mismo tiempo, su trabajo consiste en pensar de forma crítica sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Aquí se sumerge en dos luchas: el intercambio y la distribución. Buying a Ticket for the VR and AR Hype Train? A Technologist Gets Real While we work on some of the world’s most forward-thinking VR and AR projects every day, and believe in the power of this tech to alter, integrate or create new experiences, here we get real.
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Una mirada técnica al mapeado de mundos virtuales para espacios reales

Una mirada técnica al mapeado de mundos virtuales para espacios reales

8 mins de lectura
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Escrito por
Rene Bokhorst
Technical Director

A Technical Look into Mapping Virtual Worlds for Real Spaces

En febrero de 2017, junto con World Wildlife Fund, ArtScience Museum y Google Zoo, MediaMonks lanzó una experiencia de realidad mixta a gran escala "Into The Wild."

Todo respaldado por el esfuerzo de ayudar a la gente en Singapur a experimentar los efectos devastadores de la deforestación y aprender más sobre algunas de las especies más amenazadas del mundo y sus hábitats.

El primer smartphone del mundo con Tango, el Lenovo Phab 2 Pro, guiaba a los visitantes a través de aventuras digitales personalizadas, que comenzaban con realidad aumentada (RA) en la planta baja del espacio de exposición, antes de pasar a la realidad virtual (RV) completa.

El final de la experiencia vuelve a la RA, donde los usuarios suben a la cuarta planta para vivir una experiencia que incluye plantar un árbol virtual.

La transformación de más de 1.000 metros cuadrados del Museo ArtScience de Singapur en una selva tropical virtual interactiva la convierte en la mayor experiencia de realidad aumentada del mundo y en la segunda experiencia de realidad aumentada en un museo desarrollada con Google Tango.

Y no fue fácil. Desde el punto de vista técnico, nos enfrentamos al enorme reto de mapear de forma precisa y fluida una selva tropical virtual en un espacio museístico físico y dinámico, asegurándonos de que las paredes se alineaban con los árboles, los pasillos con los caminos de la selva y de que nos adaptábamos a las exposiciones y los montajes existentes en el museo.

Con esto, podemos completar la alineación. Y como Tango reporta las coordenadas del dispositivo de vuelta en coordenadas ecef, podemos calcular fácilmente las coordenadas unity correspondientes. Efectivamente actualizamos la cámara Unity con cada actualización Tango que recibimos usando esta transformación.

Además, por cada árbol virtual plantado, se plantó un árbol real en Rimbang Baling, una de las últimas selvas vírgenes de Sumatra, donde vive el tigre de Sumatra, especie en peligro de extinción. en el primer mes del proyecto se comprometieron 5.000 árboles nuevos.

Espero que al compartir esto podamos inspirar la imaginación de los desarrolladores actuales y futuros para crear experiencias de realidad aumentada y realidad virtual aún más emocionantes que se asemejen al mundo real. ¡Adelante y a la conquista!

Este artículo apareció originalmente en TechWorld el 18 de julio de 2017.

¿Cómo lo hemos conseguido?

Para empezar, si se aumenta el mundo real con objetos virtuales, es importante que el dispositivo que reproduce la vista (como un smartphone, un monitor, una CAVE o un dispositivo montado en la cabeza) sepa exactamente dónde se encuentra en el mundo real.

Para ello, un dispositivo necesita conocer su posición y orientación en un espacio tridimensional.

En el caso de Tango, donde el aumento se realiza a través de una cámara, la posición y la orientación del dispositivo de representación deben estar en coordenadas del mundo real. Sólo si la posición y la orientación de un dispositivo Tango se comunican con precisión, y con la suficiente rapidez, es posible una realidad aumentada adecuada.

El hecho de que Google Tango haga esto por ti es muy interesante, ya que permite a los desarrolladores aumentar las ubicaciones del mundo real dentro de su propio mundo virtual, lo cual es diferente de la RA tipo Snapchat que, por ejemplo, aumenta las orejas de conejo en tu cabeza.

Con los aumentos vinculados al mundo real, se pueden crear experiencias de realidad aumentada compartidas que giren en torno a lugares emblemáticos.

En este caso, nos permitió transformar el Museo ArtScience en una exuberante selva tropical virtual y, desde la perspectiva del usuario, explorar la selva resulta tan natural como explorar el propio museo, porque cada pasillo u obstáculo del mundo virtual coincide con un pasillo u obstáculo del mundo real.

Into The Wild 1

En la naturaleza

Into The Wild 2

En la naturaleza

Into The Wild 3

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En la naturaleza

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En la naturaleza

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En la naturaleza

Coordenadas de Google Tango

Utilizamos Unity3D para crear nuestro mundo virtual. Para empezar, aseguramos a nuestros desarrolladores de Unity que no tendrían que preocuparse por la alineación y que eran libres de diseñar el mundo virtual utilizando cualquier posición u orientación que quisieran, siempre que fuera fiel a la escala.

Los desarrolladores familiarizados con los Sistemas de Información Geográfica (SIG) saben que existen muchos sistemas de coordenadas llamados "datums". Históricamente, muchos institutos desarrollaban los suyos propios, pero desde la introducción del GPS, EE.UU. desarrolló el WGS84, que es el más utilizado en los dispositivos comerciales.

Lo bueno de este sistema de coordenadas es que es cartesiano, calcula en metros y utiliza el centro de la Tierra como punto de origen. Esto es importante porque, en un entorno correctamente cartografiado, Google Tango puede indicarle su posición y orientación exactas en el globo terráqueo y se las da en WGS84.

Google Tango llama a estas coordenadas ecef coordenadas, por lo tanto, lo llamaremos ecef también.

Determinar el enfoque correcto

El siguiente paso es asegurarse de que nuestro mundo Unity se superpone con el mundo real para que podamos lograr la realidad aumentada. Dos enfoques para resolver esto vienen a la mente.

  1. Transformar (mover+rotar) el mundo Unity para que se sitúe encima de las coordenadas ecef del museo.
  2. Transformar (mover+rotar) las coordenadas ecef del dispositivo Tango en coordenadas del mundo Unity.

Los enfoques son 80 por ciento iguales, ya que en ambos casos hay que calcular la transformación de virtual (Unity) a real (ecef). La diferencia, sin embargo, radica en si se transporta el mundo virtual al real (enfoque uno), o si se transporta la cámara real al mundo virtual (enfoque dos).

Para determinar qué enfoque es mejor, tuvimos que ver cómo se ven estas coordenadas en un caso de uso real. He aquí algunos ejemplos del aspecto de las coordenadas de Unity:

Objeto A: [10.000, 63.250, -11.990]

Objeto B: [-92.231, 33.253, -62.123]

Por el contrario, a continuación se muestran dos ejemplos del aspecto de las coordenadas ecef:

Hilversum MediaMonks HQ 2ª planta cerca del ascensor: [3899095,5399920414; 353426,87901774078; 5018270.6428830456]

ArtScienceMuseum de Singapur frente al cajero: [-1527424,0031555446; 6190898,8392925877; 142221,77658961274]

Obviamente, las coordenadas ecef son números bastante grandes. De hecho, está claro que los puntos flotantes de precisión única (o floats) van a tener muchos problemas con ellos.

Sin entrar demasiado en detalles sobre los flotantes, es importante tener en cuenta que realizar aritmética con números alrededor de 10-6 con números alrededor de 106 significa que se pierde significativamente precisión.

Además, no hay forma de evitar el hecho de que gran parte de la programación 3D se realiza alrededor de 10-3 a 103 (piensa en matrices de transformación, modelo, vista o proyección).

Para entenderlo mejor, te recomiendo que veas este vídeo, que lo demuestra a la perfección. Muestra un avión de combate despegando desde alrededor del origen [0; 0; 0] con una cámara siguiéndolo y, a medida que su propia posición se hace más y más grande (así como la posición de la cámara), los cálculos en coma flotante se vuelven cada vez menos precisos.

¿Imagina entonces cuál sería el error si las coordenadas de tu cámara fueran como las coordenadas ecef mostradas arriba? Estarías combinando valores de rotación de escala fina con valores de posición muy grandes. El error en el resultado sería enorme.

AR isn't quite as fun if the augmentation isn't done accurately.

La RA no es tan divertida si el aumento no se hace con precisión.

Añada a esto el hecho de que Unity está codificado para trabajar con flotantes (en lugar de puntos flotantes de doble precisión, o dobles), y el hecho es que no podemos permitirnos grandes errores en AR. Por lo tanto, está claro que el enfoque uno es inviable. Esto se debe a que la cámara tiene que permanecer relativamente cerca del origen para evitar errores de precisión.

Por lo tanto, procedemos con el enfoque dos que es transformar las coordenadas del dispositivo ecef Tango en coordenadas mundiales de Unity.

Encontrar la Transformación

Las transformaciones entre sistemas de coordenadas en gráficos 3D usualmente implican encontrar valores de traslación (posicional), orientación y escalado.

Cada uno de estos tres conceptos actúan en el espacio 3D, por lo que deben describir su posicionamiento, rotación y escalado para cada uno de los tres ejes (x, y y z). Esto nos da nueve valores que encontrar.

Las nueve incógnitas son una pista de cuántas ecuaciones se necesitan para encontrar estas nueve incógnitas. Esto es importante a la hora de determinar cuántas coordenadas del mundo real son necesarias para anclar nuestro mundo virtual.

Nuestra idea inicial era crear una transformación que se ocupara de los tres conceptos (traslación, rotación y escala). Sin embargo, debido a las dificultades y al hecho de que podíamos diseñar nuestro mundo virtual a escala real, decidimos no tener en cuenta la escala y centrarnos sólo en la traslación y la rotación.

De este modo, sólo tenemos que hallar seis incógnitas.

Calcular la matriz de transformación

Llegados a este punto, sólo nos queda encontrar una matriz de transformación que sólo tenga en cuenta la ubicación y la rotación. Por suerte, este problema ya ha sido resuelto millones de veces por estudiantes de Informática.

Si simplemente buscas en Google, encontrarás innumerables ejemplos de cómo transportar un cuerpo rígido de un sistema de coordenadas a otro. Este es un ejemplo que te llevará al 90% del camino.

Encontrar una matriz de transformación gira en torno a la minimización del error de suma de cuadrados entre dos conjuntos de puntos de datos. El siguiente método está adaptado a este problema, ya que trata la rotación y la traslación por separado.

Conceptualmente, lo enfocamos eligiendo un punto en el mundo real, y decimos que ese punto corresponde a otro punto en el mundo virtual.

Básicamente, los mundos están anclados entre sí en ese punto. Sin embargo, como puedes imaginar, elegir un único punto como ancla permite que los mundos pivoten alrededor del ancla, en cuyo caso estarán desalineados la mayor parte del tiempo.

Por tanto, para colocar perfectamente el mundo virtual sobre el real, se necesitan al menos varios anclajes. Dependiendo del número de incógnitas que intentes hallar, necesitarás una cantidad igual o mayor de ecuaciones.

Las ecuaciones pueden derivarse de pares conocidos (en este caso, las coordenadas ecef y Unity). En este caso, un total de 3 pares (o anclas) es suficiente para permitirnos encontrar una matriz de transformación 3D completa.

La idea es que elijas N cantidad de puntos (al menos tres) en el mundo real, y encuentres sus coordenadas ecef. A continuación, vas al mundo virtual y colocas un punto en sus correspondientes ubicaciones virtuales (así que N en total). Para el proyecto del museo, utilizamos 10 puntos de referencia fáciles de encontrar en la base de cada pilar del interior del museo.

Into The Wild Coordinates 2

Arriba, dos coordenadas ecef que medimos en el mundo real y abajo, sus equivalentes en el mundo virtual.

Para ello, utilizamos una biblioteca de terceros llamada Math.Net que nos permite hacer álgebra lineal con dobles. Sólo tienes que ejecutar este código una vez al inicio del programa.

El resultado es que ahora tenemos 10 coordenadas ecef y 10 coordenadas del espacio Unity con forma de círculo, dando lugar a 10 pares de coordenadas. El siguiente paso es aplicar los pasos discutidos en este artículo y encontrar una matriz de transformación que nos permita transformar un punto del espacio ecef al espacio Unity.

Nos encontramos con algunos problemas al implementar esto. Por ejemplo, Unity es un sistema de coordenadas zurdo, mientras que ecef es diestro. Y el artículo al que nos referimos anteriormente también utiliza la fila mayor ordenación, mientras que la biblioteca utiliza la columna mayor ordenación.

Esto hace que el llenado, la transposición y el orden de multiplicación de las matrices sean diferentes. Finalmente superamos todos estos problemas a través de un razonamiento cuidadoso, y no tratando de dar demasiados pasos al mismo tiempo.

Aplicar la transformación

Siguiendo el paso anterior, tenemos una matriz de transformación que podríamos llamar ecefTunity, (o unityTecef dependiendo de cómo hayas calculado la matriz). Así, la transformación de un punto en el espacio ecef al espacio de la unidad se convierte en tan trivial como:

Into The Wild Coordinates 3
El director técnico René Bokhorst comparte cómo, a través de un proceso de experimentación y prueba y error, MediaMonks transformó el ArtScience Museum de Singapur en una selva tropical virtual utilizando RA y RV. Este blog apareció originalmente en TechWorld. A Technical Look into Mapping Virtual Worlds for Real Spaces Technical Director René Bokhorst shares how through experimentation, and trial and error, we transformed Singapore’s ArtScience Museum into a virtual rainforest using AR and VR.
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