Elija su idioma

Elija su idioma

El sitio web se ha traducido al Español con la ayuda de humanos e IA

Desestimar

Una visión realista de los robots de voz

Una visión realista de los robots de voz

4 mins de lectura
Profile picture for user Jason Prohaska

Escrito por
Jason Prohaska
Managing Director

A Realistic Take on Voicebots

La tecnología de voz que impulsan dispositivos como Alexa de Amazon y Google Home es la próxima frontera para las empresas tecnológicas emergentes.

El reciente anuncio de Facebook de lanzar ParlAI no ha hecho sino intensificar la ambición del sector por alcanzar el objetivo final de mantener conversaciones significativas con ordenadores mediante la voz.

Pero no nos engañemos: aún no hemos llegado a ese punto.

En MediaMonks, estamos recibiendo cada vez más peticiones de marcas deseosas de explorar esta utilidad emergente y, al mismo tiempo, estamos trabajando con equipos de ingeniería y productos para comprender exactamente lo que puede hacer la tecnología. De momento, aún nos quedan pasos por dar, pero una cosa es segura: La tecnología activada por voz va a ser cada vez más inteligente, y rápido.

Hace poco hablaba con un alto ejecutivo de una empresa líder mundial en productos de consumo. Mientras veía la televisión, vio un interesante anuncio de un producto similar al suyo. Esto le llevó a probar Alexa. Preguntó cuál era la mejor marca para la categoría del producto, y Alexa respondió rápidamente con una lista de competidores. Más tarde, uno de ellos se ofreció a enviarle una muestra y otro le indicó los mejores precios. Esto demuestra que, aunque todavía no estemos manteniendo conversaciones significativas, la tecnología activada por voz está en alza y también lo están las oportunidades para que las marcas la aprovechen.

Lo bueno, lo malo y lo prometedor

Un estudio reciente muestra que el mercado estadounidense de asistentes activados por voz ha crecido casi un 130% desde 2016.

En la actualidad, Amazon Echo (Alexa) y Google Home -que se diferencian de Siri y Google Now de Apple en que son dispositivos independientes y fijos- dominan el mercado. Su función principal es proporcionar un "hogar más inteligente" llamando a la música, recordando su agenda e incluso respondiendo preguntas de trivial.

Una de las mayores ventajas de la tecnología activada por voz es que ahorra tiempo. Hablar es más natural que escribir y, al no tener que sacar el teléfono, es más rápido. También es más accesible para quienes, por una razón u otra, no pueden utilizar teclados o pantallas.

Monk Thoughts Pronto, escribir y pulsar un teclado sin necesidad será un recuerdo del pasado lejano.

Tal vez. Pero esta función sigue siendo propensa a errores. Cuando muchas personas hablan cerca de un dispositivo a la vez, éste tiende a tener dificultades para oír realmente la frase de activación. Al final, si tienes que repetir tu petición una y otra vez, puede llevarte más tiempo que acercarte a pulsar un interruptor.

También hay que tener en cuenta la cuestión de la privacidad. El reciente anuncio televisivo de Burger King en el que se utilizaba "OK, Google" es un buen ejemplo de ello. El anuncio utilizaba la palabra "OK, Google" para pedir a los dispositivos que describieran sus hamburguesas, pero a las pocas horas de su publicación -y de las divertidísimas ediciones de la página de Whopper en Wikipedia- el anuncio fue retirado. La amplia cobertura de este anuncio puso de relieve el hecho de que la tecnología de voz es todavía nueva para muchos, y la idea de que alguien, o cualquier cosa, escuche a la gente es desconcertante.

Sin embargo, estos problemas no son más que fallos. El mayor reto es que, aunque hemos creado procesos que permiten a los ordenadores mejorar en traducción, reconocimiento de voz y síntesis de voz, la mayoría de los ordenadores siguen sin entender el significado del lenguaje.

Monk Thoughts Ningún sistema de inteligencia artificial es lo bastante bueno como para entender una conversación. [Se basa tanto en escuchar lo que dices como en predecir lo que dirás a continuación. El habla estructurada sigue siendo mucho más fácil de entender que la conversación no estructurada.

Y los estudios confirman que el ciudadano medio se esfuerza por encontrar valor a la hora de adoptar esta tendencia tecnológica emergente en su vida cotidiana.

Las marcas deben prepararse para el mañana, empezando hoy mismo

La lista de limitaciones actuales es larga. A pesar de estos inconvenientes, los avances en el aprendizaje automático hacen que los ordenadores sean cada vez mejores a la hora de reconocer lo que dice la gente. Aún no hemos llegado a ese punto, pero la ambición de Zuckerberg de una IA que entienda el habla conversacional puede no estar muy lejos.

En 2011, el mercado mundial del reconocimiento de voz estaba valorado en casi 47.000 millones. Seis años después, esa cifra se ha duplicado con creces hasta alcanzar los 113.000 millones. Junto con la nueva inversión anunciada por Facebook, hay prisa por acelerar la transición del reconocimiento de voz al procesamiento del lenguaje natural a escala. Una vez conseguido, el deseo de Zuckerberg de que los ordenadores mantengan conversaciones más sofisticadas será posible.

Las marcas pueden empezar a prepararse hoy mismo para esta nueva frontera. Como demuestra mi anterior ejemplo de Alexa, pronto serán cada vez más los consumidores que recurran a estos productos para comparar opciones y realizar compras. Las marcas deben anticiparse a este cambio integrando estos dispositivos en sus estrategias de comercio electrónico y marketing. De la misma manera que las compras en línea transformaron la experiencia de las tiendas físicas, la tecnología de activación por voz llevará esto al siguiente nivel.

Cada día evoluciona la promesa de conversaciones significativas y soluciones orientadas a los resultados que ofrecen los seres humanos que interactúan con los ordenadores. Sigamos explorando y contribuyendo a estas tecnologías a medida que se vuelven más inteligentes y significativas... palabra a palabra.

Este artículo apareció originalmente en VentureBeat el 26 de junio de 2017.

En MediaMonks, cada vez recibimos más peticiones de marcas deseosas de explorar la tecnología de los robots de voz y, al mismo tiempo, trabajamos internamente y con empresas tecnológicas emergentes para comprender exactamente qué puede hacer. En este momento, todavía tenemos que dar pasos de gigante, pero una cosa es segura: La tecnología activada por voz va a ser cada vez más inteligente, y rápido. A Realistic Take on Voicebots As it stands, we still have leaps to make when it comes to voicebot technology, but one thing is sure: Voice-activated tech is set to get smarter, and fast.
voicebot emerging tech trends emerging tech companies machine learning

Laboratorios de innovación, el futuro de la realidad y la expansión mundial | En conversación con SoDA

Laboratorios de innovación, el futuro de la realidad y la expansión mundial | En conversación con SoDA

5 mins de lectura
Profile picture for user Kate Richling

Escrito por
Kate Richling
CMO

Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | In Conversation with SoDA

Aquí, nuestros amigos de SoDA (o The Digital Society) se sientan con el fundador y director de operaciones de MediaMonks, Wesley ter Haar, que también forma parte del Consejo de Administración de SoDA.

En el Global Digital Outlook Study de este año con Forrester, SoDA amplió su investigación en el área de los laboratorios de innovación para descubrir algunas conclusiones interesantes.

SoDA: Las agencias no sólo siguen poniendo en marcha laboratorios e incubadoras internos, sino que, lo que es más importante, están invirtiendo directamente en estas iniciativas. ¿Cree que las agencias por fin se están tomando en serio la innovación y se están dando cuenta de que necesitan invertir en I+D en lugar de limitarse a esperar hacer trabajos interesantes como parte de las iniciativas habituales de los clientes? ¿Cómo enfoca MediaMonks la innovación e invierte en ella al margen de los proyectos financiados directamente por los clientes?

Wesley ter Haar: Nunca me ha gustado el apodo de laboratorio. Es una forma extraña de aislar la innovación como un juego en lugar de convertirla en una parte fundamental del día a día digital en el que todos vivimos.

Monk Thoughts Elegir entre mercados es como ungir a un hijo favorito...
black and white photo of Wesley ter Haar

...Estados Unidos es nuestro mayor mercado y el más ambicioso, APAC lidera el comportamiento de los usuarios, LATAM tiene algunos de los talentos visuales más creativos que he visto y siempre me sorprenden las ideas creativas que surgen de los mercados europeos más pequeños. Esto demuestra que las limitaciones nunca son motivo para hacer un trabajo mediocre.

Este artículo se publicó originalmente en The SoDA Report - with key findings from Forrester.

Monk Thoughts La pregunta clave que cualquiera debería hacerse en nuestro negocio es la existencial: "¿Seré relevante dentro de X meses?"
black and white photo of Wesley ter Haar

Wesley ter Haar: Esa X solía ser de 24 a 36 meses, y probablemente se ha reducido a 9 meses con el cambio constante que acosa el comportamiento del consumidor y la adopción del cliente. En MediaMonks contratamos o adquirimos en función de una hoja de ruta de innovación interna basada en hacia dónde vemos que se dirige la confluencia de personas, productos y plataformas. Para nosotros, eso ha significado la adquisición de una empresa de producción de RV y una empresa de comercio conectado, el lanzamiento de una empresa de contenidos digitales y una oleada de contrataciones para reforzar nuestras capacidades de RA. Así que, sí, la innovación es fundamental para la salud de nuestro negocio, pero no creo que un "laboratorio" sea la forma de convertirla en el centro de lo que somos y hacemos.

SoDA: MediaMonks es contratada por profesionales del marketing (y agencias) para realizar trabajos de vanguardia. Este año hemos descubierto que los chatbots/interfaces conversacionales, la IA/aprendizaje automático y la publicidad programática encabezan las clasificaciones de impacto previsto e inversión planificada en tecnología emergente. Los líderes de las agencias y los profesionales del marketing se mostraron en general de acuerdo en este frente, con una excepción importante: la realidad virtual y aumentada. Los profesionales del marketing tienen previsto realizar importantes inversiones en RV/RA, mientras que los directivos de las agencias se muestran tibios en cuanto al impacto a corto plazo en el marketing. ¿Por qué cree que existe una brecha tan grande entre los profesionales del marketing y las agencias en este frente?

Wesley ter Haar: Creo que esta brecha representa sobre todo el entusiasmo por el estado futuro de las "R" (realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta) en relación con la madurez técnica de las plataformas y los procesos de producción actuales.

Monk Thoughts De hecho, la RV/RA tiene actualmente su propio "problema r" y el alcance, los resultados y el retorno de la inversión serán limitados hasta que exista una compatibilidad total con los sistemas operativos nativos de los dispositivos móviles, cierto nivel de convergencia en las plataformas de distribución, especificaciones industriales estándar y métricas claras.
black and white photo of Wesley ter Haar

Desde la perspectiva de la SoDA, esto muestra un panorama de agencias maduras con muchos líderes de agencias que intentan pensar desde la perspectiva del cliente, centrarse en el valor/presupuestos y fijarse en métricas razonables. Como líderes de agencias, tenemos que asegurarnos de educar a los clientes en el presente y planificar el futuro para no perder el tren cuando la escala y la difusión de estas tecnologías empiecen a afectar a las marcas, los negocios y los resultados.

SoDA: Durante muchos años, SoDA ha analizado lo que los profesionales del marketing valoran más en sus relaciones con las agencias y, por otro lado, lo que las agencias piensan que sus clientes valoran más en su asociación con ellas. "La experiencia en nuevas tecnologías y tendencias y la gestión de procesos y proyectos se sitúan sistemáticamente entre los cinco primeros puestos, tanto por parte de los directivos de las agencias como de los clientes. ¿Cómo equilibra MediaMonks la importancia del rigor en la gestión de proyectos con el deseo de los clientes de explorar (y utilizar rápidamente) las últimas tecnologías? ¿Existe una sana tensión entre estos dos factores?

Wesley ter Haar: Siempre habrá tensión entre hacer cosas difíciles por primera vez y entregar cosas difíciles por primera vez, a tiempo. Nuestro papel es explicar el riesgo, mitigarlo lo mejor que podamos y hacer que el proceso de investigación, innovación e iteración sea transparente para los clientes.

Monk Thoughts Una empresa como la nuestra se basa en decir "SÍ", porque creemos que podemos resolver los amplios problemas que plantean las nuevas tendencias tecnológicas...
black and white photo of Wesley ter Haar

...Pero el nivel de comodidad del cliente dependerá de la calidad del proceso y del rigor de la gestión del proyecto. Del mismo modo que las agencias de publicidad no son artistas, las agencias digitales no deberían esconderse detrás de los laboratorios y de un aire de "científico loco" cuando se trata de nuevas tecnologías y tendencias. Se trata de la aplicación práctica para los clientes y sus clientes (potenciales).

SoDA: Este año pedimos a los directivos de las agencias que identificaran los factores estratégicos que consideraban más críticos para su crecimiento y evolución continuos. Como era de esperar, "Atraer y retener a los mejores talentos" y "Desarrollar nuevos servicios y capacidades" encabezaban la lista. Curiosamente, muy pocos consideraron la "Expansión a nuevos mercados/geografías" como una parte importante de sus planes estratégicos. MediaMonks parece ser todo lo contrario, con oficinas en Ámsterdam, Londres, Estocolmo, Nueva York, Los Ángeles, Dubai, Sao Paulo, Buenos Aires y Singapur. ¿Cómo enfocan la expansión geográfica y por qué ha sido tan importante para su estrategia de crecimiento? ¿Qué retos ha tenido que afrontar para gestionar la empresa en una zona geográfica tan amplia? ¿Cuáles cree que son los nuevos mercados más interesantes?

Wesley ter Haar: Para empezar por las razones, nos da la oportunidad de contratar y retener talentos a una escala mucho mayor, y a su vez nos ayuda a satisfacer la ambición que muchos de nuestros Monjes albergan cuando se trata de trabajar en otros países y culturas.

Monk Thoughts Para los clientes, significa que podemos ofrecer escala mundial y relevancia local. Gran parte del trabajo que hacemos tiene que crearse y transcrearse en distintas regiones, y cuando lo hacemos a través de nuestra huella hay una clara eficiencia en costes, calidad y control de proyectos.
black and white photo of Wesley ter Haar

Gestionamos todas las oficinas como una única cuenta de resultados, lo que parece una decisión administrativa, pero es un componente cultural esencial. Somos una empresa que opera en 9 países y 10 oficinas, con equipos y talentos que trabajan en distintos husos horarios. La presupuestación, la dotación de recursos y la planificación tienen que ser perfectas para que esto funcione, y ese ha sido el objetivo operativo desde el primer día.

En el Global Digital Outlook Study de este año con Forrester, SoDA amplió su investigación en el área de los laboratorios de innovación para descubrir algunos hallazgos interesantes. Aquí, nuestros amigos de SoDA (o The Digital Society) se sientan con el fundador y director de operaciones de MediaMonks, Wesley ter Haar, que también forma parte de la junta directiva de SoDA, para hablar de aprendizaje automático, IA, realidad virtual, realidad aumentada y otras tendencias tecnológicas emergentes. Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | In Conversation with SoDA In this year’s Global Digital Outlook Study with Forrester, SoDA expanded their inquiry in the area of innovation labs and spoke with our Founder Wesley ter Haar to find out more.
machine learning AI virtual reality augmented reality emerging tech trends mixed reality

Cuando te ordenan disparar a la luna

Cuando te ordenan disparar a la luna

3 mins de lectura
Profile picture for user Victor Knaap

Escrito por
Victor Knaap
Executive Director

Nos han llamado muchas veces para dar vida a ideas realmente locas. Desde crear un calamar robótico hasta un arenero que se convierte en un circuito de carreras de RV, pasando por dar vida a una selva tropical con la mayor experiencia de RA jamás creada.

Y eso sólo este año.

Nos enorgullece que se nos aclame como el actor de referencia del sector en cuanto a ideas digitales ambiciosas, pero nunca nos hemos propuesto ser los más innovadores. No tenemos un "Director de Innovación" ni un "Departamento de Innovación" Nunca ha sido nuestro objetivo y, sin embargo, después de 16 años en funcionamiento, de haber entrado en la primera Lista de Innovación de los Leones de Cannes en 2013 y con más de 100 Leones hasta la fecha, algo parece ir bien.

Muchos nos preguntan cómo se hace y la respuesta es bastante sencilla: es decir que sí a peticiones locas durante casi dos décadas.

Nunca antes habíamos construido un calamar robótico a distancia, pero sí más de 100 instalaciones de realidad virtual y todo tipo de experiencias de juego conectadas. Así que, cuando nuestros amigos de Wieden+Kennedy nos pidieron que construyéramos un calamar gigante para Old Spice que invitara a los usuarios a controlar a distancia un tentáculo para completar "misiones" aleatorias, teníamos la confianza de que podíamos hacerlo y pusimos todo nuestro empeño en ello.

No hubo una sola parte de este proyecto que no nos pusiera al límite. Desde crear tinta de calamar y sacos respiratorios hinchables hasta crear una plataforma que permitiera a jugadores remotos controlar un único tentáculo para realizar tareas en tiempo real. Mucho de esto era nuevo para nosotros, pero los equipos de múltiples oficinas y disciplinas colaboraron para llegar al límite y hacerlo realidad.

Nunca habíamos convertido un museo en una selva tropical, pero el zoo de Google nos retó a crear la mayor experiencia de realidad aumentada del planeta, así que dijimos que sí. Conseguir que las paredes se alinearan con los árboles y los pasillos con los caminos del bosque no fue fácil, pero mediante un proceso de experimentación desarrollamos la segunda experiencia de la historia creada con Tango, la nueva plataforma tecnológica de Google para visión por ordenador, y transformamos 10.000 metros cuadrados en una selva tropical en peligro de extinción.

Así que supongo que era cuestión de tiempo que nos pidieran lanzar un bocadillo al espacio. ¿Verdad? A estas alturas no hay muchas ideas descabelladas que parezcan fuera de alcance. El sándwich se lanzó esta semana. Apareció en la portada del New York Times, en un artículo titulado "Un sándwich de pollo viaja en globo a la estratosfera" Decir que es ambicioso es quedarse corto.

¿Por qué seguimos recibiendo estos encargos? Cuando se trata de algunas de las ideas más extrañas, a menudo ocurre que, aunque no hayamos realizado el proyecto exacto antes, nuestros clientes saben que podemos recurrir a nuestra amplia experiencia para dar lo mejor de nosotros.

Trabajamos con algunas de las mejores agencias del mundo, e incluso para ellas algunos de estos proyectos al borde de la locura pueden ser una experiencia única. Nosotros aprendemos, practicamos y perfeccionamos nuestro oficio a diario. Cuantos más disparos a la estratosfera se nos pidan, mayores serán las posibilidades de llevarnos a nosotros y a nuestros clientes a la luna.

Este artículo apareció originalmente en The Little Black Book el 3 de julio de 2017.

Victor Knaap, director general de MediaMonks, lleva casi dos décadas diciendo "sí" a peticiones disparatadas, y esta semana ha lanzado la campaña Zinger in space de KFC. Este artículo apareció originalmente en The Little Black Book. When You’re Briefed to Shoot for the Moon CEO Victor Knaap on saying “yes” to crazy requests for almost two decades – with the launch of KFC’s Zinger in space campaign this week.
AR VR

¿Comprando un billete para el tren de la realidad virtual y la realidad aumentada? Un tecnólogo habla en serio

¿Comprando un billete para el tren de la realidad virtual y la realidad aumentada? Un tecnólogo habla en serio

5 mins de lectura
Profile picture for user Samuel Snider-Held

Escrito por
Samuel Snider-Held
Senior Director of Technology & AI

Buying a Ticket for the VR and AR Hype Train? A Technologist Gets Real

La RV y la RA son el futuro, o eso dicen. Con titulares como "2016 será el año que marque la pauta para la realidad virtual" y "Cómo la RV está empezando a convertirse en nuestra realidad en 2017" apoderándose de la blogosfera hipersaturada, podría parecer que la RV y la RA son las únicas tecnologías en las que merece la pena invertir.

Pero, como tecnóloga creativa de realidad virtual y aumentada, no paro de decir a mis clientes y colegas que cuestionen este sentimiento.

Trabajo a diario en algunos de los proyectos de RV y RA más vanguardistas del mundo y creo de todo corazón en el poder de estas tecnologías para alterar, integrar o crear nuevas experiencias y recuerdos. Al mismo tiempo, también es mi trabajo pensar de forma crítica sobre la tecnología y qué nuevas herramientas son las más adecuadas para cumplir los objetivos del cliente.

La RV se enfrenta a dos problemas: compartir y distribuir. Dado que la publicidad digital vive o muere en las redes sociales, muchas marcas se preguntan cómo compartir las experiencias de RV y RA más avanzadas El problema es que estas experiencias no son compartibles de por sí. La RV secuestra tu percepción del mundo creando una ilusión sólo para ti y tus ojos. A menos que la experiencia de RV se amplíe a través de otro canal, como un vídeo teaser en Youtube, por ejemplo, si quieres compartirla con tus amigos, tienen que ser tan frikis de la RV como tú.

Así pues, si eres un estratega digital o un gestor de marca que se esfuerza por explorar cómo puede interactuar con estas herramientas, te animo a que te detengas, te tomes un respiro y leas primero este artículo. Puede que la mejor herramienta para el trabajo sea otra tecnología.

La próxima gran novedad: la integración de la RV en las redes sociales

En la actualidad, las marcas sólo están interesadas en crear su propia experiencia de RV, en lugar de explorar las oportunidades que rodean a la moda de la RV. Las marcas que crean sus propias experiencias puntuales de RV o RA con la esperanza de crear un nuevo canal para dar a conocer su marca es como crear toda una red social o comunidad de marca. Esto era muy popular en los primeros tiempos de la publicidad en las redes sociales, pero ahora se hace publicidad dentro de estas redes sociales en lugar de intentar sustituirlas. Lo mismo ocurrirá con la realidad aumentada y la realidad virtual.

Por ejemplo, mientras Facebook trabaja en su plataforma social experimental de RV Spaces, ya existen plataformas sociales como Rec Room y Altspace donde los usuarios pueden unirse virtualmente a otros y hablar, jugar y crear cosas. Si estás decidido a crear contenidos de realidad virtual y realidad aumentada para tu marca, esta es la tendencia que debes seguir. Las iteraciones sociales de la RV tendrán una infraestructura diseñada para que cuentes historias de marca. Esto será mucho más barato y fácil que crear tu propia aplicación, y puedes ver los comienzos de esto en el estudio de RA de Facebook. Al igual que gran parte de nuestro trabajo actual se centra en la creación de contenidos para las plataformas existentes, ofreceremos RV y RA de esta forma.

Experiencias exclusivas de RV y RA

Es innegable que la RV y la RA pueden crear experiencias únicas y expresar ideas creativas que no son posibles con ninguna otra tecnología. Así que si estás decidido a crear una experiencia de RV o RA, asegúrate de que aprovechas los puntos fuertes del medio.

Tomemos como ejemplo este caso de realidad mixta: ASM: Into the Wild, la mayor experiencia de realidad mixta del mundo hasta la fecha. El uso de marcadores de realidad aumentada para colocar diminutos objetos o personajes virtuales en la mesa es algo que se lleva haciendo desde hace años, pero esto es diferente. Gracias a la tecnología Tango de Google, un museo se convirtió en una selva tropical viviente. Las paredes se transformaron en árboles y los pasillos en caminos forestales, y los visitantes recibieron tabletas con las que podían pasear e interactuar con animales en peligro de extinción, algo que no pueden hacer en la vida real. La magia de la realidad aumentada no consiste sólo en llevar animales virtuales a la mesa del comedor, sino a todo el entorno.

O quizás mi ejemplo favorito, Google Earth VR. Imagina tener todo el planeta al alcance de la mano, en un momento volando hábilmente por los rascacielos del centro de Manhattan y al siguiente sentado plácidamente en la cima del monte Everest. Tomando datos de imágenes por satélite y fotogrametría 3D, los entornos de Google Earth VR son majestuosos, y son algunos de los que más presencia inducen en toda la RV. No hay nada más alucinante que estar virtualmente fuera de tu apartamento mirando por la ventana, sabiendo que en realidad estás dentro, ataviado con un equipo de RV. Además, la experiencia te entusiasma con el futuro de la RV. Si así es como se ve y se siente ahora, ¿cómo será dentro de 10 años?

El futuro

Pero, ¿qué hay de otras experiencias de RV que podrían ser realmente útiles en la vida real? En el sector de la automoción, se podría permitir a los clientes potenciales realizar pruebas de conducción imposibles, al tiempo que se cambian las características y se hacen pruebas durante la misma experiencia.

O piense en cómo la RV puede proporcionar una herramienta asombrosa para la formación de nuevos profesionales en campos técnicos.

¿Y si pudieras formarte como técnico de turbinas eólicas pasando por una serie de escenarios posibles antes de poner un pie en uno? O imagínese aprender un idioma. ¿Cuán útil sería simular la sensación de inmersión lingüística colocando a alguien que está aprendiendo francés en una cafetería parisina, y que sólo pueda navegar por la experiencia pronunciando correctamente varias frases?

O en museos Imagínese ir al MOMA y ver a Jackson Pollock a través de una tableta de realidad aumentada lanzando pintura a uno de sus lienzos

Las posibilidades son infinitas, pero eso no significa que todas sean adecuadas para su marca. Así que, antes de gastar un montón de su dinero (o el de su cliente), pregúntese lo siguiente. ¿Por qué quiere crear una experiencia de RV o RA? ¿Aportan realmente estas tecnologías a su marca algo mejor que otras tecnologías? ¿O tu idea no es más que un truco? Si lo que busca es alcance o implicación, espere un poco antes de comprar un casco de realidad virtual. A medida que maduren los mercados de la realidad virtual y la realidad aumentada, madurarán con ellos los canales para contar las historias de su marca.

Este artículo apareció originalmente en Shots el 5 de julio de 2017.

Samuel Snider-Held, tecnólogo creativo de MediaMonks, trabaja a diario en algunos de los proyectos de RV y RA más vanguardistas del mundo, y cree en el poder de esta tecnología para modificar, integrar o crear nuevas experiencias. Al mismo tiempo, su trabajo consiste en pensar de forma crítica sobre la realidad virtual y la realidad aumentada. Aquí se sumerge en dos luchas: el intercambio y la distribución. Buying a Ticket for the VR and AR Hype Train? A Technologist Gets Real While we work on some of the world’s most forward-thinking VR and AR projects every day, and believe in the power of this tech to alter, integrate or create new experiences, here we get real.
mixed reality VR AR virtual reality augmented reality VR headset

Una mirada técnica al mapeado de mundos virtuales para espacios reales

Una mirada técnica al mapeado de mundos virtuales para espacios reales

8 mins de lectura
Profile picture for user Rene Bokhorst

Escrito por
Rene Bokhorst
Technical Director

A Technical Look into Mapping Virtual Worlds for Real Spaces

En febrero de 2017, junto con World Wildlife Fund, ArtScience Museum y Google Zoo, MediaMonks lanzó una experiencia de realidad mixta a gran escala "Into The Wild."

Todo respaldado por el esfuerzo de ayudar a la gente en Singapur a experimentar los efectos devastadores de la deforestación y aprender más sobre algunas de las especies más amenazadas del mundo y sus hábitats.

El primer smartphone del mundo con Tango, el Lenovo Phab 2 Pro, guiaba a los visitantes a través de aventuras digitales personalizadas, que comenzaban con realidad aumentada (RA) en la planta baja del espacio de exposición, antes de pasar a la realidad virtual (RV) completa.

El final de la experiencia vuelve a la RA, donde los usuarios suben a la cuarta planta para vivir una experiencia que incluye plantar un árbol virtual.

La transformación de más de 1.000 metros cuadrados del Museo ArtScience de Singapur en una selva tropical virtual interactiva la convierte en la mayor experiencia de realidad aumentada del mundo y en la segunda experiencia de realidad aumentada en un museo desarrollada con Google Tango.

Y no fue fácil. Desde el punto de vista técnico, nos enfrentamos al enorme reto de mapear de forma precisa y fluida una selva tropical virtual en un espacio museístico físico y dinámico, asegurándonos de que las paredes se alineaban con los árboles, los pasillos con los caminos de la selva y de que nos adaptábamos a las exposiciones y los montajes existentes en el museo.

Con esto, podemos completar la alineación. Y como Tango reporta las coordenadas del dispositivo de vuelta en coordenadas ecef, podemos calcular fácilmente las coordenadas unity correspondientes. Efectivamente actualizamos la cámara Unity con cada actualización Tango que recibimos usando esta transformación.

Además, por cada árbol virtual plantado, se plantó un árbol real en Rimbang Baling, una de las últimas selvas vírgenes de Sumatra, donde vive el tigre de Sumatra, especie en peligro de extinción. en el primer mes del proyecto se comprometieron 5.000 árboles nuevos.

Espero que al compartir esto podamos inspirar la imaginación de los desarrolladores actuales y futuros para crear experiencias de realidad aumentada y realidad virtual aún más emocionantes que se asemejen al mundo real. ¡Adelante y a la conquista!

Este artículo apareció originalmente en TechWorld el 18 de julio de 2017.

¿Cómo lo hemos conseguido?

Para empezar, si se aumenta el mundo real con objetos virtuales, es importante que el dispositivo que reproduce la vista (como un smartphone, un monitor, una CAVE o un dispositivo montado en la cabeza) sepa exactamente dónde se encuentra en el mundo real.

Para ello, un dispositivo necesita conocer su posición y orientación en un espacio tridimensional.

En el caso de Tango, donde el aumento se realiza a través de una cámara, la posición y la orientación del dispositivo de representación deben estar en coordenadas del mundo real. Sólo si la posición y la orientación de un dispositivo Tango se comunican con precisión, y con la suficiente rapidez, es posible una realidad aumentada adecuada.

El hecho de que Google Tango haga esto por ti es muy interesante, ya que permite a los desarrolladores aumentar las ubicaciones del mundo real dentro de su propio mundo virtual, lo cual es diferente de la RA tipo Snapchat que, por ejemplo, aumenta las orejas de conejo en tu cabeza.

Con los aumentos vinculados al mundo real, se pueden crear experiencias de realidad aumentada compartidas que giren en torno a lugares emblemáticos.

En este caso, nos permitió transformar el Museo ArtScience en una exuberante selva tropical virtual y, desde la perspectiva del usuario, explorar la selva resulta tan natural como explorar el propio museo, porque cada pasillo u obstáculo del mundo virtual coincide con un pasillo u obstáculo del mundo real.

Into The Wild 1

En la naturaleza

Into The Wild 2

En la naturaleza

Into The Wild 3

En la naturaleza

Into The Wild 4

En la naturaleza

Into The Wild 5

En la naturaleza

Into The Wild 6

En la naturaleza

Coordenadas de Google Tango

Utilizamos Unity3D para crear nuestro mundo virtual. Para empezar, aseguramos a nuestros desarrolladores de Unity que no tendrían que preocuparse por la alineación y que eran libres de diseñar el mundo virtual utilizando cualquier posición u orientación que quisieran, siempre que fuera fiel a la escala.

Los desarrolladores familiarizados con los Sistemas de Información Geográfica (SIG) saben que existen muchos sistemas de coordenadas llamados "datums". Históricamente, muchos institutos desarrollaban los suyos propios, pero desde la introducción del GPS, EE.UU. desarrolló el WGS84, que es el más utilizado en los dispositivos comerciales.

Lo bueno de este sistema de coordenadas es que es cartesiano, calcula en metros y utiliza el centro de la Tierra como punto de origen. Esto es importante porque, en un entorno correctamente cartografiado, Google Tango puede indicarle su posición y orientación exactas en el globo terráqueo y se las da en WGS84.

Google Tango llama a estas coordenadas ecef coordenadas, por lo tanto, lo llamaremos ecef también.

Determinar el enfoque correcto

El siguiente paso es asegurarse de que nuestro mundo Unity se superpone con el mundo real para que podamos lograr la realidad aumentada. Dos enfoques para resolver esto vienen a la mente.

  1. Transformar (mover+rotar) el mundo Unity para que se sitúe encima de las coordenadas ecef del museo.
  2. Transformar (mover+rotar) las coordenadas ecef del dispositivo Tango en coordenadas del mundo Unity.

Los enfoques son 80 por ciento iguales, ya que en ambos casos hay que calcular la transformación de virtual (Unity) a real (ecef). La diferencia, sin embargo, radica en si se transporta el mundo virtual al real (enfoque uno), o si se transporta la cámara real al mundo virtual (enfoque dos).

Para determinar qué enfoque es mejor, tuvimos que ver cómo se ven estas coordenadas en un caso de uso real. He aquí algunos ejemplos del aspecto de las coordenadas de Unity:

Objeto A: [10.000, 63.250, -11.990]

Objeto B: [-92.231, 33.253, -62.123]

Por el contrario, a continuación se muestran dos ejemplos del aspecto de las coordenadas ecef:

Hilversum MediaMonks HQ 2ª planta cerca del ascensor: [3899095,5399920414; 353426,87901774078; 5018270.6428830456]

ArtScienceMuseum de Singapur frente al cajero: [-1527424,0031555446; 6190898,8392925877; 142221,77658961274]

Obviamente, las coordenadas ecef son números bastante grandes. De hecho, está claro que los puntos flotantes de precisión única (o floats) van a tener muchos problemas con ellos.

Sin entrar demasiado en detalles sobre los flotantes, es importante tener en cuenta que realizar aritmética con números alrededor de 10-6 con números alrededor de 106 significa que se pierde significativamente precisión.

Además, no hay forma de evitar el hecho de que gran parte de la programación 3D se realiza alrededor de 10-3 a 103 (piensa en matrices de transformación, modelo, vista o proyección).

Para entenderlo mejor, te recomiendo que veas este vídeo, que lo demuestra a la perfección. Muestra un avión de combate despegando desde alrededor del origen [0; 0; 0] con una cámara siguiéndolo y, a medida que su propia posición se hace más y más grande (así como la posición de la cámara), los cálculos en coma flotante se vuelven cada vez menos precisos.

¿Imagina entonces cuál sería el error si las coordenadas de tu cámara fueran como las coordenadas ecef mostradas arriba? Estarías combinando valores de rotación de escala fina con valores de posición muy grandes. El error en el resultado sería enorme.

AR isn't quite as fun if the augmentation isn't done accurately.

La RA no es tan divertida si el aumento no se hace con precisión.

Añada a esto el hecho de que Unity está codificado para trabajar con flotantes (en lugar de puntos flotantes de doble precisión, o dobles), y el hecho es que no podemos permitirnos grandes errores en AR. Por lo tanto, está claro que el enfoque uno es inviable. Esto se debe a que la cámara tiene que permanecer relativamente cerca del origen para evitar errores de precisión.

Por lo tanto, procedemos con el enfoque dos que es transformar las coordenadas del dispositivo ecef Tango en coordenadas mundiales de Unity.

Encontrar la Transformación

Las transformaciones entre sistemas de coordenadas en gráficos 3D usualmente implican encontrar valores de traslación (posicional), orientación y escalado.

Cada uno de estos tres conceptos actúan en el espacio 3D, por lo que deben describir su posicionamiento, rotación y escalado para cada uno de los tres ejes (x, y y z). Esto nos da nueve valores que encontrar.

Las nueve incógnitas son una pista de cuántas ecuaciones se necesitan para encontrar estas nueve incógnitas. Esto es importante a la hora de determinar cuántas coordenadas del mundo real son necesarias para anclar nuestro mundo virtual.

Nuestra idea inicial era crear una transformación que se ocupara de los tres conceptos (traslación, rotación y escala). Sin embargo, debido a las dificultades y al hecho de que podíamos diseñar nuestro mundo virtual a escala real, decidimos no tener en cuenta la escala y centrarnos sólo en la traslación y la rotación.

De este modo, sólo tenemos que hallar seis incógnitas.

Calcular la matriz de transformación

Llegados a este punto, sólo nos queda encontrar una matriz de transformación que sólo tenga en cuenta la ubicación y la rotación. Por suerte, este problema ya ha sido resuelto millones de veces por estudiantes de Informática.

Si simplemente buscas en Google, encontrarás innumerables ejemplos de cómo transportar un cuerpo rígido de un sistema de coordenadas a otro. Este es un ejemplo que te llevará al 90% del camino.

Encontrar una matriz de transformación gira en torno a la minimización del error de suma de cuadrados entre dos conjuntos de puntos de datos. El siguiente método está adaptado a este problema, ya que trata la rotación y la traslación por separado.

Conceptualmente, lo enfocamos eligiendo un punto en el mundo real, y decimos que ese punto corresponde a otro punto en el mundo virtual.

Básicamente, los mundos están anclados entre sí en ese punto. Sin embargo, como puedes imaginar, elegir un único punto como ancla permite que los mundos pivoten alrededor del ancla, en cuyo caso estarán desalineados la mayor parte del tiempo.

Por tanto, para colocar perfectamente el mundo virtual sobre el real, se necesitan al menos varios anclajes. Dependiendo del número de incógnitas que intentes hallar, necesitarás una cantidad igual o mayor de ecuaciones.

Las ecuaciones pueden derivarse de pares conocidos (en este caso, las coordenadas ecef y Unity). En este caso, un total de 3 pares (o anclas) es suficiente para permitirnos encontrar una matriz de transformación 3D completa.

La idea es que elijas N cantidad de puntos (al menos tres) en el mundo real, y encuentres sus coordenadas ecef. A continuación, vas al mundo virtual y colocas un punto en sus correspondientes ubicaciones virtuales (así que N en total). Para el proyecto del museo, utilizamos 10 puntos de referencia fáciles de encontrar en la base de cada pilar del interior del museo.

Into The Wild Coordinates 2

Arriba, dos coordenadas ecef que medimos en el mundo real y abajo, sus equivalentes en el mundo virtual.

Para ello, utilizamos una biblioteca de terceros llamada Math.Net que nos permite hacer álgebra lineal con dobles. Sólo tienes que ejecutar este código una vez al inicio del programa.

El resultado es que ahora tenemos 10 coordenadas ecef y 10 coordenadas del espacio Unity con forma de círculo, dando lugar a 10 pares de coordenadas. El siguiente paso es aplicar los pasos discutidos en este artículo y encontrar una matriz de transformación que nos permita transformar un punto del espacio ecef al espacio Unity.

Nos encontramos con algunos problemas al implementar esto. Por ejemplo, Unity es un sistema de coordenadas zurdo, mientras que ecef es diestro. Y el artículo al que nos referimos anteriormente también utiliza la fila mayor ordenación, mientras que la biblioteca utiliza la columna mayor ordenación.

Esto hace que el llenado, la transposición y el orden de multiplicación de las matrices sean diferentes. Finalmente superamos todos estos problemas a través de un razonamiento cuidadoso, y no tratando de dar demasiados pasos al mismo tiempo.

Aplicar la transformación

Siguiendo el paso anterior, tenemos una matriz de transformación que podríamos llamar ecefTunity, (o unityTecef dependiendo de cómo hayas calculado la matriz). Así, la transformación de un punto en el espacio ecef al espacio de la unidad se convierte en tan trivial como:

Into The Wild Coordinates 3
El director técnico René Bokhorst comparte cómo, a través de un proceso de experimentación y prueba y error, MediaMonks transformó el ArtScience Museum de Singapur en una selva tropical virtual utilizando RA y RV. Este blog apareció originalmente en TechWorld. A Technical Look into Mapping Virtual Worlds for Real Spaces Technical Director René Bokhorst shares how through experimentation, and trial and error, we transformed Singapore’s ArtScience Museum into a virtual rainforest using AR and VR.
AR VR augmented reality virtual reality mixed reality

¿Por qué molestarse con una campaña creativa si su sitio web es un asco?

¿Por qué molestarse con una campaña creativa si su sitio web es un asco?

5 mins de lectura
Profile picture for user Jouke Vuurmans

Escrito por
Jouke Vuurmans
Chief Creative Officer

Why Bother with a Cool Creative Campaign When Your Website Sucks?

Las marcas tratan a sus punto-com como vertederos de información cuando deberían ser su corazón digital.

Mientras las empresas invierten mucho dinero en campañas creativas, dejan que los usuarios se pierdan en sitios web corporativos poco atractivos, inspiradores e irrelevantes. Es como crear la mejor invitación para la fiesta más aburrida. Hoy en día, los consumidores esperan más.

Todos lo hemos visto. Un post de Facebook interactivo y bien segmentado te lleva a la web de la marca para mostrarte el coche, el teléfono o el traje que aparentemente es perfecto para ti, pero cuando llegas, es un desastre. Estás en la página de aterrizaje australiana y el producto que te ha llevado hasta allí está oculto en una sección que requiere cinco clics.

Como industria, estamos creando productos fantásticos y experiencias realmente interesantes, pero esto sólo cubre una parte del viaje del consumidor. Durante mi tiempo en MediaMonks he observado que, con demasiada frecuencia, existe una desconexión cada vez mayor entre la campaña creativa -la experiencia única y emocionante que atrae al usuario- y el siguiente paso de su viaje.

Con las tecnologías y los conocimientos actuales, no hay razón para que las punto-com no puedan ser tan eficaces como el post social/chatbot/película que despertó el interés en un principio. Sin embargo, para transformar los punto-com en una experiencia emblemática, hay que trabajar un poco.

1) Marketing y TI necesitan hacer el amor, no la guerra

El sitio web de una marca es el segundo formato publicitario más fiable después de las recomendaciones de familiares y amigos. Pero, a pesar de su enorme poder, la mayoría de las punto-com están gestionadas por departamentos de TI y desvinculadas de cualquier esfuerzo de marketing de marca o de los objetivos de la dirección.

En las empresas más grandes y tradicionales, esta división parece lógica desde el punto de vista organizativo. El marketing se centra en campañas temporales para posicionar una marca con contenidos breves y específicos, mientras que las puntocom contienen mucha más funcionalidad (por ejemplo, comercio electrónico y perfiles de usuario) y tienen que ocuparse de cuestiones informáticas como la seguridad, la fiabilidad y el mantenimiento.

Desde la perspectiva del consumidor, el resultado de esta estrategia es sencillamente incoherente: la atractiva historia que comenzó en la campaña de una marca, a través de Facebook o YouTube, de repente pierde el hilo en su corazón digital.

Para solucionarlo, los departamentos de marketing e informática deben trabajar juntos en pos de los mismos objetivos, con el mismo presupuesto y, preferiblemente, como un solo equipo. Construir un puente entre estos dos mundos dará lugar a una historia de marca coherente y más convincente en todos los canales, y podría dar lugar a la aparición de nuevas ideas interesantes.

2) El mejor diseño

Las plataformas digitales se han convertido en la interfaz de facto entre las empresas y sus clientes, por lo que el diseño, la interfaz de usuario y el contenido de las marcas punto com desempeñan un papel importante a la hora de determinar la relación entre las empresas y sus clientes.

Un diseño eficaz consiste en encontrar una buena combinación de sencillez y relevancia. La punto-com de una marca tiene que ser fácil de entender y de navegar, y al mismo tiempo ofrecer una experiencia valiosa. A través de una gran tipografía, visuales y gráficos impactantes, los visitantes tienen que sentirse inspirados con un diseño agradable que encaje con la marca y su mensaje.

No todo es un buen diseño. Las marcas tienen que permitir a los consumidores explorar los productos de cerca y comprometerse con ellos haciéndolos tangibles. Proporcionar a los usuarios la percepción de poder agarrar algo (lo que se conoce como percepción háptica) aumenta su sensación de propiedad de un objeto. Los sitios web de marcas potentes permiten a los visitantes explorar los productos de cerca y relacionarse con ellos.

Todavía hay muy pocos sitios de productos que hayan sacado el máximo partido de las imágenes hápticas, pero existen buenos ejemplos. Weber Genesis II ofrece un nivel de exploración del producto sin precedentes, con vídeos desde el punto de vista del usuario y animaciones en 3D que muestran y explican todas las características técnicas y de diseño de la parrilla. Y el nuevo sitio web de Malibu Boat lleva al usuario por un recorrido personalizado de su barco favorito en 3D en tiempo real, llegando incluso a permitirle seleccionar la hora del día para ver literalmente el barco bajo una luz diferente.

3) Acabar con la talla única

Parte del éxito de las campañas creativas actuales se debe a que las marcas aprovechan el potencial de los datos, así que ¿por qué no podemos hacer lo mismo con las puntocom?

Tener una experiencia de talla única es como tener una tienda que tiene todo lo que necesitas, pero nada de lo que quieres. No me malinterprete, no creemos en las cookies que le siguen por Internet, pero sí creemos en garantizar que la experiencia del usuario sea lo más relevante y atractiva posible.

El sitio web de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos es un buen ejemplo de ello. A través de una base de datos de contenidos controlada algorítmicamente, a los usuarios se les presentan contenidos que han sido analizados y ajustados para satisfacer mejor sus intereses y necesidades. El rediseño de este sitio web aumentó la tasa de conversión de solicitudes en un 60% en los dos primeros meses, y el hecho de que este proyecto ganara un León de Cannes demuestra que incluso el gobierno puede presumir de una página de inicio célebre si pone empeño y dinero en ello.

Haz justicia a tu marca: lucha contra el sitio web corporativo

La creciente popularidad de los agregadores de comercio electrónico como Amazon, Booking.com o Zalandos hace aún más importante que las marcas hagan de la plataforma que controlan la experiencia integral más atractiva posible. Y aunque es importante que las empresas inviertan en crear la historia de su marca a través de las redes sociales y la publicidad dirigida, no optimizar el punto com de una marca es desperdiciar una enorme oportunidad de negocio.

Hay infinidad de ejemplos de marcas que hacen un trabajo increíble con sus campañas digitales, como Opt Outside de REI, micrositios como Out There de Canada Goose y aplicaciones como Slow Down de IfInsurance, y deberíamos retarnos a nosotros mismos a ofrecer esta misma experiencia también en las punto-com.

Porque si la gente no puede encontrar lo que busca y salir de su sitio web al poco de llegar, ¿para qué molestarse en llevarlos allí?

Las marcas tratan a sus punto-com como vertederos de información cuando deberían ser su corazón digital. Aunque los directivos inviertan mucho dinero en el marketing de la marca, dejan que los usuarios se pierdan en sitios web corporativos poco atractivos, inspiradores e irrelevantes con una experiencia del cliente de extremo a extremo deficiente. Es como crear la invitación más guay para la fiesta más cutre. Hoy en día, los consumidores esperan más. Why Bother with a Cool Creative Campaign When Your Website Sucks? Brands are treating their dot-coms as information dumps when they should be their digital heart. It’s like creating the coolest invitation for the lamest house party. But today, consumers expect more.
brand marketing end-to-end experience c-suite

Cómo superamos la censura de prensa con Spotify

Cómo superamos la censura de prensa con Spotify

4 mins de lectura
Profile picture for user Stephen Warr

Escrito por
Stephen Warr
Lorem Ipsum

How We Overcame Press Censorship with Spotify

Con motivo del Día Mundial contra la Censura Cibernética, Reporteros sin Fronteras Alemania aprovecha el poder de la música para contar historias en regímenes censurados con "The Uncensored Playlist".

Reporteros sin Fronteras Alemania se asoció con la agencia creativa DDB Berlín para ayudar a los periodistas a dar a conocer sus historias en países con estrictos controles de prensa. ¿Cómo? Aprovechando un ingenioso resquicio legal para subir música a plataformas de streaming llenas de historias que, de otro modo, serían censuradas por regímenes de países como China, Egipto, Tailandia, Uzbekistán y Vietnam.

Aun así, a muchos residentes en estos paisajes de prensa les puede resultar difícil enterarse del proyecto en primer lugar. Para que las canciones difundan su mensaje, se han creado para que sean lo más populares posible en sus países de origen.

La idea es que el poder de las redes sociales -junto con el reconocimiento de los periodistas como artistas de estas canciones- actúe como un impulso adicional para que estas canciones lleguen a oídos de todos aquellos que buscan la verdad.

¿Y qué pasa con quienes viven en países que no pueden acceder a las listas de reproducción? Reporteros sin Fronteras Alemania se aseguró de que al menos uno de los servicios de streaming fuera de libre acceso en cada uno de los países seleccionados.

Spotify, Deezer y Apple Music son las plataformas elegidas por los periodistas en su lucha por la verdad, y puedes encontrar los enlaces al final de este artículo.

Reporters Without Borders 3

Reporteros sin Fronteras Alemania / DDB Berlín

Para que los oyentes de todo el mundo puedan acceder a estas historias, las canciones están disponibles tanto en su lengua materna como en inglés.

Reiterando la necesidad de ser cuidadosos con este tipo de proyectos, la música se ha publicado con los nombres de los periodistas, garantizando así el anonimato de los artistas locales y su total seguridad frente a posibles represalias por su participación.

MediaMonks se encargó de la producción digital de la campaña, trabajando con DDB Berlín para crear un sitio web que cuenta las historias de la lucha de los periodistas contra la censura. Todas las canciones e historias pueden encontrarse allí.

#truthfindsaway

Escuchar en:

Spotify

Deezer

O infórmate más sobre este proyecto de la FWA del Día en el sitio de la FWA.

El sitio ya está disponible en uncensoredplaylist.com.

La música siempre ha sido un método de protesta. Desde el blues de antes de la emancipación hasta los movimientos punk modernos en los que participa el trío ruso Pussy Riot, la música ha sido una forma de contar historias y compartir luchas desde que existe.

Y ahora, Reporteros sin Fronteras Alemania ha encontrado una nueva forma de utilizar la música para llevar la verdad a la gente: subir canciones que contienen historias censuradas a servicios de streaming como Spotify, Deezer y Apple Music.

"La Uncensored Playlist muestra a los dirigentes opresores de todo el mundo que no pueden silenciar la libertad de información..."

Monk Thoughts ...Más que un esfuerzo de recaudación de fondos o de concienciación, estamos contentos de haber dado con una forma única -la música como una especie de Caballo de Troya- de permitir que estas historias censuradas lleguen al mundo.

Es una ética que todos podemos compartir: la verdad siempre encuentra un camino. Más aún en esta era digital.

Reporters Without Borders

Reporteros sin Fronteras Alemania / DDB Berlín

Varios aclamados periodistas de todo el mundo trabajaron con artistas locales para elaborar una lista de canciones para cada país participante en el proyecto. Las historias se cuentan en las letras de las canciones en la lengua materna de cada país.

Los cinco países a los que se dirige el proyecto han sido señalados por la ONU como zonas de estricta censura de prensa. Muchos periodistas que trabajan en estos países temen represalias si no siguen la línea del gobierno.

¿Los periodistas que participan en Uncensored Playlist? El periodista chino exiliado Chang Ping, la periodista egipcia Basma Abdel Aziz, miembros de la red tailandesa de periodismo libre Prachatai, la uzbeka Galima Bukharbaeva y el bloguero vietnamita Người Buôn Gió (El mercader del viento).

Reporters Without Borders 2

Fila superior: El bloguero vietnamita Người Buôn Gió (El mercader del viento), el periodista chino exiliado Chang Ping y la periodista egipcia Basma Abdel Aziz. Fila inferior: Un miembro de la red tailandesa para el periodismo libre Prachatai, y por último la uzbeka Galima Bukharbaeva

Estos periodistas operan en el exilio desde sus respectivos países. Esto significa que ninguno de ellos corre peligro por formar parte de la campaña. Cada periodista ha colaborado con Reporteros sin Fronteras Alemania para compartir sus conmovedoras historias de opresión de la prensa, algunas de ellas con relatos de corrupción al más alto nivel.

Dos noticias de cada uno de los cinco periodistas se insertan en las letras de los "álbumes" de cada país. Diez historias han podido eludir los controles de censura de cada país.

Los artistas locales que trabajaron con los periodistas para transformar estas historias en canciones han protegido sus nombres, ocultando cuidadosamente sus alias e identidades musicales.

Reporters Without Borders 3

Reporteros sin Fronteras Alemania / DDB Berlín

En colaboración con DDB Berlín, MediaMonks y Reporteros sin Fronteras Alemania han encontrado una nueva forma de utilizar la música para llevar la verdad a la gente: subir canciones que contienen historias censuradas a servicios de streaming como Spotify, Deezer y Apple Music. How We Overcame Press Censorship with Spotify Working with Reporters Without Borders Germany, we’ve found a new way to use music to bring truth to the people  –  uploading songs containing censored stories to streaming services.

Dutch Digital Design en Cannes

Dutch Digital Design en Cannes

2 mins de lectura
Profile picture for user Kate Richling

Escrito por
Kate Richling
CMO

Dutch Digital Design at Cannes

El colectivo Dutch Digital Design (una iniciativa para unir, celebrar y concienciar sobre el diseño digital en los Países Bajos) ha recopilado una serie de entrevistas en vídeo del Festival Internacional de Creatividad Cannes Lions de este año,

A continuación incluimos una entrevista con nuestro fundador, Wesley ter Har, entre otros, así como un artículo de resumen publicado en The Drum

Antes de participar en la cuarta misión comercial de la "Embajada de la creatividad neerlandesa" al Festival de Cannes de este año, el colectivo de agencias Dutch Digital Design ha publicado una serie de entrevistas en vídeo con una selección de los principales actores digitales de los Países Bajos.

Wesley ter Haar, fundador de MediaMonks, Dick Buschman, fundador de Achtung! mcgarrybowen, y Bert Hagendoorn, fundador de la iniciativa Dutch Digital Design, son algunos de los protagonistas de esta serie de vídeos, que abordan temas como la influencia neerlandesa en el diseño digital mundial, las ventajas de la perspectiva neerlandesa en la producción digital y la llegada de "una nueva Edad de Oro neerlandesa".

Vea las siete entrevistas del colectivo holandés Digital Design.

ter Haar, de MediaMonks, una agencia de producción digital con oficinas en todo el mundo, cree que la mentalidad holandesa es especialmente adecuada para la creatividad digital: "Hay practicidad y creatividad, pero tampoco nos tomamos demasiado en serio. Si nos fijamos en Internet -o en lo digital en general-, se trata de no tomarse a uno mismo demasiado en serio. Las cosas más raras funcionan en Internet"

Monk Thoughts Así que creo que, como cultura, tenemos una conexión natural con eso y ahora por fin estamos encontrando nuestra voz en una especie de estilo estético.
black and white photo of Wesley ter Haar
IMG_0725

MediaMonks participa en un panel de Cannes 2018

Ammmazing Party

MassiveMusic x MediaMonks - Libera tu MMMMente

En su entrevista en vídeo, Buschman, de la agencia digital Achtung! mcgarrybowen, también habla del carácter holandés como un factor importante en la producción de diseño digital de la nación. Dice: "Los holandeses son calvinistas, quizá un poco, así que recortan todo lo innecesario. Eso puede llevar a que las soluciones digitales sean muy funcionales, pero creo que lo que también aportan muchas agencias holandesas es que le añaden un algo sutil, que lo lleva de lo funcional a algo más simpático"

Hagendoorn, de Dutch Digital Design, amplía: "Los holandeses se centran mucho en poner al usuario en primer lugar. Además, nos atrevemos a experimentar y explorar los límites, a proponer ideas innovadoras. Y los holandeses están acostumbrados a trabajar con diferentes culturas y disciplinas. No sólo nos importa la estética, sino también cómo funciona, que sea eficaz"

Para ver todas las entrevistas y leer el resumen completo de la serie en The Drum, haga clic aquí.

Antes de participar en la cuarta misión comercial de la "Embajada de la Creatividad Holandesa" a los Cannes Lions de este año, el colectivo de agencias Dutch Digital Design ha publicado una serie de entrevistas en vídeo con una selección de los principales actores digitales de los Países Bajos. Dutch Digital Design at Cannes For this year’s Cannes Lions, the Dutch Digital Design collective of agencies has released a series of video interviews with a selection of the Netherland’s key digital players.
cannes

10 años de juegos de marca: De Flash al futuro

10 años de juegos de marca: De Flash al futuro

4 mins de lectura
Profile picture for user Sander van der Vegte

Escrito por
Sander van der Vegte
Head of MediaMonks Labs

10 Years of Branded Games: From Flash to the Future

MediaMonks Games desbloqueó su propio logro este mes de noviembre, cuando la propuesta más lúdica de la productora creativa mundial cumplió diez años.

Durante este tiempo, la industria ha vivido su propia transformación. Desde la irrupción de Flash en escena hasta el auge de los móviles y los juegos para las masas, ha sido una década repleta de acontecimientos.

Flash Back

La industria del videojuego era muy distinta antes de 2006. Había muy poca publicidad y los juegos de marca no eran tan comunes. Los primeros intentos no siempre dieron en el clavo. Me vienen a la mente dos en particular:Pepsiman, que era tan original que no se podía comparar con nada de lo que había por ahí.

El segundo es Crazy Taxi, que allanó el camino con un alto valor de producción e incluyó algunas marcas sublimemente sutiles. Alrededor de 2006 apareció Flash, que abrió las puertas a los juegos de marca y contribuyó al crecimiento del sector en su conjunto. Con Flash surgió la posibilidad de crear juegos para más navegadores y, como ahora los juegos estaban disponibles en más navegadores, el sector se abrió a un público totalmente nuevo.

Pepsiman_Crazy Taxi

Pepsiman y Crazy Taxi

Típicos de la era Flash fueron juegos como Dofus y Habbo Hotel. En general, se hizo mucho más fácil crear y jugar a juegos de marca. Y como se podía llegar a más público, creció el interés de los anunciantes por los juegos de marca.

el iPhone cambia las reglas del juego

Unos años después de Flash llegó otro cambio: el iPhone 3G. Al ofrecer licencias por 99 dólares (en lugar de miles), la plataforma de juegos se hizo de repente asequible. El iPhone resultó ser un liberador para los juegos, ya que los desarrolladores -que ya no estaban a merced de unas pocas plataformas selectas- podían crear ellos mismos juegos para la tienda de aplicaciones. Lo considero el momento Braveheart de la industria. Con licencias asequibles llegaron clamorosos gritos de libertad.

Los desarrolladores de entretenimiento se centraron en crear juegos para dispositivos móviles, mientras que la industria publicitaria se centró en dirigirse a los usuarios de teléfonos móviles. Las industrias de la publicidad y el entretenimiento se encontraron de repente juntas en la misma plataforma y ambas tuvieron que competir por el tiempo de los consumidores. En aquella época, creo que la industria publicitaria iba un poco por detrás de la del entretenimiento a la hora de entender qué motiva a la gente a jugar. Por aquel entonces priorizábamos el mensaje sobre la diversión y, como demostró rotundamente Candy Crush, no funcionó. Por muchas marcas que hicieran variaciones de Candy Crush, ninguna era ni la mitad de popular o exitosa que la versión de entretenimiento.

Para nosotros, en la industria, quedó claro que teníamos que pensar en los juegos de otra manera. Teníamos que pensar cómo podíamos crear juegos asombrosos que fueran atractivos y, al mismo tiempo, incorporaran la marca.

Del nicho a las masas

Alrededor de 2011, cuando los iPhones se convirtieron en sinónimo de moda, también se produjo un cambio cultural en la percepción de los jugadores. Los jugadores dejaron de ser considerados unos empollones y se convirtieron en la norma. En un periodo relativamente corto, el público y la percepción cultural se convirtieron en el principal medio de interacción entre las marcas y los consumidores. A partir de ahí, la industria empezó a pensar en cómo integrar los juegos en otros medios y experiencias.

Pasamos de productos como Pepsiman y compañía a producir juegos de marca de calidad. Era evidente hasta qué punto había evolucionado la industria. En MediaMonks Games produjimos Macy's Wish Writer, que resume perfectamente el progreso. En la aplicación fusionamos investigación, tradición y tecnología, y la llenamos de minijuegos, narrativa y actividades, todo ello con una marca perfectamente integrada.

He aquí algunos ejemplos de nuestro Games Reel de 2016

En la industria en general, juegos como Pokemon y LEGO Star Wars estaban perfectamente diseñados para poner en contacto a los consumidores tanto con la marca como con el producto. Los anunciantes habían perfeccionado el arte de llegar a los consumidores a través de los juegos.

Tiempos dorados por delante

Antes, como desarrollador de juegos, querías estar asociado a los grupos AAA de Hollywood o a los indie. En los últimos años hemos asistido al auge de un tercer grupo: los desarrolladores de juegos de marca. Quizá sean menos ruidosos, pero ahora son más importantes que nunca. Y lo que es más importante, han producido algunos juegos brillantes.

Ahora mismo, los juegos publicitarios son más creativos e inmersivos. Los desarrolladores y creativos no se han visto atados por las limitaciones de poder producir juegos sólo para consolas. Creo que eso se nota en algunos juegos refrescantemente creativos para medios como la realidad aumentada y la realidad virtual (echa un vistazo al juego de realidad virtual Accounting). El progreso creativo en la publicidad también se ha notado en la industria del entretenimiento. Gigantes como Sony, que tradicionalmente se han dedicado solo a las consolas, se están expandiendo a otros medios como los servicios de streaming para competir de forma creativa.

Lo que esto signifique para el futuro sólo el tiempo lo dirá. Han sido diez años fantásticos y es un gran momento para participar en la industria. Pase lo que pase, no me cabe duda de que las nuevas plataformas, la creatividad, los contenidos y la lucha por captar la atención de la gente no harán sino mejorar los juegos. Y, en mi opinión, los consumidores saldrán ganando

Este artículo se publicó originalmente en HuffPost el 12 de septiembre de 2016.

Desde Flash hasta la llegada del iPhone, pasando por el presente y el futuro -con la realidad aumentada, la realidad virtual y otras tecnologías inmersivas-, Sander van der Vegte, responsable de juegos de MediaMonks, repasa la última década de juegos de marca. Este artículo apareció originalmente en HuffPo el 10 de diciembre de 2016. 10 Years of Branded Games: From Flash to the Future From Flash to the iPhone to where we are today and the future – with AR, VR and other immersive tech – Head of Games Sander van der Vegte looks back on the past decade of branded games.
AR VR immersive

El auge de las máquinas: la próxima gran revolución tecnológica

El auge de las máquinas: la próxima gran revolución tecnológica

4 mins de lectura
Profile picture for user Michiel Brinkers

Escrito por
Michiel Brinkers
Technical Director

Rise of the Machines — the Next Big Revolution in Tech

El potencial del aprendizaje automático para revelar información oculta en los datos es asombroso y ya forma parte de nuestra vida cotidiana.

Sin embargo, como reflexiona en este post Michiel Brinkers, Director Técnico de MediaMonks, sus posibilidades están aún en gran medida inexploradas. Aquísu opinión sobre lo que el aprendizaje automático puede significar para la producción digital creativa en el futuro y los retos que hay que superar para conseguirlo

Vienen a por nosotros, ¿o no?

Para quienes no estén familiarizados con el aprendizaje automático, se trata de un tipo de algoritmo que aprende de los patrones de los datos y, basándose en lo aprendido, puede reconocer y predecir patrones similares en nuevos datos. Es una aplicación de la inteligencia artificial.

La tecnología evoluciona a un ritmo vertiginoso y cada pocas semanas se publica una nueva API, un artículo o un prototipo, lo que eleva continuamente el listón. Actualmente, la mayor parte de la investigación en ML la desarrollan las grandes empresas tecnológicas como Google, IBM, Amazon y Microsoft. Todas ellas llevan años investigando en ML y recientemente Facebook también ha dado pasos de gigante.

También trabajan mucho las universidades, los grupos de investigación independientes y los desarrolladores individuales. Y a través de la colaboración de Partnership on AI, así como de proyectos de código abierto, las empresas tecnológicas emergentes están trabajando junto a toda clase de ingenieros y tecnólogos creativos para hacer avanzar este campo.

¿Qué nos lo impide?

El primer reto al que nos enfrentamos es que los modelos, que contienen toda la información necesaria para clasificar los datos, son difíciles de crear. Se necesitan miles de puntos de datos de entrada clasificados para crear un modelo, y a menos que un cliente ya disponga de los datos adecuados, es difícil conseguirlos. Sin embargo, la buena noticia es que no siempre es necesario crear un modelo completamente nuevo. Utilizar un sistema existente, como la API Google Vision, puede ser preferible desde el punto de vista del tiempo, el coste y las funciones. Por lo tanto, las decisiones inteligentes en el enfoque creativo normalmente pueden cubrir cualquier deficiencia.

El segundo reto es la corrección de errores. El ML puede ser una especie de caja negra, e incluso los científicos a menudo sólo son capaces de especular sobre su funcionamiento interno. Esto significa que la corrección de errores es un reto importante y muy diferente de la programación normal. No se trata simplemente de cambiar unas pocas líneas de código, sino que es necesario iniciar un nuevo ciclo de pruebas, errores y descubrimientos para desarrollar el modelo adecuado.

El último reto es que tenemos que aprender a diseñar teniendo en cuenta el ML. Aunque los porcentajes de éxito de los resultados pueden ser impresionantes, no son perfectos. Por ejemplo, la lectura de labios humana tiene una tasa de éxito probada de alrededor del 20%, mientras que ML tiene una tasa de éxito del 50%. Por lo tanto, si queremos crear una campaña en torno a esto, tenemos que encontrar una solución para el 50% restante.

Con el aprendizaje automático tenemos que llevar al usuario por un viaje y ayudarle a entender lo que está pasando. No debería ser una experiencia binaria si queremos que sea impactante, y tiene que haber espacio para el error integrado en el concepto. Para resolver este problema tenemos que ser creativos con las herramientas de que disponemos e idear soluciones alternativas inteligentes que no rompan el compromiso del usuario.

Mirando al futuro

Para los profesionales del marketing, el ML puede integrarse en multitud de puntos de contacto, como las redes sociales, las pantallas DOOH, las plataformas y los sitios de campañas, y puede desempeñar un papel importante que influya en el proceso de toma de decisiones del consumidor.

Algunas posibilidades incluyen el uso del reconocimiento de objetos para que una marca pueda reconocer tipos de productos de la competencia y mostrar al usuario un producto equivalente en su gama. O utilizar el reconocimiento de voz para desarrollar una interfaz de usuario conversacional o sitios web controlados por voz.

Para las agencias digitales, las oportunidades residen en implementar de forma creativa las soluciones de aprendizaje automático aplicado disponibles, como Google Vision API, TensorFlow, IBM Watson, Microsoft Cognitive Services y API.ai. Estamos viendo un enorme potencial para clientes y usuarios, y estamos particularmente entusiasmados con:

A través de la prueba, el error y el despliegue, aquí en MediaMonks estamos trabajando con investigadores líderes para explorar el potencial de ML y cómo podemos construir soluciones a escala. Estamos pasando rápidamente del "creemos que esto es posible" al "sabemos que esto es posible".

¿Podemos construir experiencias serendípicas mediante el uso de algoritmos predictivos? ¿Podemos reconocer las tendencias de la moda basándonos en Instagram y en lo que lleva la gente por la calle? ¿Podemos crear conciencia detectando el ciberacoso? ¿Podemos reconocer especies en peligro de extinción que se venden en un mercado?

Los informes de clientes que antes estaban fuera de nuestro alcance se están convirtiendo de repente en una realidad y estamos entusiasmados. El aprendizaje automático nos permitirá, a nosotros y a otros, crear los trabajos digitales más cautivadores de los últimos años. Atentos a este espacio..

Este artículo apareció originalmente en HuffPost el 15 de mayo de 2017.

El director técnico de MediaMonks, Michiel Brinkers, reflexiona en este artículo sobre las posibilidades del aprendizaje automático, lo que podría significar para la producción digital creativa en el futuro y los retos que tendrán que superar las empresas tecnológicas emergentes para conseguirlo. Rise of the Machines — the Next Big Revolution in Tech Technical Director Michiel Brinkers reflects in this post on the possibilities of machine learning – giving his take on what it could mean for creative digital production going forward.
machine learning emerging tech companies

Elija su idioma

Elija su idioma

El sitio web se ha traducido al Español con la ayuda de humanos e IA

Desestimar