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Raspe o Manual: O Metaverso

Raspe o Manual: O Metaverso

16 minutos de leitura
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Labs.Monks

Text against a blue background that reads, "Metaverse"

O que é mesmo o metaverso?

Neste episódio, Angelica e Rushali expandem nosso Relatório de Laboratórios metaverso com uma rápida visão geral de como eles criaram um protótipo Roblox demonstrando o conceito metaverso de interoperabilidade. Você terá uma visão interna de algumas das peculiaridades da plataforma Roblox, bem como de sua cultura de desenvolvimento - e como Roblox é visto como um pioneiro na paisagem metaversa, o processo pode lhe dar alguma visão do que considerar ao construir suas próprias experiências metaversivas.

Você pode ler a discussão abaixo, ou ouvir o episódio em sua plataforma de podcast preferida.

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Angélica: Olá a todos! Bem-vindos ao "Scrap The Manual", um podcast em que estimulamos momentos "aha!" através de discussões sobre tecnologia, criatividade, experimentação e como todos eles trabalham juntos para enfrentar os desafios culturais e comerciais. Meu nome é Angelica.

Rushali: E meu nome é Rushali. Somos ambos tecnólogos criativos com Labs.Monks, que é um grupo de inovação dentro da Media.Monks com o objetivo de dirigir e impulsionar soluções globais focadas na evolução da tecnologia e do design.

Angélica: Hoje, vamos fazer nosso segmento Labs Report, onde damos um rápido TLDR (muito tempo sem ler) de um de nossos relatórios de laboratório e mergulhamos profundamente em algo que não conseguimos cobrir em profundidade no relatório, como a expansão em nosso protótipo que criamos, um tópico que tem alguns buracos interessantes para coelhos, mas que não se encaixou perfeitamente em um slide. Sabe, esse tipo de coisa.

Rushali: Hoje vamos cobrir...o Metaverso.

Angélica: O Metaverso!

Rushali: Temos um monte de pesquisas e recursos para qualquer pessoa interessada no Metaverso mergulhar profundamente nele, desde os criadores até a suíte C. Mas se você precisar de uma atualização sobre algumas coisas, aqui está um rápido TLDR do Relatório dos Laboratórios sobre o Metaverso.

Angélica: O que é mesmo o Metaverso? É como esta coisa grande, há muitas palavras-chave em torno dele. Há muitos componentes diferentes. Há muitas opiniões diferentes sobre o Metaverso. Mas o que podemos fazer é dividi-lo nos ingredientes-chave do Metaverso.

O Metaverso é 3D porque, semelhante ao mundo físico em que vivemos, o Metaverso tem uma coleção de mundos diferentes, todos conectados em um único ecossistema. Uma coisa que estávamos falando internamente, quando estávamos criando o Labs Report, referenciamos um monte de mundos diferentes, mas Wreck-It Ralph Quebra a Internet, aquele filme em particular, onde eles tinham Twitter, Facebook e eBay, todos conectados juntos neste único ecossistema. Essa é uma versão ou uma interpretação do que o Metaverso poderia ser dentro de um espaço 3D.

Outra coisa a considerar é que o Metaverso é inerentemente social. Isto surgiu muito, especialmente durante a pandemia, e como as experiências estão realmente focalizando não apenas os aspectos singulares de cada pessoa e sua versão do Metaverso ou como eles vêem o Metaverso, mas também como eles se conectam com outras pessoas.

Há também o aspecto do Metaverso no qual o Facebook, agora marcado como Meta (no momento da gravação), está se esforçando para trabalhar em conjunto dentro deste Metaverso. Portanto, não apenas por diversão, mas também por como as pessoas trabalham dentro deste Metaverso e como as pessoas dentro destes espaços mais separados se conectam e trabalham. Algo que também é um aspecto do Metaverso, do qual vamos falar um pouco dentro de nosso protótipo, é o Metaverso indo além do hardware e falando sobre interoperabilidade.

Portanto, existem certos aplicativos ou certos jogos e plataformas que são realmente exclusivos de um determinado meio. O Metaverso está realmente pensando para esta interoperabilidade e onde você pode acessar as coisas que estamos acostumados a acessar talvez em apenas um meio, mas em vários meios diferentes e de várias maneiras diferentes, como para participar de uma reunião de escritório de zoom em VR ou como a mistura e combinação de coisas.

Mas, essencialmente, significa: Há muitas coisas diferentes acontecendo para torná-lo acessível a uma grande variedade de públicos, onde quer que eles queiram estar.

Rushali: Sim, o mundo está caminhando para situações e soluções mais descentralizadas e democratizadas, o que torna estes sistemas interoperáveis. Assim, é possível ter moedas em diferentes formatos que podem ser trocadas.

E se você observar como o mundo virtual está progredindo, ele está se dirigindo para algo onde você não precisa caber em um balde e você pode basicamente se mover de um ambiente para outro com bastante facilidade. Portanto, o Metaverso está indo em direção a isso. Ele está tentando usar estas tecnologias emergentes quando se trata de moeda criptográfica ou corrente de bloqueio.

Angélica: É como as moedas, certo? Nos Estados Unidos, existe o dólar. Na Europa, tem o Euro. E você tem todos esses tipos diferentes de moedas, mas elas agem como uma forma de dividir entre as linhas do país.

O Rushali: E não apenas dividir, eu iria mais longe e diria até mesmo discriminar.

Angélica: Sim.

Pensando em como todos eles nos afetam atualmente dentro desses diferentes tipos de moedas, é aí que o Metaverso entraria.

Então não havia este tipo de moeda perdida, apenas porque você tem que transferir de dólares para euros ou qualquer tipo de moeda que você use. Você poderia ter esta democratização de como pagar, e até mesmo ganhar dinheiro por bens e serviços.

Rushali: A última coisa sobre o Metaverso é o conteúdo gerado pelo usuário.

Este lugar vai ser um lugar de colaboração. Todos nós já vimos o quanto a interação e o conteúdo são criados em plataformas de mídia social. E o Metaverso será apenas o grande incentivo para que os criadores passem não apenas de um espaço 2D, mas envolvam toda a indústria de jogos e outras interações on-line para realmente impulsionar o conteúdo gerado pelo usuário.

Angélica: Sim, nós já vemos isso também através de jogos, como pensar em DLC ou mods que ajudam a melhorar o jogo que já está lá. Esse conteúdo gerado pelo usuário acrescenta aquele nível extra de fãs, criadores e jogadores que os faz sentir um pouco mais investidos dentro dele. E isso é parte do Metaverso, certo? Onde não vamos entrar nesses mundos de cortadores de biscoitos. Que estes mundos serão um pouco afetados pelas pessoas que neles participam.

Portanto, é este mundo holístico que não podemos dizer que apenas uma pessoa ou uma empresa o fez. É uma coleção dos muitos que também o tornam personalizável.

Rushali: Absolutamente, e vai ser muito mais colaborativo do que o que temos agora. Por exemplo, o Metaverse será capaz de trazer o que as pessoas que assistem ao concerto querem fazer de uma forma que não podemos fazer agora com, digamos, a gravidade e outras limitações. Assim, o Metaverso estará realmente permitindo que produtos, serviços, artistas, colaborem com seus fãs, com seus usuários, com seus clientes de formas que até hoje não era possível.

Angélica: Exatamente.

Então, cobrimos o aspecto de alto nível do Metaverso. Como mencionamos no início, há tantos recursos.

Portanto, se você quiser saber mais sobre o Metaverso e todos os mergulhos profundos nele, você pode ver isso mais tarde nas notas do programa e também no post do nosso blog. Mas por enquanto, vamos avançar em direção aos tipos de coisas que não vimos necessariamente dentro do Relatório dos Laboratórios. Vamos falar sobre nosso protótipo, o que é algo que fazemos muito com nossos relatórios de laboratório. Não estamos apenas pesquisando. Levamos isso um passo adiante e realmente criamos algo para mostrar que o que aprendemos tem uma aplicação dentro do mundo real e como ele poderia se mostrar dentro de diferentes tipos de contextos e desafios comerciais

Rushali: Decidimos construir algo sobre Roblox para o Relatório do Laboratório Metaverse.

Angélica: Sim. O que queríamos focar neste protótipo e o que acabamos criando foi uma peça de pensamento tangível, uma peça de pensamento interativa, sobre o que o Metaverso seria se estivesse realmente embutido em nosso dia-a-dia e não fosse apenas algo pontual ou algo a que iríamos uma vez, mas como algo que realmente faz parte de nossa vida diária. E isso foi dividido em: Administração, Social e Compras. Nos certificávamos de que cada sala tinha uma abordagem única sobre o que podíamos ver cada um desses tipos de ambientes sendo como se estivéssemos avançando e como eles se interligam entre si. E, mesmo mais tarde, temos um pouco de ovo de páscoa sobre como estes diferentes tipos de mundos não apenas interagem muito bem uns com os outros, mas interagem fora do mundo. Porque isso é algo que não vemos muito atualmente.

Rushali: No mundo Admin, você poderia basicamente ter o núcleo central de informações pessoais. Você poderia manter sua moeda virtual lá, você poderia manter uma visão geral de seus amigos, suas estatísticas. Basicamente, seu inventário de coisas que você tem.

A segunda parte era a parte social, que era este ambiente de pensamento etéreo, que criamos para que os usuários pudessem ver o que outras pessoas estavam fazendo, pudessem compartilhar o que estavam fazendo e pudessem se conectar com outras pessoas em tempo real. Muito parecido com o que a mídia social nos permite fazer, mas mais em um espaço 3D...mais em um espaço Metaverso-y.

E o último era o mundo das compras. O mundo das compras era um ambiente dinâmico onde você tem basicamente inúmeras categorias do que quer que você queira comprar, seja virtual ou físico. Você podia pedir comida no Metaverso em Roblox e ela era entregue a você à sua porta. Ou você podia comprar um NFT de um vestido ou experimentar algo através de uma lente Snapchat.

Havia um mundo oculto, que era o mundo do entretenimento, mas não mergulhamos fundo nele, porque já há muitos exemplos de entretenimento no Metaverso lá fora.

Angélica: Então, esta foi a visão geral do protótipo. Mergulhando um pouco mais no que foi nosso processo: foi uma variedade de coisas diferentes porque o metaverso é um tema que está sendo trabalhado há anos e é também algo que está em andamento atualmente. Portanto, não é algo que possamos refletir retroativamente sobre este tipo particular de conceito.

Portanto, é algo que está sempre em evolução. E assim, nossa fase de brainstorming e protótipo também estava em constante evolução com base no que estava acontecendo e no que estávamos aprendendo ao longo do processo.

Portanto, foi um pouco mais longa de uma fase, mais do que nossos típicos relatórios de laboratório, porque acabamos por quebrá-la: Quais são as diferentes coisas que gostamos sobre o Metaverso? Quais são os diferentes aspectos que nos inspiram ou o que poderíamos explorar mais profundamente dentro de um protótipo? E então, uma vez que tivemos uma idéia de todos esses mundos diferentes que se conectam uns com os outros e se integram perfeitamente uns dentro dos outros, como criamos isso? E então, o que são esses mundos? Como eles se parecem? Quais são as interações que as pessoas têm? E assim, nós o reduzimos através de todas essas diferentes sessões de concepção e viagens de usuários. Nosso conceito final foi uma abordagem semimanual, como eu gosto de dizer, porque uma das coisas que acontece dentro de nossos Relatórios de Laboratório é que estabelecemos um cronograma para completá-los.

E para este, foi cerca de um mês e meio, eu acho que foi. Por causa disso, precisamos realmente tomar decisões inteligentes sobre, ok, com base neste protótipo, como queremos demonstrá-lo? E também a que fidelidade e quanta interação. O conceito estava realmente jogando sobre a interoperabilidade do Metaverso.

Era realmente isso que queríamos atingir em casa porque não havia muitos exemplos ou peças de pensamento interativas sobre este conceito. Assim, estávamos imaginando um mundo e um ambiente onde essencialmente as pessoas pudessem voltar do trabalho para casa e poder ver seus amigos pelo telefone. Então, isso se traduz em uma área de trabalho e eles podem fazer o check-in em sua Administração. Em seguida, isso se traduz em Social, verificando o que eles estão fazendo à noite. Em seguida, isso se traduz em Compras, preparando-se para o dia. "Oh, espere, estou com fome" Sabe, todos aqueles diferentes tipos de coisas que acabam afetando nosso dia-a-dia atualmente. Mas como seria o Metaverso se isso fizesse parte da equação?

Rushali: Incrível.

Deveríamos mergulhar no porquê de Roblox?

Angélica: Sim. Por que no mundo escolhemos Roblox?

Rushali: Para começar, eu nunca havia interagido com o Roblox. Infelizmente não tenho 13 anos de idade

Angélica: Está aberta a todos.

Rushali: Isso é verdade.

Angélica: Mas Roblox é considerado, pelo menos dentro dos Estados Unidos, voltado para públicos mais jovens. E eles têm muitas políticas de moderação que realmente enfatizam o fato de que foi realmente destinado ao público, digamos 15 anos e menos. Mas tem alguns aspectos interessantes que nos fizeram escolher Roblox particularmente.

Rushali: Absolutamente, e Roblox é uma das plataformas onde o desenvolvimento de um jogo é simplificado. Eles usam uma linguagem de programação chamada Lua, que é frequentemente uma linguagem usada para ensinar as crianças a codificar. E leva muito pouco tempo para compreender os conceitos de Roblox e como qualquer mecanismo de jogo, ele tem uma interface e layout similares. Mas o que é interessante é que não é tão complexo como Unity ou Unreal. Ele tira todas as complexidades para que mesmo uma criança de 15 anos possa construir um jogo bastante complexo com scripts, blocos de construção, assim como todos os ativos e essenciais que você precisa e a lógica que você precisa para construir um jogo.

Angélica: Sim, e voltando ao seu ponto sobre Unidade e Irreal. Há aspectos muito semelhantes que Roblox compartilha, mas de uma forma muito mais simplificada. Então, como você mencionou sobre plugins e coisas assim. A Unidade tem plugins. O irreal tem plugins. Roblox tem plugins, certo? Pensando em personalizar as interações, o Unity tem uma maneira de fazer isso através de código personalizado, o Unreal também tem, e o Roblox também. Portanto, está praticamente criando esta infra-estrutura de uma compreensão geral de muitos destes tipos de motores de jogo, mas de uma forma que é acessível e também poderosa em alguns casos. Outra coisa que é realmente interessante sobre Roblox é o conteúdo gerado como mencionamos, e como há um tipo de processo de pensamento realmente aberto em como outros desenvolvedores podem ajudar outros desenvolvedores. E essa é também a infra-estrutura que vemos em outros motores de jogo e plataformas de codificação também.

Rushali:A comunidade Roblox está extremamente bem montada e há muito apoio. Portanto, se você ficar preso a algo, há sempre um tutorial. Ou há sempre alguém que se depara com o mesmo problema, mas alguém que explica como resolver esse problema na internet para você construir sobre ele.

Angélica: Sim.

Roblox é este tipo de cavalo escuro onde, na comunidade de codificação, vemos como as plataformas experimentadas e verdadeiras. E então Roblox entra e é como: "Roblox? Realmente vai construir para Roblox?" Mas há muitas semelhanças entre outras plataformas e como vai o processo de desenvolvimento, que pode realmente ser uma ferramenta poderosa se aproveitada da maneira correta e também acessar muitos tipos diferentes de públicos que podem não estar disponíveis dentro de outras plataformas.

Rushali: Acho que enquanto eu estava pesquisando, encontrei uma estatística que dizia que os desenvolvedores da Roblox estão ganhando, tipo, milhões de dólares.. Então, se você é um desenvolvedor, pule naquele trem Roblox.

Angélica: Choo choo.

A outra coisa legal sobre Roblox, e uma das razões pelas quais foi interessante para nós fazer o protótipo naquela plataforma, é realmente re-imaginar o que significa ser uma plataforma de jogos. Como Unity e Unreal, nós os chamamos de motores de jogo, mas eles podem fazer muito mais do que isso. Roblox é uma maneira muito semelhante, ao pensarmos onde Roblox é usado tradicionalmente para jogos e experiências, ele poderia ser alavancado por razões não relacionadas a jogos. Esbatizando a linha entre estes eventos e experiências digitais fora de um mundo de jogos e realmente transformá-lo em algo completamente diferente e algo que amadureça como o Metaverso também o fará.

Agora, por mais que falemos sobre como Roblox foi ótimo, e há todo o apoio, houve desafios que acabaram surgindo no protótipo.

Se a navegação fosse tranqüila, estaríamos muito desconfiados, espere, por que tudo está indo tão bem? Ou realmente realistas, estamos empurrando os limites o suficiente da plataforma, certo? Porque somos um grupo de P&D, afinal de contas. E estes tipos de coisas surgem porque estamos pensando em como empurrar ainda mais estas plataformas. Portanto, os bloqueios são inevitáveis como parte deste processo.

Rushali: Uma das coisas que eu achei realmente hilariante sobre Roblox é que você não pode carregar logotipos de certas marcas registradas. Como se não pudéssemos carregar o logotipo da Media.Monks. Ou seríamos banidos constantemente por tentar carregar algo que não sabíamos que não podíamos carregar. Portanto, você tem que realmente ler o processo de aprovação e os acordos das restrições da Roblox

Angélica: Sim, e isto porque a plataforma era originalmente, e ainda é em certa medida, voltada para ser amigável com as crianças. E assim, muitas dessas são considerações sobre o porquê de terem esses diferentes tipos de políticas.

Rushali: Absolutamente. Eu acho que há algumas restrições quando se trata de Lua e Roblox, onde certas coisas não são possíveis porque eles tiveram que simplificar a maneira como seu motor funciona. Mas também é bastante surpreendente que a quantidade de coisas que são possíveis de fazer quando as coisas são tão simplificadas. Portanto, é realmente um belo ambiente para as crianças aprenderem a codificar, mas também para os adultos se sentarem e realmente pensarem em como as coisas se tornam complexas, como o estado da matéria, para nós à medida que crescemos.

Angélica: Será que deveria ser assim tão complicado?

Rushali: Sim, exatamente. Eu tive um momento filosófico enquanto trabalhava no protótipo onde eu pensava: "Será que eu preciso pensar de maneiras tão complexas na vida?

Angélica: Certo.

Uma coisa que realmente me lembra é como Roblox é ótimo por causa do conteúdo gerado pelo usuário. Ele é capaz de dar suporte e a comunidade ser capaz de devolver os diferentes tipos de interações que outros desenvolvedores podem fazer porque um desenvolvedor foi capaz de abrir o código fonte para todos. Ou, em alguns casos, por uma taxa. Mas lembremos que esta plataforma é pensada e feita para crianças. Assim, sendo eles alguns ou muitos dos desenvolvedores, ainda há crianças. E assim eles ainda podem ser punks como os adultos são. E uma das coisas que encontramos em alguns momentos diferentes é: pensamos em como, como bugs ou tipos diferentes de plugins que trazemos para outras plataformas podem, às vezes, sair por engano ou apenas verificar duas vezes onde você baixa as coisas. Essa é apenas a ética geral do que precisamos fazer.

E isso também se aplica aqui. Roblox não é imune a vírus infantis que surgem, mas havia alguns plugins diferentes que tínhamos, mesmo que gostemos de ler revisões, certificando-nos de que parece ser respeitável. Quando você os descarrega e clica play, há alguns vírus que são exatamente como: "Hehe, [nome de usuário] te pegou" E isso só colocaria isso em todos os diferentes ativos e levaria tanto tempo para se livrar dele. E às vezes também retardava a experiência.

Rushali: Veja por isso que a canção "Teenagers" de My Chemical Romanceé minha música favorita porque os adolescentes são literalmente as pessoas mais assustadoras do planeta. Eu acho.

Angélica: Ou preteens, também.

Rushali: Sim . Preteens, também.

Eu não posso dizer. A próxima geração parece ser, super gentil. Mas Roblox é onde os adolescentes estão, então tenha cuidado e mantenha sua guarda.

Angélica: É mais apenas certificar-se, talvez para certos plugins, testá-lo em um ambiente separado que talvez não seja uma parte do mundo real que você queira integrá-lo só para ter certeza de que o plugin é todo bom e não vai retardar tudo. Ou há alguns que você não seria capaz de usar seu mouse. Como se muitos deles fossem muito benignos ou minimamente frustrantes,

Rushali: Minimamente volátil ou violento.

Angélica: Sim, sim. Mas ainda assim foi algo que tirou do processo de desenvolvimento. Portanto, essas são algumas coisas pelas quais tivemos que ficar de olho.

Passando da Roblox, há outras coisas que apenas pensando retroativamente no protótipo e nas coisas que fomos capazes de fazer, também somos contemplativos: quais são as diferentes coisas que não fizemos? Quais são as coisas que esperamos que o protótipo alcance, mas que talvez ainda não estejam disponíveis? Ou não fomos capazes de fazer dentro do prazo que gostaríamos de ver no futuro. Portanto, uma coisa que era implementável é como esses mundos Roblox poderiam ser acessíveis através de um aplicativo, acessível através de um desktop, acessível através de dispositivos VR. Um de nossos objetivos era poder integrá-lo dentro do VR. Portanto, isso é algo que, olhando para trás, seria ótimo de implementar dentro de opções futuras e algo que estaria definitivamente dentro deste aspecto Metaverso das coisas... Ou mesmo como uma versão de console. Essa seria uma versão interessante para mergulhar fundo.

Dentro do vídeo protótipo, discutimos como alguém poderia integrar sua conta Uber e comer dentro da Roblox e ser capaz de comprar alimentos. E na verdade, ele seria entregue como se tivesse sido encomendado a partir do aplicativo. Isso é algo que não está atualmente disponível, mas gostaríamos de ver isso dentro das iterações de características ou à medida que o Metaverso avança, podendo realmente ver isso funcionando plenamente dentro de nossa realidade.

Rushali: Eu acho que integrar APIs quando você está em um ambiente PG é um pouco mais complicado, e é por isso que todas as suas restrições tecnológicas com Roblox são um pouco mais complexas porque eles querem ser PG-13.

Angélica: Sim, exatamente.

Portanto, cobrimos muito porque o metaverso é muito. Quais são as diferentes coisas que podemos considerar para avançar?

Uma consideração que sai do topo da minha cabeça é o Metaverso de hoje. O metaverso é o amanhã. Mas onde está o metaverso no meio? Como chegar a essa realidade "Ready Player One" de que se falou, ou também dentro de Snow Crash. Quais são estes diferentes tipos de Metaverse POVs que todos estão realmente animados para chegar, ou pode ser como algumas reações mistas àqueles em relação à versão utópica e à versão distópica. Mas como chegamos a essas visões um tanto futuristas do que o Metaverso poderia ser, ele dá um passo de cada vez. É algo que não vai estar à nossa porta amanhã, mas levará tempo para que muitas empresas, criadores e indivíduos cheguem a esse ponto. Pensando em hardware, avanços, avanços de software que precisam ser feitos para que possamos chegar a esse ponto, certo?

Então é um daqueles clássicos, superestimar quanto progresso poderemos fazer no futuro e depois subestimar quanto tempo conseguiremos chegar lá. Esse tipo de dilema clássico. Mas pode estar em algum lugar no meio onde levará anos para chegar ao ponto em que vemos no "Ready Player One", ou nesses diferentes tipos de coisas. Mas não se trata de dizer que o Metaverso não está acontecendo neste momento. Ele está acontecendo neste momento nestes diferentes aspectos do Metaverso. Então, pensando em realidade virtual, realidade aumentada, NFTs, colecionáveis, conteúdo gerado pelo usuário... muitos desses são os princípios sobre os quais o Metaverso se manterá e será construído.

Rushali: Sim, basicamente o que está acontecendo agora é que todos os ingredientes-chave do metaverso estão disponíveis de forma fragmentada, mas todos eles precisam se unir. Portanto, a interoperabilidade é algo que está sendo trabalhado por várias empresas em todo o mundo, não apenas por razões de computação e hardware que não podemos chegar à situação do "Ready Player One". É algo que está aqui neste momento, mas ao mesmo tempo, sendo construído enquanto falamos.

Angélica: Sim, o investimento e a participação dessas plataformas e desses fragmentos hoje em dia vai moldar e influenciar grandemente o que vai parecer avançar. Portanto, é algo em que nós, como coletivo de indivíduos, empresas e desenvolvedores, seremos capazes de influenciar isto.

Obrigado a todos por ouvirem o "Scrap the Manual". Não deixe de conferir nosso post no blog, nas notas do programa, para mais informações e referências de coisas que mencionamos aqui. Se você gostou do que ouviu, por favor inscreva-se e compartilhe! Você pode nos encontrar em Spotify, Apple Podcasts, e onde quer que você receba seus podcasts.

Rushali: Se você quiser sugerir tópicos, idéias de segmentos, ou feedback geral, sinta-se à vontade para nos enviar um e-mail para scrapthemanual@mediamonks.com. Se você quiser fazer parceria com a Media.Monks Labs, sinta-se à vontade para nos contatar também lá.

Angélica: Até a próxima vez!

Angelica e Rushali expandem em nosso Relatório de Laboratórios metaverso com uma rápida visão geral de como eles criaram um protótipo Roblox demonstrando o conceito metaverso de interoperabilidade. technology metaverse virtual experiences

Raspe o Manual: Arte + COVID-19

Raspe o Manual: Arte + COVID-19

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A pandemia da COVID-19 tem sido o catalisador para que a arte se torne mais acessível?

Em nosso primeiro episódio de Scrap the Manual, Angelica e Rushali exploram como a pandemia influenciou a arte ao longo dos últimos anos, e como ela também fará a indústria avançar. Ao longo da conversa, os anfitriões alinham sua paixão compartilhada pela criatividade e tecnologia como o mundo das artes plásticas - incluindo museus, galerias de arte e ativações experienciais - rapidamente pivotados e adaptados à tecnologia emergente, que até agora tem estado esperando por seu momento.

Você pode ler a discussão abaixo, ou ouvir o episódio em sua plataforma de podcast preferida.

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Angélica: Olá a todos! Bem-vindos ao "Scrap the Manual", um podcast em que estimulamos momentos "aha!" através de discussões sobre tecnologia, criatividade, experimentação e como todos eles trabalham juntos para enfrentar desafios culturais e comerciais. Meu nome é Angelica.

Rushali: E meu nome é Rushali. Somos ambos tecnólogos criativos com Labs.Monks, que é um grupo de inovação dentro da Media.Monks com o objetivo de dirigir e impulsionar soluções globais focadas na evolução da tecnologia e do design.

Angélica: Com este podcast, nosso objetivo é compartilhar nossos aprendizados de outra forma, pensando além do físico e do digital e ir em direção a uma mentalidade de experimentação auditiva. Esta é uma forma madura para a perturbação. Estamos aqui para... acabar com o manual... do que você normalmente espera de podcasts como estes. Haverá momentos informativos, como quando fazemos um mergulho profundo nos relatórios de laboratório. Haverá também momentos de diversão, exploração, e apenas ter esta mentalidade de experimentação levada adiante durante nossos segmentos.

Rushali: Como aquele que hoje se chama "Desafie os anfitriões" Neste segmento nos é atribuído aleatoriamente uma indústria e um desafio, e fazemos uma tempestade de ideias sobre quais são as oportunidades potenciais no espaço, aproveitando as tecnologias existentes e emergentes.

Angélica: Digamos, por exemplo, que fizemos jogos e dados. Como quebraríamos isso? Primeiro, começaríamos discutindo onde está a indústria, as oportunidades atuais e os desafios. Depois, teríamos uma discussão aberta onde pensaríamos sobre quais tecnologias poderiam ajudar a aumentar e impulsionar a indústria de maneiras novas e estimulantes. E então teríamos uma conclusão bem arrumada, em que dividiremos em tomadas concretas sobre as quais nosso público pode pensar e ruminar à medida que vamos indo em nosso dia-a-dia e aplicá-lo onde quer que você esteja.

Rushali: Mas isso foi apenas um exemplo. Portanto, vamos escolher uma indústria e um desafio que nunca vimos antes. E os de hoje são...Arte e COVID-19.

Angélica: Oh, está bem. Está bem.

Rushali: O que aconteceu com a indústria da arte através da pandemia e como enfrentamos o desafio da COVID-19?

Angélica: Bem, tipicamente pré-pandêmica, a arte estava primariamente no espaço físico, como se estivesse perambulando por aí, tendo este tipo de mentalidade "vamos ver o que me inspira hoje". Havia o tipo que tinha a arte sendo mais interativa, como realmente colocar as pessoas dentro de um determinado espaço, e um tempo, e um momento. Isto é visto muito dentro das ativações experienciais. Além das instalações artísticas imersivas que conhecemos, outra forma de se manifestar era dentro do espaço digital.

Mas não era necessariamente tão popular ou não havia tanto investimento nele porque não havia tanta razão de ser como agora, por causa da COVID. Com as pessoas sendo separadas por razões de segurança e saúde, isso mudou toda a dinâmica de como as pessoas interagem com a arte. E é esta questão em aberto de como isso muda a arte para frente?

Será que isso torna as coisas piores? Será que melhora? Será que sim? Pior e melhor, você sabe?

Rushali: Sim, eu só digo que é um pouco diferente. A vida pré-pandêmica era como: "vamos comprar um bilhete para um museu ou para uma galeria de arte" E oh, há algo que está sendo exposto nesta parte do mundo ou em um espaço público.

E então você receberia uma bolsa e a cidade de Nova York ficaria tipo, "por que você não coloca esta peça de arte no meio da Times Square"?

Angélica: Sim.

Rushali: Mas a Times Square já não está tão lotada quanto costumava estar. Ou talvez esteja lotada agora mesmo... quem sabe o que está acontecendo por lá.

Angélica: Sim, assim como a cautela com o vento. Nós não sabemos o que está acontecendo.

Rushali: Sim, talvez as máscaras estejam desligadas, não sabemos realmente o que está acontecendo lá...estamos em Amsterdã. Mas o que aconteceu é que museus e galerias de arte criaram um conceito de colocar sua presença física em um espaço digital. Todos estes museus e galerias de arte estão tentando criar experiências digitais em 3D. Há maneiras de ultrapassar os limites de apenas consumir algo em uma tela 2d, porque você poderia potencialmente ter fones de ouvido VR ou como um cartão do Google e mergulhar e sentir-se como se estivesse no espaço físico daquele museu em particular ou de uma galeria de arte.

Mas também há limitações a isso. Portanto, o cálculo tem limites e você nunca terá uma experiência IRL (na vida real). Talvez você obtenha algo mais fantástico, talvez Metaverse-y para não dizer a palavra-chave, mas foi aí que inicialmente todos pensaram: "Certo, largue o espaço físico". Os museus estão fechados, vamos colocar tudo online"

Angélica: Sim. E isso é algo que aconteceu através do Google, mesmo um pouco antes da pandemia. Eles tinham certas parcerias com museus onde eles realmente fizeram sua famosa visão do Google 360 do que estamos familiarizados, mas eles fizeram isso também para os museus. E eles os colocaram online para que todos pudessem vê-los, e isso se tornou uma forma de acesso.

Mas há outro nível desta experiência chamado Museum of Other Realities onde você pode colocar um fone de ouvido VR de seis graus de liberdade (6DOF) e poder ter esta experiência de sentir como se você estivesse examinando fisicamente um museu de como nós normalmente faríamos. O que eu realmente gosto nesses tipos de experiências é que eles usam o VR em seu potencial e do que ele é capaz de fazer.

Eles entendem as limitações e também compreendem as possibilidades e dizem: "vamos descobrir quais são as oportunidades dentro do VR e realmente jogar isso fora" Como na RV, a física é algo com o qual o criador pode realmente brincar. Portanto, se você não quer ter gravidade, você não precisa ter gravidade.

Ou se você quiser ter este caos gigantesco de partículas nadando ao seu redor, isso também é totalmente possível. E obviamente isso é realmente difícil de criar na vida real sem como milhões ou bilhões de dólares, mas é algo que é realmente possível em VR.

Há cerca de um ou dois anos atrás, havia até mesmo um que eu me lembro onde as pessoas podiam experimentar uma determinada roupa e realmente pavonear a pista com essa roupa em particular e como ela era. Era algo que eu podia participar porque tinha diferentes oportunidades. Normalmente eu não entrava em um museu e apenas usava as peças de arte. Isso é apenas algo que é realmente desaprovado em muitos lugares. Mas em VR, isso é algo que é uma oportunidade.

Rushali: Sim, você não pode entrar no Louvre e tocar a Mona Lisa, certo?

Angélica: Todos os dedos oleosos das pessoas. Não, arruinaria o trabalho artístico, mas você poderia dentro deste meio particular.

Rushali: Sim, seu espaço digital permite esse nível de imersão e interação.

Angélica: Sim.

Rushali: Certo, então você acha que as pessoas vão voltar ao modo de consumir a arte que costumávamos fazer? Tipo, as pessoas vão voltar aos museus ou o mundo mudou... para melhor?

Angélica: Eu diria em geral, "sim e" Porque há um museu no Reino Unido onde eles tiveram uma experiência Alice no País das Maravilhas que foi hospedada durante a pandemia e eles tiveram duas versões diferentes.

Eles tinham uma versão que estava fisicamente no local para aqueles que puderam comparecer e puderam se alinhar aos protocolos da COVID que foram estabelecidos. Mas depois havia o outro grupo de pessoas que talvez não estivesse no Reino Unido ou talvez simplesmente não se sentissem à vontade para comparecer em um determinado momento. Então, eles tinham uma versão em VR.

E é mais ou menos isso que estou realmente otimista quanto ao lado positivo de tudo isso: que existe outro nível de acessibilidade física e digital das experiências onde não precisamos necessariamente estar nestes grandes mercados como Nova Iorque ou Los Angeles para poder participar. Estes são os tipos de coisas que as pessoas podem experimentar em casa, ou se estiverem em um local menor, ainda sendo capazes de ter acesso a esses momentos culturais que empurram a humanidade para frente de maneiras interessantes e inspiram artistas e criadores de diferentes maneiras. Não tem mais que ser necessariamente específico do local. Pode ser apenas onde houver uma conexão com a Internet. Ou nem mesmo em VR, temos nos concentrado muito em VR. Também pode ser em uma experiência WebGL, ou em alguns desses outros meios que poderiam ser mais acessíveis para as pessoas.

Rushali: Absolutamente. Tem havido um grande impulso em direção à acessibilidade e você realmente não precisa estar nos grandes espaços, nas grandes cidades, certo? Quando olho para trás e penso em muitas das exposições interativas iniciais, elas dependiam de ativações pelo toque ou por pessoas que se juntavam e movimentavam as mãos e os braços.

E de sua presença, do calor das pessoas em um determinado espaço. Mas todas essas interações terão que ser reprocessadas e repensadas e redesenhadas. E elas terão que ser capazes de ativar estas experiências de uma maneira diferente, porque as pessoas simplesmente não vão se abraçar.

Isto está me lembrando de uma janela pop-up em Nova York que, quando você tocou a janela, havia luzes que iam desde a janela até o centro da instalação, onde havia um coração. E todos que tocavam a janela estavam bombeando o coração coletivamente com luzes. Portanto, esse tipo de ativação é um pouco questionável hoje em dia. Poucas pessoas vão querer tocar as janelas ao mesmo tempo, ou como logo após alguém ter tocado nela, como se fosse até mesmo o processo de higienização dessa interação.

Angélica: Sim, ou há apenas como um enorme jarro de higienizador de mãos por perto. Mas é interessante, porque há o toque, como normalmente pensamos em termos de como as mãos se tocando ou as mãos tocando uma janela, mas depois há outras maneiras de realmente empurrarmos isso e pensarmos sobre isso mais do que estamos acostumados porque temos que fazê-lo. Porque há pessoas que ainda querem ter essa fisicalidade. Isso não vai desaparecer e nunca vai desaparecer porque isso é apenas parte da humanidade e como nos conectamos com as pessoas é esse aspecto da fisicalidade.

Há tecnologia disponível que permite a sensação de tocar em algo, mas não de fato ter que tocar em algo como: "Como isso pode funcionar?" Bem, na verdade, pode ser através dessas explosões de ar pulsante. Então você poderia estar tocando uma tela entre aspas, mas na verdade não está fazendo isso porque há essas explosões de ar que estão realmente batendo sua palma. Fazendo parecer que você está tocando nela, mas não está, é muito mais seguro.

Rushali: Para acrescentar a isso, há outra maneira de podermos detectar uma interação e isso seria piscar ou piscar.

Angélica: Está bem, está bem.

Rushali: Porque quando você está usando uma máscara, seu rosto está coberto, exceto seus olhos. Essas são as únicas coisas que são visíveis. Você poderia ter muitas interações com piscadelas e piscadelas, e nós vamos ficar muito bons em assinar através de nossos olhos.

Angélica: Sim. Ou poderia ser apenas um código Morse que... tem que ser levado a passos largos porque se eles estiverem piscando muito, então é do tipo: "Você está bem? Devo chamar o médico?" É do tipo: "Oh não, eu só estou participando desta ativação experimental" É do tipo: "Mmhmm. Sim, uh huh, é um monte de piscar de olhos você fazendo lá"

Rushali: O que é interessante é que todos tiveram que inovar e isso teve um impacto direto em muitas tendências. Na sua opinião, as NFTs teriam tido um pico tão grande em nossas vidas se as pessoas não estivessem fechadas ou se não estivéssemos em uma pandemia, porque a cadeia de bloqueio e as NFTs e as moedas criptográficas são conceitos e tecnologias que estão aqui há algum tempo, mas só recentemente surgiram...por que isso? E sim, o mundo estava caminhando para uma situação monetária mais democratizada, mas esta convergência da arte e das NFTs surgiu no meio da pandemia e parece que elas provavelmente estão relacionadas, você sabe?

Angélica: Sim. Acho que foi porque para muitas tecnologias emergentes, não havia uma razão clara para ser. Ou talvez houvesse, mas as pessoas podem ter ficado muito céticas sobre isso ou talvez possam vê-lo em ação e visualizar como ele funcionaria dentro deste ecossistema maior. Tecnologias como VR, AR, moedas criptográficas, NFT, estas são... todas elas estão em um barco muito parecido, mas agora, por causa da pandemia, as pessoas estão pensando: "Ah sim, claro que sim. Isso faz todo o sentido para o VR" Ou até mesmo para a realidade aumentada, eles são como, "Oh phish duh. Por que não fizemos AR antes?" Você sabe?

E é como os 20/20, onde se a pandemia não tivesse acontecido, talvez não houvesse uma razão tão clara para se fazer isso. Porque, para uma realidade aumentada, não é preciso necessariamente tocar em um dispositivo compartilhado para poder participar. Pode ser algo pessoal ou individualizado com o telefone de cada indivíduo que ajuda a contornar muitos dos protocolos de segurança da COVID que estão acontecendo e, na verdade, ser capaz de estar de acordo com eles.

Agora que temos o tipo de razão para estarmos, isso levou estas tecnologias muito mais longe do que teria sido normal. E não foi apenas exclusivo para esses inovadores, mas todos tiveram que se tornar inovadores a fim de realmente acompanhar e alcançar o ritmo.

Rushali: Absolutamente. Todos foram forçados a calçar os sapatos de um inovador ou pelo menos de alguém que tem que começar a aplicar estas tecnologias de uma forma que seja utilizável no dia-a-dia.

E você fala em VR porque me lembro da pré-pandemia, muitos museus teriam estas instalações onde você teria que tocar e pegar um fone de ouvido ou um fone de ouvido e colocá-lo e assistir a uma tela. E você teria que se envolver com a peça de arte dessa maneira. Mas fazer tudo isso não é mais kosher.

Angélica: Ou não sem um monte de protocolos. Ou desinfetar e higienizar entre as pessoas... há muito mais em que pensar agora. Onde antes era como: "Ah, é só colocar um fone de ouvido". Deixe-o lá para a tarde" As pessoas fazem o que querem. Sim.

Rushali: Agora as pessoas começaram a fazer ativações de AR onde você meio que clica em seu telefone e vê a descrição do que se trata a peça de arte em seu telefone e o telefone toca um áudio.

Assim, ao invés de você tocar em um fone de ouvido de terceiros que todos os outros estão tocando, você está apenas tocando seu telefone. Acho que a outra parte da história é, novamente, que haverá museus que vão usar fones de ouvido VR, mas eu não gostaria de entrar mais em um. Como pessoalmente, eu mesmo tentaria investir em um fone de ouvido em vez de ir para um espaço que é aberto ao público e usar um fone de ouvido que muitas pessoas têm usado. E há mais acesso à tecnologia, e à medida que vemos a tecnologia evoluir, também a vemos se tornando mais acessível e acessível. E a pandemia tem criado muitas perturbações e oportunidades.

Angélica: Sim, tudo isso só porque nossa realidade compartilhada se tornou diferente agora.

E de um ponto de vista psicológico, as pessoas tiveram o tipo de trauma compartilhado que aconteceu. Como globalmente em graus variados, todos nós temos familiaridade com a COVID e com o que ela tem feito às pessoas, empresas, lugares, governos. E agora é só pensar: como passamos do trauma compartilhado e o empurramos para uma oportunidade ou oportunidades de tirar o máximo proveito da situação. Porque infelizmente não podemos mudar o que aconteceu no passado, mas o que podemos fazer é ter certeza de que estamos preparados para a próxima pandemia. Esperemos que não por muito, muito, muito, muito, muito tempo, mas também que seja possível descobrir como se adaptar às novas realidades de todos sobre o que cada indivíduo se sente confortável com.

Porque algumas pessoas gostam, é super fácil para elas seguir em frente. Mas há outras que realmente vão demorar um pouco. E como as marcas, os museus, os artistas... eles estão mais ou menos neste meio termo onde temos que estar abertos e aceitar a estes públicos. Ambos os tipos de público. Mas realmente tentando ser críticos sobre como fazemos isso através das tecnologias que realmente amamos tanto,

Rushali: 100% no ponto.

Então, Angélica, já cobrimos muito. Quais você acha que são as principais conclusões a partir disto?

Angélica: A COVID tem afetado muitas indústrias, sendo a arte uma das muitas delas. E nós cobrimos realmente apenas a arte em particular, mas a arte tem uma maneira realmente interessante de afetar outros tipos de indústrias. Como por exemplo, como o entretenimento e as marcas se inspiram na arte. Mesmo como indústrias obscuras como a construção, certo?

Rushali: Sim, como bancos e moedas, até mesmo. Por exemplo, o que está acontecendo com os NFTs é que as pessoas estão comprando arte e isso também está influenciando como os direitos autorais funcionam e as políticas estão sendo reescritas. A parte interessante é que o mundo parece estar mais polarizado, mas, ao mesmo tempo, o mundo parece querer ser mais democratizado.

Portanto, a pandemia, em minha mente, tem sido realmente uma espécie de abertura de olhos para muitas pessoas. Os ecossistemas que estamos vivendo dentro de um, não funcionam bem para nós, não que o que estávamos fazendo antes da pandemia fosse gloriosamente terrível, mas da maneira que as coisas estão agora, temos que reavaliar nosso modo de vida.

E a arte vem bem no meio do questionamento. E do repensar, da filosofia, e da perspectiva de redesenhar e de encontrar novas soluções e novas perspectivas e olhar para as coisas de maneira diferente. E estamos caminhando em uma direção muito interessante.

Angélica: Sim, há esta espécie de digitalização rápida que está acontecendo, mas também há esta necessidade crescente de nos sentirmos conectados a outras pessoas.

Essas são as duas coisas pelas quais a pandemia tem sido capaz de afetar as pessoas. E as pessoas que pensaram que poderiam ter sido introvertidas ou talvez em algum lugar no meio, estão agora reavaliando. Como, "Oh, eu realmente gosto de ver as pessoas mais do que eu normalmente gostaria" Ou pessoas que pensavam que eram extrovertidas pensam: "Hmm, eu meio que gosto mais de ficar em casa"

E os lockdowns não os afetavam tanto. É só pensar em, ok, agora com esta rápida digitalização: como temos este agradável meio termo de encontro no mundo físico e poder nos conectar com as pessoas como nos sentíamos normais na época e isso era natural para nós. E como podemos conectar isso a formas de conectar as pessoas física ou digitalmente, sem necessariamente estarmos no mesmo lugar.

E é só pensar em como essas outras plataformas podem nos ajudar com isso. Pensando sobre a acessibilidade dela. Como elas colidem e só de pensar realmente: para onde vamos com isto e com os próximos cinco anos? É um mundo totalmente novo lá fora.

Rushali: Sim, as prioridades da humanidade mudaram. As pessoas estão tentando descobrir o que é mais relevante e o que é mais importante?

Angélica: Sim, com certeza.

Então, nós conseguimos! Fizemos nosso primeiro episódio do "Scrap the Manual". Fizemos isto por uma infinidade de razões, mas uma é apenas para lhe dar uma pequena amostra de como é e o que você pode esperar da multidão de episódios do Scrap the Manual podcast que teremos em cima e que virão.

Assim, estaremos fazendo outros como os Relatórios do Laboratório, mais destes "Desafie os anfitriões", e também estaremos fazendo outros segmentos que serão anunciados muito em breve. Portanto, fiquem atentos para saber como compartilhá-los com todos vocês. Entretanto, se você gostar do que ouvir, por favor, inscreva-se e compartilhe! Você pode nos encontrar em Spotify, Apple Podcasts, e onde quer que você receba seus podcasts.

Rushali: Se você quiser sugerir tópicos, idéias de segmentos, ou feedback geral, sinta-se à vontade para nos enviar um e-mail para scrapthemanual@mediamonks.com. Se você quiser fazer parceria com a Media.Monks Labs, sinta-se à vontade para nos contatar também lá.

Angélica: Até a próxima, nos vemos mais tarde.

Rushali: Tata!

Em nosso primeiro episódio de Scrap the Manual, Angelica e Rushali exploram como a pandemia influenciou a arte ao longo dos últimos anos e como ela irá fazer a indústria avançar. technology emerging technology NFT
Football players go up for the ball
Girls playing field hockey
A baseball player throws a pitch to a batter

Análise de dados em escala • Conseguir que 1.400 parceiros joguem em equipe

  • Cliente

    Esportes LATERNOS

  • Soluções

    DadosAnálise de DadosTransformação & In-HousingEstratégia de Dados & Consultoria

A basketball goes through a basketball hoop

Impacto

200 horas economizadas.

Com base em uma abordagem de modelo para medição, implantamos o Google Tag Manager e o Google Analytics de forma confiável, consistente e em escala em mais de 1.400 sites em menos de duas semanas. Isso reduziu uma carga de trabalho manual estimada em mais de 200 horas para apenas alguns minutos, reduzindo ao mínimo a intervenção humana e garantindo dados de alta qualidade por meio da automação de controle de qualidade.

Dados, dados em todos os lugares.

A SIDEARM Sports é o mecanismo de tecnologia que impulsiona sites, aplicativos móveis, streaming de vídeo, comércio eletrônico e experiências digitais exclusivas para os fãs de mais de 1.400 parceiros no atletismo universitário. E isso representa uma tonelada de dados.

Para gerenciar melhor esse fluxo de dados, a SIDEARM queria que o Google Universal Analytics (GA) e o Google Tag Manager (GTM) fossem implantados em todos os 1.400 sites de parceiros para garantir a qualidade dos dados em toda a organização. Parte integrante do sucesso da SIDEARM foi minimizar o trabalho manual demorado e automatizar o máximo possível do processo de configuração.

a computer showing data analytics on the screen

Otimização, automação, organização.

A estratégia era empregar uma única interface visual para que a codificação e as alterações manuais fossem praticamente eliminadas, e a instrumentação do site pudesse ser implementada com facilidade e precisão. Para isso, desenvolvemos uma ferramenta hospedada na nuvem que utiliza a funcionalidade da API do Google Analytics Management e do Google Tag Manager para automatizar as tarefas de configuração. A ferramenta também automatiza futuras atualizações de configuração para que o SIDEARM esteja sempre em sintonia com seu parceiro.

Para garantir a qualidade dos dados, criamos outra ferramenta para verificar o status dos sites e de seus dataLayers, comparando-os com uma fonte de dados mestre que contém todos os valores reais dos sites. Para garantir que os dados estivessem sendo coletados de forma confiável, a ferramenta produz uma planilha que pode ser auditada em poucos minutos, permitindo que pessoas com pouco conhecimento técnico em GA façam o controle de qualidade da configuração.

A white volleyball

Em parceria com

  • Esportes LATERNOS
Palavras do cliente [A Monks conseguiu que todas as nossas 1.400 propriedades on-line operassem na Google Marketing Platform em tempo recorde, o que reduziu as horas da equipe, melhorou a qualidade dos dados e nos permitiu tomar decisões comerciais mais rápidas.
Jeffrey Rubin headshot

Jeffrey Rubin

Chief Executive Officer, SIDEARM Sports

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Apresentando Scrap the Manual, um Podcast Labs.Monks

Apresentando Scrap the Manual, um Podcast Labs.Monks

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Escrito por
Angelica Ortiz
Creative Technologist

Scrap the Manual podcast logo

A tecnologia é um campo excitante, mas também tem seus desafios. Para o comerciante do dia-a-dia, criador ou desenvolvedor, muitas vezes pode ser confuso ou difícil acompanhá-lo - para não falar em palavras que deixam as pessoas se perguntando: "Então, e agora? É por isso que Rushali Paratey e eu decidimos lançar o Scrap the Manual: um podcast em que estimulamos momentos "aha" através de discussões sobre tecnologia, criatividade, experimentação (e às vezes uma pitada de confusão afável) para explorar como cada um se reúne para enfrentar os desafios comerciais e culturais.

Rushali e eu somos ambos Tecnólogos Criativos na equipe Labs.Monks, o que nos dá a oportunidade de explorar e brincar com algumas das últimas inovações digitais. Muito do nosso trabalho está focado não apenas em explorar o potencial da tecnologia emergente, mas também em torná-la mais acessível e compreensível para o público em todos os níveis de habilidade. Por mais que sejamos desenvolvedores, somos criativos e criadores, também. Por causa disso, nosso podcast tem o objetivo de "raspar o manual ", desafiando noções pré-existentes de como a criatividade e a tecnologia são e podem ser. Você pode ouvir aqui os nossos dois primeiros episódios.

Uma vez que queremos "raspar" o manual em todos os sentidos do termo, nosso objetivo é manter as coisas informais e divertidas, porque já temos seriedade suficiente em nossas vidas, considerando que os últimos dois anos levaram o mundo a dar uma volta. Raspar o Manual é o podcast que você ouve quando está pronto para aprender algo novo, mas também quer um pouco de leveza em seu dia-a-dia. Ainda estaremos fazendo as perguntas difíceis - sem dúvida - mas nos certificaremos de que ainda seja fácil ouvir e sentir como se você estivesse ali mesmo na sala conosco.

E com isso, deixe-me apresentar nossos dois primeiros episódios com você para lhe dar um gostinho do que está por vir - talvez com uma pitada de FOMO para encorajá-lo a escutá-los.

Mergulhando de cabeça nos desafios da indústria

Nosso primeiro episódio segue nosso formato "Challenge the Hosts", onde Rushali e eu recorremos ao nosso randomizador personalizado, uma ferramenta que conjuga uma indústria com um desafio, ao vivo. Uma vez que temos uma indústria e um desafio, fazemos um brainstorming sobre o que poderíamos fazer para melhorá-la. Não há material pré-redigido para este; é uma discussão 100% improvisada. Se você já quis ser uma mosca na parede observando uma equipe de P&D no coração de uma tempestade de idéias, este é o mais próximo que você chegará além de trabalhar conosco.

Durante este episódio, o randomizador pousou em uma combinação que não poderia ser mais relevante à medida que enfrentamos mais um estágio de lockdowns em todo o mundo: COVID-19 (desafio) e arte (indústria). Nesta discussão, exploramos como a pandemia influenciou a arte ao longo dos últimos anos, e como ela também avançará. Esta foi a oportunidade perfeita para nós dois alinharmos nossa paixão comum pela criatividade e tecnologia como o mundo das artes plásticas - incluindo museus, galerias de arte e ativações experimentais - rapidamente pivotados e adaptados à tecnologia emergente que até agora esperava por seu momento. Da exploração das NFTs a algumas de nossas instalações híbridas favoritas ao longo do ano passado, cobrimos muito terreno em nosso primeiro episódio.

Pensamentos do Monks Os ecossistemas em que estávamos vivendo não estavam trabalhando para nós. A maneira como as coisas estão agora, temos que reavaliar nosso modo de vida e nossa arte vem logo no meio do questionamento, do repensar e da perspectiva de redesenhar novas soluções e perspectivas.
Rushali Paratey headshot

Dando uma olhada interna no laboratório

Nosso segundo episódio tem uma abordagem diferente, expandindo nosso recente Relatório dos Laboratórios sobre o metaverso. Ao lançarmos novos relatórios, esperamos mais episódios que mergulhem mais profundamente em alguns dos conceitos explorados dentro. A idéia não é nos repetirmos; estes episódios, ao invés disso, servem como um companheiro para os relatórios, escavando um pouco mais fundo.

Para o relatório metaverso, Rushali e eu nos abrimos no processo (e alguns erros cômicos) de criar um protótipo em Roblox que demonstra o conceito metaverso de interoperabilidade. Para ilustrar como poderia ser o metaverso se incorporado em nossa vida diária, construímos uma série de espaços: uma área administrativa para gerenciar os detalhes e bens pessoais; um ambiente social onde você pode se envolver com outros ou ver o que eles estão fazendo; e um mundo de compras onde você pode experimentar e comprar tanto bens físicos quanto virtuais.

Uma vez que, como equipe, queremos sempre levar a tecnologia aos seus limites, sempre nos deparamos com desafios surpreendentes durante nosso processo de prototipação. O segundo episódio dá aos ouvintes uma visão interna de algumas das peculiaridades da plataforma Roblox, bem como de sua cultura desenvolvedora - e como a Roblox é vista como pioneira na paisagem metaversa, nosso processo pode lhe dar alguma visão do que considerar ao construir suas próprias experiências metaversivas.

Então, onde nos deparamos com alguns problemas? Acontece que fomos atropelados por jovens desenvolvedores mais de uma vez... mas você terá que ouvir o episódio para descobrir como. (Nessa nota, você também ouvirá sobre o medo profundo de Rushali dos adolescentes - desculpe Gen Z, nós ainda o amamos).

Qual é o próximo passo?

Isso é tudo por enquanto, mas você pode aguardar mais episódios a cada dois meses. Além dos dois formatos já mencionados, aguarde ansiosamente o nosso terceiro formato: "Como fazemos isto?" onde nosso público (isto significa você!) submete idéias para Rushali e eu e nós colocamos nossos cérebros juntos para descobrir como podemos torná-lo real. Se você já tem uma idéia em mente que você está apenas tentando tornar possível, sinta-se à vontade para nos enviar um e-mail.

Rushali e eu nos divertimos muito sentados para conversar sobre todas as coisas de tecnologia criativa, e estamos apenas começando. Lembre-se: este é um podcast para qualquer pessoa interessada em tecnologia - quer você seja um evangelista apaixonado por tecnologia, um criativo procurando aprender mais, ou alguém que simplesmente quer uma olhada nos bastidores do que os Labs.Monks estão fazendo e pensando. Espero que você aproveite nossos primeiros episódios de casal e nos diga o que pensa. Fiquem atentos para mais!

Scrap the Manual, um novo podcast hospedado por Angelica Ortiz e Rushali Paratey do Labs.Monks, oferece um olhar fora do comum e não filtrado dentro do mundo da tecnologia emergente. A podcast from the Labs.Monks where “aha” moments are prompted through discussions of technology, creativity, and experimentation to explore how each addresses business and cultural challenges. technology innovation emerging technology emerging trends innovation trends podcast
Three people in an office with computers discussing financials
BBVA bank building
A blue credit card

Aquisição de clientes on-line • Clientes de qualidade por meio do aprendizado de máquina

  • Cliente

    BBVA

  • Soluções

    DadosMediçãoInsights de consumo & AtivaçãoAnálise de Dados

A woman holding a credit card and phone

Resultados

  • 82% de recall de casos dentro do público desejado.
  • Redução dos prazos de 120 dias para 24 horas.
  • O BBVA conseguiu tomar decisões em tempo real.

Uma jornada de qualidade e velocidade.

No setor financeiro, os bancos estão acostumados a atrair novos clientes por meio de promoções de cartões de crédito e outros benefícios. Mas, embora o banco estivesse investindo em esforços digitais para atrair novos clientes, seu público habitual não correspondia ao alvo desejado. Diante desse desafio, estabelecemos uma meta clara: gerar tráfego de maior qualidade sem excluir nenhum usuário real.

A drawing showing a computer, tablet, and hand
A drawing showing a phone, computer, and click mouse

Otimização do processo de aquisição de clientes on-line.

Em toda a jornada do consumidor, as várias interações entre o banco e seus clientes fornecem informações valiosas que podem ser aproveitadas para otimizar os processos. Para aumentar a eficiência no uso desses dados, realizamos um procedimento de análise e refinamento e, em seguida, enviamos os dados dinamicamente para o Google Analytics 360.

Medir o comportamento do usuário no site - desde o tempo que as pessoas passavam nele até o tipo de informação que forneciam ao se registrar - tornou-se uma parte essencial do processo. Em seguida, combinamos as informações on-line e off-line para obter um gráfico de dados de comportamento por usuário, pronto para ser tratado em um modelo de aprendizado de máquina desenvolvido por meio do AutoML.

a computer showing a BBVA sign up form

Um modelo preditivo que está sempre no alvo.

O modelo nos permitiu recuperar 82% dos casos que não se alinhavam com a meta do banco e, por meio das funções da nuvem, enviar essa pontuação para as plataformas de publicidade. Agora, com as ferramentas necessárias para tomar decisões em tempo real, reduzimos os prazos de 120 dias (os dias que o banco costumava levar para tirar conclusões sobre novos clientes) para 24 horas - alcançando alta qualidade em velocidade recorde.

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As 5 Principais Tendências das Mídias Sociais em dezembro de 2021

As 5 Principais Tendências das Mídias Sociais em dezembro de 2021

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social innovation lab logo

A fim de criar campanhas inspiradoras nas mídias sociais e experiências brilhantes dos clientes, você tem que se movimentar na velocidade do digital. O marketing de mídia social está em constante evolução, e nossa equipe Social.Monks está aqui para ajudá-lo a manter-se no topo das últimas inovações. A cada mês, vamos quebrar as últimas tendências em mídia social e envolvê-las em nossas cinco principais tendências a serem observadas.

Este mês, analisamos como o comércio social está desempenhando um papel na época das compras de férias, a influência do TikTok no desenvolvimento de aplicativos sociais, e muito mais. Encontre um olhar rápido - e um link para as percepções em baixo.

Marcas cancelando a mídia social como uma declaração

Enquanto parece que todos estão nas mídias sociais hoje em dia, algumas marcas estão intencionalmente ausentes. Damos uma olhada na decisão da Lush de desativar seus perfis nas mídias sociais como uma declaração sobre saúde mental.

Baby Boomers e Gen X como a mais nova geração de usuários sociais

O público mais quente nas mídias sociais pode não ser quem você pensa que é - Baby Boomers e o Gen X. COVID-19 acelerou a adoção digital em ambas as gerações, apresentando novas oportunidades de marca para os marqueteiros em 2022.

Feriados ao vivo e mudança no cenário do comércio social

Nesta época de férias, muitos comerciantes procuram encurtar o caminho para a compra. O comércio social e as oportunidades de live-streaming apresentam novas oportunidades de compra através de plataformas sociais.

A influência da TikTok no desenvolvimento de aplicativos de mídia social

A TikTok tomou o mundo social de assalto e outras plataformas tomaram conhecimento. As últimas atualizações no Pinterest, Instagram e YouTube procuram tirar uma página do pequeno vídeo playbook da TikTok.

Aumentando a interatividade na Instagram com 'Adicione o seu'

Este mês, a Instagram lançou o adesivo "Adicione o seu" com o objetivo de aumentar a interatividade entre os usuários. Analisamos como esta nova funcionalidade foi recebida.

Procurando por mais insights sobre mídias sociais? Sintonize nosso podcast semanal do Laboratório de Inovação Social para ouvir as mentes mais brilhantes do social e aprender como criar campanhas vencedoras de mídia social. Encontre aqui os últimos episódios.

O marketing de mídia social está em constante evolução, e nossa equipe Social.Monks está aqui para ajudá-lo a manter-se no topo das últimas inovações. Social media marketing is constantly evolving, and our Social.Monks team is here to help you stay on top of the latest innovations. social media marketing innovation digital marketing trends social shopping trends

Em uma estrada B2C para lugar nenhum? Veja como navegar na complexa jornada de compras do seu consumidor

Em uma estrada B2C para lugar nenhum? Veja como navegar na complexa jornada de compras do seu consumidor

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A woman on a computer and another person getting a credit card out of a bag

Na esteira das mudanças maciças no cenário do varejo e do foco crescente na coleta de dados zero e em primeira mão, é particularmente importante compreender os canais de compra e os pontos de contato que são mais importantes para seu consumidor alvo. Mas compreender o caminho de seu consumidor alvo para comprar sem um estudo de viagem de compra é um pouco como dirigir em uma nova cidade sem um mapa: não é fácil navegar sem um.

Um estudo de viagem do consumidor é uma pesquisa realizada através da interação direta com ou observações de seus consumidores-alvo por meio de entrevistas, estudos de campo, grupos de foco e outros métodos que podem ajudá-lo a entender melhor o caminho de compra de seu cliente. Começando com a inspiração inicial de compra até os estágios finais de compra do produto e uso do produto pós-compra, um estudo bem elaborado iluminará o comportamento do gatilho de compra e os pontos de contato influentes, e ajudará a orientar a equipe de marketing com percepções acionáveis que podem influenciar melhor esses pontos de contato ao longo desse caminho.

O estudo também pode ajudar a identificar lacunas no funil de compra do consumidor para ajudar o marketing a transformar os consideradores do produto em compradores do produto. Por exemplo, você pode perguntar aos participantes de seu estudo por que eles decidiram comprar um produto de um concorrente em vez do seu próprio para identificar as principais barreiras de compra de seu produto e descobrir soluções potenciais para superar essas barreiras.

Pronto para iniciar um estudo de viagem do consumidor? Aqui estão algumas coisas a serem consideradas.

O que fazer (e o que não fazer) na realização de um estudo

As perguntas que você e sua equipe decidem fazer em um estudo de viagem do consumidor devem ajudá-lo a entender melhor como se conectar com seu consumidor alvo e preparar o caminho para um relacionamento contínuo. Muitas perguntas comuns concentram-se nos gatilhos de compra (ou seja, as razões por trás da decisão de comprar um novo item), diferentes canais de compra (ou seja, canais na loja e on-line), e satisfação com o produto recém-adquirido. Muitas vezes, também será importante reunir dados demográficos sobre seu principal segmento de compras (como idade, sexo, status parental e renda familiar) para entender melhor quem está realmente comprando seus produtos.



Vamos analisar algumas das melhores práticas para lançar e executar um estudo de viagem de compra do consumidor. Estas melhores práticas são baseadas em nossa própria experiência de trabalho com nossos clientes e são projetadas para ajudá-lo a navegar pelo complexo cenário de viagens de consumo.



Foco nos principais tomadores de decisão. Em muitos lares, é comum que uma ou duas pessoas estejam encarregadas das decisões de compra, tais como um pai em nome de seus filhos. Neste cenário, o pai seria considerado o principal tomador de decisões, não as crianças. Em seu estudo de viagem de compra do consumidor, é importante perguntar aos entrevistados da pesquisa sobre seu papel no processo de decisão de compra porque você quer entender os gatilhos de compra e os pontos de contato mais influentes daqueles que, em última instância, decidirão se comprarão ou não seu produto.

Considere os comportamentos de compra a longo prazo versus a curto prazo. A pandemia da COVID-19 reformulou rapidamente o cenário do varejo e transformou os comportamentos de compra típicos de muitos consumidores. Por exemplo, de acordo com o eMarketer, as vendas "click and collect" (ou seja, vendas de produtos comprados on-line e coletados na loja) aumentaram 106,9% em 2020. No entanto, nem todas essas mudanças impulsionadas pela COVID provavelmente se manterão, e é importante determinar quais comportamentos são provavelmente de longo prazo em relação ao curto prazo. Por exemplo, você pode perguntar aos entrevistados da pesquisa em seu estudo como eles antecipam a compra de um produto ou serviço daqui a um ano e comparar isso com a forma como eles compraram um produto ou serviço recentemente.

Compreenda os atributos e comportamentos daqueles que consideraram, mas não compraram, seu produto. Em sua pesquisa, você provavelmente identificará alguns consumidores que consideraram seu produto, mas que no final não o compraram. O que aconteceu? Por que o comprador decidiu comprar o produto de um concorrente? Ao entender os atributos e comportamentos daqueles que consideraram mas acabaram não comprando seu produto, você pode identificar características ou capacidades potenciais do produto que poderiam converter alguns desses consideradores em compradores.

Conduza seu estudo de viagem de compra do consumidor de forma recorrente. Como o cenário do varejo continua a evoluir, sempre haverá novos canais e pontos de contato de compras influentes que surgirão, como os canais de compras em vídeo na Amazon e o recente surgimento de compras em TikTok. Dependendo dos recursos e capacidades de sua equipe, considere a realização de um estudo de viagem de compra do consumidor em uma base anual ou semestral a fim de captar as mudanças em andamento na viagem de compra de seu consumidor alvo.

Faça parcerias com varejistas e fabricantes para implementar os resultados da jornada de compras do consumidor a nível de varejo. Considerando que as vendas globais de varejo de comércio eletrônico cresceram 27,6% enquanto as vendas globais de varejo diminuíram 3,0% em 2020, não é surpresa que os websites de varejistas e fabricantes sejam alguns dos mais importantes e influentes pontos de contato de compras. Os consumidores recorrem a esses canais para conhecer os produtos, ler as opiniões dos clientes e comparar itens. Uma vez concluído seu estudo de viagem de compra do consumidor, considere compartilhar estas idéias com seus principais parceiros varejistas para implementar estas melhores práticas no ponto de venda varejista.

Ao implementar estas melhores práticas em seu próximo estudo de viagem do consumidor, você fortalecerá a relação de sua marca ou produto com seu comprador alvo e identificará novas maneiras de se conectar com seus principais consumidores. Em vez de estar em um "caminho para lugar nenhum", você terá um roteiro claro do caminho que seu consumidor pretende seguir para a compra.

Considerando um estudo de viagem do consumidor? Nossa equipe de especialistas pode ajudar.

Com mudanças maciças no cenário do varejo, aprenda os canais de compra e pontos de contato que são mais importantes para seu consumidor alvo. With massive changes to the retail landscape, learn the purchase channels and touchpoints that are most important to your target consumer. customer journey Retail consumer journey

Como obter novos conhecimentos através de testes A/B

Como obter novos conhecimentos através de testes A/B

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Two different colored walls

Todos se lembram do clássico experimento escolar onde duas sementes são plantadas separadamente em condições diferentes: uma mantida em um armário escuro e a outra na luz. Tudo foi mantido igual, exceto uma variante. Este é um exemplo muito simples de teste A/B, que este artigo procurará explicar com mais detalhes.

Fazendo maior uso de dados e análises do que com o exemplo simples (mas eficaz) acima, os testes A/B podem ser usados para medir o impacto de uma série de testes diferentes, tais como e-mail marketing, teste de campanha PPC, conteúdo do website e muito mais.

Mas aqui, vamos discutir um cenário muito simples. Digamos que queremos realizar um teste de marketing regional e, portanto, desejamos medir seu impacto para informar se vale a pena correr novamente no futuro ou não. Mas o que é exatamente um teste A/B, e como ele pode ajudar neste caso? Como devemos executar o teste em si? E como podemos realmente medir seu impacto?

O que é um teste A/B?

O teste A/B, às vezes conhecido como teste dividido ou teste e controle, é usado para comparar duas versões de algo e medir o impacto de um elemento que é alterado. Em nosso exemplo de teste de marketing regional, estamos procurando medir a elevação (se houver) em todas as regiões que o marketing correu, em comparação com as regiões onde não correu.

Como se faz um teste A/B?

Comece com a hipótese a ser testada. Por exemplo, você acredita que uma determinada peça de marketing irá superar a norma. Isto poderia ser motivado por uma pergunta, tal como "Por que um determinado canal não está funcionando?" ou "Gostaríamos de explorar esta estratégia no futuro, como podemos testar se ela funciona"? Esta última se encaixa bem em nosso exemplo de marketing regional.

A partir daqui, certifique-se de ter os dados necessários para medir o teste e configurá-lo da maneira correta. Por exemplo, se estiver realizando um teste regional, certifique-se de que você seja capaz de coletar dados de nível regional/de loja. E certifique-se de discutir o teste com as partes relevantes para garantir que o gasto, a fuga e as regiões escolhidas para o teste sejam suficientes.

A qualquer momento, haverá uma gama completa de fatores que influenciam as vendas. Entretanto, mantendo tudo igual, exceto o marketing que está sendo testado, podemos presumir com confiança que qualquer aumento está vindo do próprio teste.

Como você mede os resultados do teste A/B?

Primeiro, temos que coletar todos os dados necessários. Em nosso exemplo de teste regional, dividimos os dados de vendas em dois conjuntos distintos: um conjunto de teste e um conjunto de controle. A coleta de dados de vendas em nível de loja informaria a divisão dos dados de vendas em nosso caso.

Em seguida, devemos indexar os conjuntos de teste e controle para ter a mesma linha de base, para que uma comparação justa possa ser feita. Considerando que podem ser de valores absolutos diferentes, esta é a melhor maneira de comparar os dois quando se olha para a mudança nas vendas.

Como mencionado anteriormente, mantendo todos os outros fatores iguais (isto é, disponibilidade do produto, nenhuma diferença na oferta entre lojas, etc.), qualquer diferença vista no conjunto de teste pode ser atribuída à atividade de marketing que executamos. Veja o gráfico abaixo para um bom exemplo visual disso.

O que os testes A/B conseguem.

Os testes A/B nos permitem calcular o ROI com mais precisão do que seria possível de outra forma, por exemplo, modelando o total de vendas nacionais com MMM tradicional. A modelagem em nível de loja é outra solução, mas para testes ad-hoc menores, muitas vezes não é eficiente em termos de custo devido ao recurso necessário e aos gastos relativos por trás do teste.

Os testes A/B não fornecem apenas provas baseadas em dados de que um teste funcionou ou não. Ele também oferece a oportunidade de aplicar insights sobre o comportamento do consumidor em outras áreas de seu marketing. Se um teste regional funcionou ao comercializar um determinado produto, então ele pode muito bem funcionar novamente usando um canal diferente.

A realização de testes regulares funciona melhor, pois ajuda a alcançar o melhor gasto de marketing e a colocação mais rápida dentro de cada canal, tornando o marketing mais frutífero. E, é claro, semelhante ao nosso experimento com sementes favoritas, lançar mais luz sobre o marketing só vai ajudar a aumentar seu impacto!

Saiba como os testes A/B podem ser usados para medir o impacto de uma série de testes diferentes, tais como e-mail marketing, testes de campanha PPC, conteúdo do website e muito mais. performance marketing

Os Monges Revelam Suas 10 Tendências Tecnológicas Top 10 de 2021

Os Monges Revelam Suas 10 Tendências Tecnológicas Top 10 de 2021

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Labs.Monks

Disrupting insights and predictions text on a dark purple background

Embora 2020 tenha se sentido lento, árduo e às vezes assustador, 2021 parecia ter corrido por todo o mundo - e o estado do mundo em janeiro parece quase estranho aos dias de hoje (da melhor das formas). É por isso que nós Labs.Monks - obraço de inovação da Media.Monks - nos reunimos para refletir sobre algumas de nossas tendências, interrupções e tecnologias favoritas que surgiram no ano passado e que irão preparar o cenário para o próximo.

Primeiro, vamos apenas falar sobre o elefante na sala: todos estão incrivelmente entusiasmados com o metaverso, e você verá que é um tema recorrente em muitas (mas não em todas) as tendências que nossa equipe destacou. Portanto, se você estiver procurando mais maneiras de entender o que "o metaverso" significa além de simplesmente ser um mundo virtual, considere esta uma boa maneira de se atualizar com muitas das tecnologias do metaverso que certamente amadurecerão num futuro próximo. Agora, sem mais delongas, vamos mergulhar!

10. A moda ganha um novo visual (virtual)

Um dos tópicos que exploramos este ano, em colaboração com nossa equipe de moda e luxo FLUX, foi a virtualização da moda. O relatório antecipou muitas das conversas que agora estão fechando o ano - principalmente, o papel dos avatares personalizados e ativos digitais dentro do metaverso. "Se alguma vez houvesse uma tendência oportuna que pudéssemos apontar e detalhar, seria esta", diz Sander van der Vegte, Chefe do Labs.Monks. Um takeaway que Sander acha especialmente atraente sobre a virtualização da moda é a oportunidade que ela abre para uma indústria mais sustentável. "Eu acho que a sustentabilidade vai dar um grande passo em 2022", diz ele.

Pensamentos do Monks O que não é gostar de testar uma nova linha de roupas no metaverso antes de determinar se ela é popular o suficiente para colocá-la em produção? Bom para os negócios, bom para o mundo.
Sander van der Vegte headshot

9. Os seres humanos digitais ganham vida

Como corolário da moda virtual, o homem digital foi outra tendência que exploramos logo no início do ano e que ganhou nova relevância nos últimos meses. Ao lançar um holofote sobre os Vtubers (criadores de conteúdo que se representam na forma de um avatar virtual), influenciadores virtuais, agentes alimentados por IA e muito mais, nosso relatório examinou como nossa percepção do que significa ser humano pode estar mudando.

Mais uma vez, agentes virtuais e avatares no metaverso só irão acelerar a adoção e aceitação de humanos virtuais, especialmente à medida que a tecnologia fecha o vale sinistro. Andrei Ungureanu, estagiário da Creative Tech, diz: "O relatório do laboratório digital humano realmente abriu meus olhos para o quanto a tecnologia tem evoluído ao quebrar o vale do assombroso. Sempre vi estas coisas como artifícios para atrair a atenção para jogos ou marcas, mas ao ver todas as aplicações, vejo mais valor nesta área"

8. Realidade Prolongada ganha seu momento

A realidade ampliada não é nova; os fones de ouvido VR de consumo foram disponibilizados já nos anos 90, e os usuários das mídias sociais apreciaram as lentes AR durante anos. Mas nenhuma das tecnologias atingiu seu verdadeiro potencial - embora isso possa mudar rapidamente no próximo ano graças à redução dos custos dos dispositivos e ao aumento da adoção durante toda a pandemia. "Acho que a maior tendência para os próximos anos é que ferramentas caras e difíceis de usar se tornarão mais facilmente acessíveis para o usuário típico", diz Lennart Croese, Creative Tech Intern, que menciona não apenas fones de ouvido de realidade virtual, mas também outras tecnologias emergentes como falsificações profundas.

7. Emerge Mirror Worlds

À medida que a realidade ampliada se torna mais acessível e palatável aos consumidores finais, a tecnologia das nuvens AR - essencialmente um mapa espacial 3D que se sobrepõe ao mundo real - está pronta para dar lugar a um "mundo espelho" que duplica o nosso. O Diretor de Inovação Geert Eichhorn observa que muitos dos principais atores do AR já estão trabalhando para este objetivo, com a plataforma Niantic Lightship, a API do Google Cloud Anchors e a aquisição do desenvolvedor de mapas 3D Pixel8Earth pela Snap, cada um servindo como exemplos chave. O benefício? Experiências mais relevantes localmente, multiusuário. "AR Cloud pode começar a emergir finalmente, o que nos permitirá criar experiências muito precisas e reunir tecnologias", acrescenta Luis Guajardo Diaz, Tecnólogo Criativo.

6. Captura de movimento Captura a atenção do consumidor

A realidade aumentada e os mundos espelho não são as únicas tecnologias que irão unir os mundos virtual e físico. Com o desejo de interagir perfeitamente com objetos e espaços virtuais, a tecnologia de captura de movimento - com o uso de ternos ou mesmo digitalmente, como o rastreamento manual embutido do Oculus Quest - se tornará um elo importante.

Pensamentos do Monks Como nos movemos e vemos o movimento no metaverso? Cada vez mais, será com mocap.
Portrait of Geert Eichhorn

Uma vez reservados para a produção de filmes e videogames, os fatos de captura de movimento podem em breve chegar às mãos dos usuários comuns com versões a nível de consumidor - proporcionando um rastreamento de movimento mais preciso do que soluções puramente guiadas por software, como a visão por computador. Com os Vtubers ganhando popularidade, é fácil detectar a demanda por movimentos mais naturais e 1:1. "Para nos incorporarmos em mundos virtuais, vamos precisar de maneiras mais acessíveis de nos representar e visualizar", diz Javier Sancho Rodriguez, Gerente de Projetos.

5. O serviço de saúde faz um check-up digital

A pandemia provocou a adoção em massa da telesaúde e de outras inovações nos cuidados de saúde - mas não sem contenção. "A saúde é uma daquelas indústrias que é influenciada por opiniões sociais, políticas, econômicas e tecnológicas e nos afeta a todos tão pessoalmente, e ainda assim há tão pouco que podemos fazer individualmente", diz Rushali Paratey, Tecnólogo Criativo. "Qualquer inovação ou protótipo neste campo é olhado ao microscópio, o que torna extremamente complicado colocar algo na roda do sistema - mas eu gosto de pensar em coisas difíceis"! Ela fala por experiência: como parte de nosso relatório sobre como curar a saúde, Rushali ajudou a equipe a desenvolver um protótipo que traduz o jargão médico em inglês simples que qualquer pessoa pode entender, demonstrando o poder da tecnologia digital para capacitar os pacientes.

"Nosso relatório insinuou como a inovação alimentada por dados poderia revolucionar a maneira como vemos e melhorar a saúde", diz Geert. "Isto poderia ter implicações globais quando se trata de identificar novas doenças, padrões e curas". O recente avanço do DeepMind na determinação do formato 3D de uma proteína a partir de sua seqüência amino-ácida é um exemplo forte"

4. Produção de conteúdo de motores de jogos de nível superior

Os motores de jogo - uma estrutura de software que inclui diversas ferramentas e recursos para auxiliar no desenvolvimento de videogames - não são mais apenas para jogos. Unreal Engine, desenvolvido pela desenvolvedora Fortnite Epic Games, tem sido utilizado em programas como o Westworld e o Mandalorian, para não mencionar vários outros filmes e séries. E como o metaverso impulsiona a demanda por mundos imersivos e ativos digitais, os motores de jogos se tornarão cruciais no desenvolvimento de experiências digitais agora e no futuro próximo.

Pensamentos do Monks O jogo é parte integrante da tendência metaversa, não apenas por causa dos aspectos lúdicos, mas principalmente porque o metaverso depende da mesma tecnologia e habilidades que desenvolvemos ao longo dos anos no jogo. O metaverso vai alavancar ambos e levá-los a um nível totalmente novo.
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3. Quebramos algumas regras - e escrevemos novas regras

Uma corrente subterrânea que está por trás de muitas das tendências do último ano é o desejo de se libertar das convenções e das velhas formas de fazer - uma atitude que impulsiona a sede de inovação de nossa equipe. Provavelmente não há melhor exemplo disso em ação do que o entusiasmo em torno da cadeia de bloqueio e das NFTs, que podem transformar tudo desde como compramos on-line até como pagamos aos criadores de conteúdo e muito mais. Tudo isso para dizer: esperar mais perturbações à medida que os usuários continuam a sacudir as estruturas de poder e a democratizar suas comunidades.

"Acho que as maiores inovações serão as que satisfarão nossa necessidade coletiva de romper com as restrições", diz Rushali. "A pandemia causou muitas restrições, então vamos romper com as do mundo digital: moedas criptográficas administradas por organizações autônomas descentralizadas ou talvez mesmo comunidades governadas por elas em plataformas como Discord ou Clubhouse, onde as pessoas podem se conectar sob suas próprias regras"

2. Crypto Goes Mainstream

Falando em criptografia, muitas marcas aproveitaram a oportunidade para experimentar NFTs e ativos virtuais ao longo de 2021. No entanto, para muitos, a discussão em torno das NFTs continua focada na especulação do mercado e na rápida obtenção de lucros com o hype, diminuindo os propósitos mais revolucionários e utilitários da tecnologia. Javier compartilha seu desejo para 2022: "Já estamos vendo produtos baseados em criptografia e metaverso como parte de nosso discurso principal, mas ele é muito polarizado e motivado por muitas razões erradas. Minha esperança é que isto se estabeleça em um discurso mais matizado e que possamos usar estas oportunidades para fazer o bem"

1. Auto-Expressão e Evolução da Identidade

A Internet é há muito tempo um lugar libertador onde as pessoas podem se representar a si mesmas em suas próprias condições. E embora o anonimato tenha desaparecido lentamente através das regras de registro de nomes reais em algumas plataformas, mundos metaversos - como Roblox e VRChat - reforçam a visão utópica de que você pode ser qualquer um online.

Pensamentos do Monks Estou ansioso para continuar a crescer o metaverso devido ao impacto que ele pode ter sobre as pessoas que têm mais liberdade para se conectar e se expressar.
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Além disso, a capacidade de adotar pessoas diferentes pode ter profundas implicações para a construção de marcas e a narração de histórias. "Há uma pressão adicional para não apenas entregar qualquer tipo de conteúdo, mas conteúdo que nos faz sentir algo, ser alguém e nos desafia a pensar de forma diferente" Angélica acrescenta.

E é isso! Certamente não houve falta de inovação no último ano, e ao olharmos para o ano 2022, mal podemos esperar para ver o que acontece a seguir. Mas fique atento, pois os Labs.Monks continuarão a fornecer regularmente insights e experiências sobre novas tendências à medida que elas surgirem. Até mais!

Os Labs.Monks refletem sobre algumas de nossas tendências, interrupções e tecnologias favoritas que surgiram no último ano e que irão preparar o cenário para o próximo. The Labs.Monks reflect on some of our favorite trends, disruptions and technologies that have emerged in the last year and will set the stage for the next.
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Entrando no Metaverso através da criação de experiências bem jogadas

Entrando no Metaverso através da criação de experiências bem jogadas

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colorful design patterns are behind a blog title mentioning the metaverse

Tocado como o estado sucessor da Internet, o metaverso está trazendo novas e imersivas formas de envolvimento digital para pessoas e comunidades. Ao mesmo tempo, os equipamentos usados para experimentar os mundos virtuais estão se tornando mais sofisticados e econômicos para os consumidores. Juntas, estas tendências oferecem uma oportunidade madura para as marcas começarem a experimentar dentro do metaverso.

Muitas vezes, investir em ativações e experiências de jogos tem servido como uma maneira simples para as marcas entrarem neste novo espaço, algumas das quais têm atraído a atenção da mídia e sentimentos amplamente positivos entre os jogadores. Estes incluem a ilha personalizada do Ally Bank em Animal Crossing: New Horizons e a Uncensored Library, ambas as quais a Media.Monks ajudou a criar. Se você quer construir um jogo a partir do zero ou colocar seu giro único em um mundo já existente, eis porque as plataformas de jogos são as melhores estratégias de virtualização das marcas - e como você pode criar uma experiência metaversa de alta pontuação própria.

Por que os jogos são um ponto de entrada

Andy Loo, VP de Operações da APAC diz que os jogos são um ponto de partida fácil. Muitos jogos online oferecem mundos virtuais pré-existentes e totalmente realizados através dos quais as marcas podem se envolver com os consumidores - cortando muito do complexo trabalho de pernas que vem com a construção de uma experiência metaversa a partir do zero. "Outros pontos que as marcas podem alavancar são a propaganda que já é construída em torno de jogos populares para vários jogadores e a capacidade de se conectar com os jogadores online através de suas características sociais", acrescenta ele.

Ally island video game showing 3D characters racing

Além disso, plataformas de jogos como Roblox e Minecraft possuem bibliotecas de ferramentas predefinidas que permitem aos jogadores desenvolver facilmente seus próprios jogos e mundos virtuais. Estas mesmas características de jogo podem ser alavancadas pelas marcas, construindo também sobre o desejo dos jogadores de criar e colaborar. Com Ally Island, por exemplo, Ally Bank foi capaz de exibir sua promessa de marca de uma forma convincente, ajudando os jogadores a administrar seu dinheiro dentro do jogo e até mesmo investir no "mercado de perseguição" - o jogo no mercado de ações - tal como ajuda os clientes a atingir a alfabetização financeira e a segurança na vida real.

As mídias sociais dão lugar aos jogos sociais

Nos últimos anos, os jogos se tornaram lugares importantes para conhecer e socializar virtualmente, especialmente para o público mais jovem. Impulsionados ainda mais pela pandemia, mais pessoas se lançaram aos jogos on-line, não apenas por seu valor de entretenimento, mas também como uma linha de vida social para se conectar com a família e amigos. A pesquisa Statista 2021 sobre o público de jogos lançada em abril constatou que o lado social dos jogos é muito importante para a maioria dos jogadores: 77% dos entrevistados disseram que os jogos os ajudaram a manter contato com os amigos e 80% relataram que os videogames os ajudaram a conhecer novas pessoas.

Com os aspectos sociais e de entretenimento dos jogos entrelaçados, não é de se admirar que os jogos on-line estejam ganhando terreno. Os principais desenvolvedores de jogos também estão construindo capacidades sociais aprimoradas em seus produtos. A Sony está formando uma parceria com a Discord para construir um aplicativo de bate-papo de voz em consoles PlayStation e Bitmoji será integrado aos jogos desenvolvidos pela Gismart- no Snapchat. Estes são apenas alguns exemplos de jogos evoluindo para espaços de socialização.

"Estamos constantemente procurando novas maneiras de permitir que jogadores ao redor do mundo se conectem uns com os outros, formem novas amizades e comunidades, e compartilhem experiências divertidas e memórias duradouras", disse o presidente e diretor executivo da Sony Jim Ryan em um post de blog.

Estas tendências sustentam uma característica fundamental do metaverso: trata-se de um espaço intrinsecamente social. Assim como a internet, o metaverso preenche um desejo de conexão entre as pessoas - mas ao contrário da internet assíncrona e baseada em feed que conhecemos hoje, o metaverso está preparado para prosperar na interação ao vivo, como assistir a um concerto virtual onde os jogadores podem interagir uns com os outros e desfrutar da performance juntos.

O foco na socialidade e nos relacionamentos apresenta outra forma de entrar no metaverso através do jogo: criando avatares e "skins" que os jogadores podem personalizar para mostrar sua identidade e estilo. "A moda sempre foi usada como um bloco de construção de identidade, então o que você usa diz algo sobre você, como uma pessoa no mundo real", disse Liam Osbourne, Global Client Partner da FLUX, nossa equipe de moda e luxo, à Digiday. "Como estamos vendo as coisas ficarem mais avançadas digitalmente, é natural que seu avatar ou versão virtual de você receba o mesmo nível de importância e atenção"

First player view of hands holding a steering wheel

Um mundo sob medida para sua marca

Embora muitas marcas tenham tido sucesso ao explorar os mundos de jogo existentes, outras adotaram uma abordagem mais customizada ao construir experiências a partir do zero. Claro, isso vai exigir mais esforço e recursos, mas você terá total controle criativo na adaptação de seu próprio mundo.

Ao promover a primeira série de anime original da Netflix, Eden, construímos um jogo de corrida VR desde o início. Disponível em inglês e japonês, o jogo é baseado no estilo artístico único da mostra, que é uma mistura de caracteres 3D com sombreamento de células e cenários pintados em 2D. Desenvolvido como um companheiro da série, o jogo permite aos jogadores percorrer o ambiente exuberante do Éden para descobrir locais-chave e juntar a história da série.

O benefício desses ambientes personalizados é que eles são mais duradouros do que campanhas únicas ou ativações efêmeras dentro do jogo. Até esse ponto, Eden Unenearthed expande o mundo do Éden em um mundo vivo e imersivo para os fãs explorarem enquanto criam suas próprias histórias dentro de si.

"Ao estabelecer seus próprios mundos virtuais e encorajar as pessoas a interagir dentro deles, as marcas podem aproveitar a oportunidade no metaverso para alimentar futuros marketing e engajamentos com seu público", sugere Loo. Preencher continuamente estes espaços com conteúdo novo os ajuda a se sentirem dinâmicos e reais - e mantém as audiências engajadas a longo prazo.

Qualquer que seja seu método para abordar o metaverso ou o jogo, comece considerando que tipo de experiência é a mais adequada para seu público. As perguntas a serem feitas incluem: qual é uma plataforma de jogos ou tipo de mundo adequado que os atrairia, e qual é o nível de engajamento que você procura? Por exemplo, se você está tentando alcançar um público jovem, então personalizar um mundo dentro de jogos como Fortnite ou Roblox - cujonúcleo de jogadores pertence ao Gen Z - pode ser o caminho a seguir. Jogos livres e multiplataforma também podem ser preferíveis para atingir o maior público possível e diminuir a barreira de entrada.

Criar uma afinidade com seu público e conectar-se com eles é fundamental; não há lugar para vendas difíceis aqui. Seja criativo ao fazer uso do ambiente para construir valor. O metaverso é um lugar para desbloquear novas expressões criativas, e as marcas são apresentadas com inúmeras oportunidades possibilitadas através de jogos.

Para muitas marcas, o jogo é um ponto de entrada fácil no metaverso. Aprenda como você pode nivelar sua estratégia metaversa em jogos. For many brands, gaming is an easy entry point into the metaverse. Learn how you can level up your metaverse strategy in gaming. metaverse marketing strategy gaming brand virtualization

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