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Despedimento

Conheça o Feiticeiro Robótico Atrás da Criatura Marinha Mecânica Gigante da Velha Especiaria

Conheça o Feiticeiro Robótico Atrás da Criatura Marinha Mecânica Gigante da Velha Especiaria

4 minutos de leitura
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Escrito por
Kate Richling
CMO

Meet the Robotics Wiz Behind Old Spice’s Giant Mechanical Sea Creature

A menos que você tenha se perdido no mar, você provavelmente já ouviu falar da lula robótica gigante que a Old Spice implantou no fim de semana passado para um jogo louco e de alto nível na internet no Twitch. (Gerou muita tinta!)

A besta de tirar o fôlego estrelou em um jogo chamado S.Q.U.I.D. (Shared Quests Uniting Individual Dudes), que foi transmitido ao vivo sexta-feira, sábado e domingo no OldSpiceTwitch.com. Wieden + Kennedy encenou a competição para introduzir a linha Krakengard da marca, que apresenta uma criatura oceânica com tentáculos em cada rótulo de produto.

Os caras foram convidados a guiar o incrível cibercefalópode através de vários "ritos de passagem" bro-tásticos, como trabalhar em uma pizzaria, aprender a dirigir e embalar em um kit de bateria. Todos contaram, em seu auge, que cerca de 30.000 espectadores assistiram ao córrego.

Para dar vida à principal atração do projeto, a W+K contratou uma equipe na casa de produção MediaMonks liderada pelo diretor técnico criativo Rafael Fittipaldi. Trabalhando durante três meses, Fittipaldi recrutou dezenas de artesãos, engenheiros e técnicos de São Paulo (sua base de operação), Amsterdã e Los Angeles para construir a lula de oito braços, que consistia em mais de 1.000 elementos robóticos controlados por 32 motores.

Pensamentos do Monks A lula tem cerca de 20 por 10 pés com seus tentáculos totalmente esticados e cerca de 6 pés de altura, incluindo a rocha sobre a qual está sempre sentada...
Rafael Fittipaldi headshot

"...Não podemos dizer com certeza seu peso, mas posso lhe dizer que precisava de algumas pessoas fortes para movê-lo", acrescentou Fittipaldi. Você precisaria de um caminhão cheio de molho tártaro para cobrir essa coisa, com certeza".

O jogo cooperativo de oito jogadores permite que cada participante controle um único tentáculo para realizar tarefas em tempo real. A confusão de trituração das engrenagens era freqüente, colocando uma tensão considerável sobre a criatura.

"Precisávamos de algo que pudesse ser facilmente remendado no latex go - and funciona perfeitamente para isso. Um pouco de cola de contato e os tentáculos [facilmente rasgados durante o jogo] estavam prontos para a próxima coisa. Mas durante o desenvolvimento não paramos nos tentáculos..."

Pensamentos do Monks ... "Nós também colocamos no mecanismo de olhos e pálpebras controlados por rádio, sacos respiratórios infláveis, e até mesmo um spray de tinta de lula que os telespectadores de Twitch poderiam acionar em determinados momentos.
Rafael Fittipaldi headshot

Afinal de contas, de que serve uma lula que não borrifa no taco?

"O esqueleto que vai por baixo da pele de látex e realmente move os tentáculos ao redor tinha que ser leve mas também muito forte, então tivemos que testar muitas opções até encontrarmos o equilíbrio perfeito", diz Fittipaldi. "Há cabos de aço conectando suas vértebras que atuam como tendões puxando e soltando os discos de Poliacetato". Isto permite que [cada tentáculo] suba e desça, esquerda e direita". Queríamos que as pessoas tivessem a liberdade de alcançar coisas, agarrar e puxar, então decidimos fazê-lo em duas etapas, onde a primeira [motor] controla a maior parte do tentáculo, e a segunda controla a ponta. Com isso, e também dando aos jogadores dois controladores direcionais, eles poderiam mover o tentáculo e depois usar a ponta para movimentos mais específicos"

A Fittipaldi se certificou de que os reparos poderiam ser feitos na mosca.

"Cada tentáculo era controlado por uma unidade individual", diz ele. "Desta forma, se algo desse errado, poderíamos facilmente mudar um motor durante o show, sem ter que parar aquele tentáculo". Acho que essa abordagem, embora mais cara e trabalhosa, nos deu a paz de espírito que todos estavam procurando"

Portanto, a preparação foi intensa. Mas as surpresas ainda surgiam.

Pensamentos do Monks Para ser honesto, fiquei realmente surpreso como os usuários do Twitch se envolveram na narrativa. Eles sabiam o nome de cada personagem, e sugeriam as coisas mais loucas durante o bate-papo, que foram imediatamente incorporadas.
Rafael Fittipaldi headshot

"Por exemplo, ampliamos a integração dos influenciadores entregando uma das pizzas reais do set durante nossa tarefa de Pizza Parlor para a equipe de influenciadores da Smosh Gaming e as enviamos para um camafeu", continuou Fittipaldi. "Foi realmente divertido ver como os usuários se tornaram uma parte tão importante do conteúdo". Havia uma verdadeira vibração comunitária"

Tal criatividade de assento das suas calças era estimulante, mas dada a complexidade da produção, a experiência também podia ser um embrulho nervoso.

"Os bastidores eram intensos, não por causa de qualquer grande mau funcionamento, apenas porque havia quase 40 pessoas correndo around - actors, equipe de filmagem, som, criativos, assistentes, técnicos", recorda Fittipaldi. "Houve uma época em que um dos tentáculos ficou preso sob uma esteira transportadora, e começou a esmagar o tentáculo com tanta força que um cabo de aço quebrou. Conseguimos consertá-lo em alguns minutos e o espetáculo continuou"

Então, o que acontece agora? Será que o salão da besta em alguma jacuzzi, uma "pinta colada" em cada tentáculo, até que ele surja em futuras campanhas?

"A Wieden + Kennedy teve a gentileza de nos deixar ficar com ela após o evento, então ela agora se retirou para nossa recepção de L.A.", diz Fittipaldi. "Ainda não temos certeza se ele será necessário para qualquer outro projeto"

Nós temos wondered - does este denizen do fundo tem um nome? Lula, talvez? Que tal Sir Squidinheimer? Inky? Big Sucker? Gary?

"Esperávamos dar-lhe uma, mas isso [tornaria] ainda mais difícil dizer adeus, agora que nós [a equipe de São Paulo] estamos voltando para o Brasil, e está ficando em L.A. Então, achamos que seria melhor não nos apegarmos muito", explicou Fittipaldi.

Este artigo foi publicado originalmente em Adweek, em 23 de maio de 2017.

A menos que você tenha se perdido no mar, você provavelmente já ouviu falar da lula robótica gigante que a Old Spice implantou no fim de semana passado para um jogo louco e de alto nível na internet no Twitch - em parceria com a MediaMonks. Caso contrário, aqui está a cobertura da Adweek sobre o projeto. Meet the Robotics Wiz Behind Old Spice’s Giant Mechanical Sea Creature Unless you’ve been lost at sea, you’ve probably heard of the giant robotic squid we deployed with Old Spice as a wacky, high-profile internet game on Twitch. If not, here’s Adweek’s coverage of the project.
twitch

Uma tomada de voz realista

Uma tomada de voz realista

4 minutos de leitura
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Escrito por
Jason Prohaska
Managing Director

A Realistic Take on Voicebots

A tecnologia de voz que alimenta dispositivos como o Alexa da Amazon e o Google Home é a próxima fronteira para as empresas de tecnologia emergente.

O anúncio do Facebook de lançar o ParlAI recentemente apenas intensificou a ambição da indústria de alcançar o objetivo final de ter conversas significativas com os computadores por voz.

Mas vamos agarrar nossos cavalos; ainda não estamos lá.

Na MediaMonks, estamos recebendo cada vez mais solicitações de marcas ansiosas para explorar esta utilidade emergente e, ao mesmo tempo, estamos trabalhando com equipes de engenharia e produtos para entender exatamente o que a tecnologia pode fazer. Na sua forma atual, ainda temos saltos a dar, mas uma coisa é certa: A tecnologia ativada por voz está pronta para se tornar mais inteligente e rápida.

Recentemente, eu estava falando com um executivo de alto nível de uma empresa líder mundial de produtos de consumo. Enquanto assistia TV, ele viu um anúncio interessante para um produto semelhante ao seu próprio. Isto o levou a testar o Alexa. Ele perguntou qual era a melhor marca para a categoria de produto, e Alexa respondeu prontamente com uma lista de concorrentes. Mais tarde, um se ofereceu para lhe enviar uma amostra, e outro listou os melhores preços. Isto mostra que embora ainda não estejamos tendo conversas significativas, a tecnologia ativada por voz está aumentando, assim como as oportunidades para que as marcas a abracem.

O Bom, o Mau e o Promissor

Um estudo recente mostra que o mercado norte-americano de assistentes ativados por voz cresceu quase 130 por cento desde 2016.

Hoje, o Amazon Echo (Alexa) e o Google Home - which diferem do Siri da Apple e do Google Now por serem independentes, estacionários no mercado  which- dominate. Sua principal função é proporcionar uma "casa mais inteligente", chamando a atenção para a música, relembrando sua agenda e até mesmo respondendo a perguntas triviais.

Um dos maiores benefícios da tecnologia ativada por voz é que ela economiza tempo. Falar é mais natural do que escrever, e como você não precisa tirar seu telefone, é mais rápido. Também é mais acessível para aqueles que, por uma razão ou outra, não são capazes de usar teclados ou telas.

Pensamentos do Monks Em breve a digitação e o toque desnecessários em um teclado serão uma memória do passado distante.

Talvez. Mas esta característica ainda é suscetível a erros. Quando muitas pessoas estão falando perto de um dispositivo ao mesmo tempo, ele tende a ter dificuldade de realmente ouvir a frase de ativação. No final, se você tiver que repetir seu pedido uma e outra vez, pode ser mais demorado do que simplesmente passar por cima para virar um interruptor.

Há também a questão da privacidade a ser considerada. O recente anúncio da Burger King na TV usando "OK, Google" é um excelente exemplo disso. O anúncio usou a palavra de velório "OK, Google" para solicitar dispositivos para descrever seus hambúrgueres, mas em poucas horas após release - and foram tiradas edições hilárias do comercial Whopper Wikipedia page - the. A ampla cobertura deste anúncio destacou o fato de que a tecnologia de voz ainda é nova para muitos, e a idéia de qualquer um, ou qualquer coisa, escutar as pessoas é enervante.

Estas questões, no entanto, são meras falhas. O maior desafio é que, embora tenhamos criado processos que permitem aos computadores melhorar a tradução, o reconhecimento da voz e a síntese da fala, a maioria dos computadores ainda não entende o significado da linguagem.

Pensamentos do Monks Nenhum sistema de IA é bom o suficiente para entender o discurso conversacional ainda. [Ele] depende tanto de ouvir o que você diz quanto de prever o que você vai dizer em seguida. O discurso estruturado ainda é muito mais fácil de entender do que uma conversa não-estruturada.

E a pesquisa confirma que a pessoa média está lutando para encontrar valor adotando esta tendência tecnológica emergente em sua vida diária.

As marcas devem se preparar para o amanhã, começando hoje

A lista de limitações atuais é longa. Apesar destes inconvenientes, os avanços no aprendizado de máquinas significam que os computadores estão ficando melhores no reconhecimento do que as pessoas estão dizendo. Ainda não chegamos lá, mas a ambição de Zuckerberg de uma IA que entenda o discurso conversacional pode não estar muito longe.

Em 2011, o mercado global de reconhecimento de voz foi avaliado em quase 47 bilhões. Seis anos depois, esse número mais do que dobrou para 113 bilhões. Junto com o novo investimento anunciado no Facebook, há uma pressa para acelerar a transição do reconhecimento de voz para o processamento de linguagem natural em escala. Uma vez que isso seja alcançado, o desejo de Zuckerberg de que os computadores tenham conversas mais sofisticadas se tornará possível.

As marcas podem começar hoje a se preparar para esta nova fronteira. Como meu exemplo anterior do Alexa demonstra, em breve mais e mais consumidores estarão se voltando para estes produtos para comparar opções e fazer compras. As marcas precisam antecipar esta mudança agora, integrando estes dispositivos em suas estratégias de comércio eletrônico e marketing. Da mesma forma que as compras on-line transformaram a experiência do varejo de tijolos e argamassas, a tecnologia de ativação de voz levará isto para o próximo nível.

A cada dia, a promessa de conversas significativas e soluções orientadas a resultados fornecidas por seres humanos que fazem interface com computadores está evoluindo. Vamos todos continuar a explorar e contribuir para estas tecnologias à medida que elas se tornam mais inteligentes e mais significativas... uma palavra de cada vez.

Este artigo foi publicado originalmente no VentureBeat de 26 de junho de 2017.

Na MediaMonks, estamos recebendo cada vez mais solicitações de marcas ansiosas para explorar a tecnologia voicebot e, ao mesmo tempo, estamos trabalhando internamente e com empresas tecnológicas emergentes para entender exatamente o que ela pode fazer. Na situação atual, ainda temos saltos a dar, mas uma coisa é certa: A tecnologia ativada por voz está pronta para se tornar mais inteligente e rápida. A Realistic Take on Voicebots As it stands, we still have leaps to make when it comes to voicebot technology, but one thing is sure: Voice-activated tech is set to get smarter, and fast.
voicebot emerging tech trends emerging tech companies machine learning

Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | Em conversação com a SoDA

Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | Em conversação com a SoDA

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Escrito por
Kate Richling
CMO

Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | In Conversation with SoDA

Aqui, nossos amigos da SoDA (ou da Sociedade Digital) se sentam com o fundador da MediaMonks e o COO Wesley ter Haar, que também faz parte do Conselho de Administração da SoDA.

No Estudo Global Digital Outlook deste ano com a Forrester, a SoDA expandiu sua pesquisa na área de laboratórios de inovação para descobrir algumas descobertas interessantes.

A SoDA: Não apenas as agências continuam a lançar laboratórios internos e incubadoras, mas, mais importante, elas estão fazendo investimentos diretos nestas iniciativas. Você acha que as agências estão finalmente levando a inovação a sério e percebendo que precisam investir em P&D em vez de apenas esperar fazer um trabalho legal como parte das iniciativas regulares dos clientes? Como a MediaMonks aborda a inovação e você investe nela fora dos projetos diretamente financiados pelos clientes?

Wesley ter Haar: Eu nunca fui um grande fã do Lab moniker. É uma maneira estranha de inovar em silos como um brinquedo, em vez de torná-lo uma parte central do dia-a-dia digital em que todos nós vivemos.

Pensamentos do Monks Escolher entre mercados é como ungir uma criança favorita...
black and white photo of Wesley ter Haar

...Os EUA são nosso maior mercado e o mais ambicioso, APAC lidera o comportamento dos usuários, LATAM tem alguns dos talentos visuais mais criativos que já vi e sempre me surpreendem as idéias criativas que brotam dos mercados europeus menores. Isso demonstra que as restrições nunca são motivo para realizar um trabalho medíocre.

Este artigo foi publicado originalmente no The SoDA Report - com as principais descobertas da Forrester.

Pensamentos do Monks A pergunta chave que qualquer um deve se fazer em nossos negócios é a existencial: "Eu ainda sou relevante daqui a X meses?
black and white photo of Wesley ter Haar

Wesley ter Haar: Esse X costumava ser de 24 a 36 meses, e provavelmente foi reduzido para 9 meses com a constante mudança que acompanha o comportamento do consumidor e a adoção do cliente. Na MediaMonks nós contratamos ou adquirimos contra um roteiro de inovação interna baseado em onde vemos a confluência de pessoas, produtos e plataformas. Para nós, isso significou as aquisições de uma empresa de produção VR-first e uma empresa de comércio conectado, o lançamento de uma primeira empresa de conteúdo digital e uma onda de contratações para reforçar nossas capacidades de AR. Portanto, sim, a inovação é fundamental para a saúde de nosso negócio, mas não acredito que um 'laboratório' seja a maneira de torná-lo central para quem somos e para o que fazemos.

SoDA: A MediaMonks é contratada por marqueteiros (e agências) do lado do cliente para oferecer trabalho de ponta. Este ano, descobrimos que os Chatbots/Interfaces Conversacionais, AI/Machine Learning e Publicidade Programática lideraram os rankings de impacto antecipado e investimento planejado em tecnologia emergente. Líderes de agências e marqueteiros foram geralmente alinhados nesta frente com uma grande exceção... Realidade Virtual e Aumentada. Os marqueteiros estão planejando fazer investimentos significativos em VR/AR enquanto os líderes das agências estão tépidos quanto ao impacto do marketing a curto prazo. Por que você acha que existe uma lacuna tão grande entre os marqueteiros e as agências nesta frente?

Wesley ter Haar: Eu acho que esta lacuna representa principalmente a excitação para o estado futuro dos "R" (realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista) em relação à maturidade técnica das plataformas e processos de produção atuais.

Pensamentos do Monks Na verdade, VR/AR atualmente têm um 'problema r' próprio e o Alcance, Resultados e ROI serão estreitos até que haja suporte total de OS nativos em dispositivos móveis, algum nível de convergência em plataformas de distribuição, especificações padrão da indústria e métricas claras.
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Da perspectiva da SoDA, isto mostra um cenário de agência madura com muitos líderes de agência tentando pensar a partir da perspectiva do cliente, concentrar-se no valor/orçamentos e olhar para métricas razoáveis. Como líderes de agência, temos que nos certificar de educar os clientes sobre o agora enquanto planejamos o futuro para não perdermos o barco quando a escala e a disseminação dessas tecnologias começarem a impactar as marcas, os negócios e as linhas de fundo.

SoDA: Por muitos anos, a SoDA tem rastreado o que os marqueteiros mais valorizam em suas relações com as agências e, ao contrário, o que as agências acham que seus clientes mais valorizam em sua parceria com eles. "Expertise in Emerging Tech/Trends" e "Process/Process Management" são consistentemente classificados no Top 5 tanto pelos líderes das agências quanto pelos marqueteiros do lado do cliente. Como a MediaMonks equilibra a importância do rigor na gestão de projetos com o desejo dos clientes de explorar (e entregar rapidamente) as últimas tecnologias? Existe uma tensão saudável entre estes dois fatores?

Wesley ter Haar: Sempre haverá tensão entre fazer coisas difíceis pela primeira vez e entregar coisas difíceis pela primeira vez, a tempo e horas. Nosso papel é explicar o risco, mitigar contra ele da melhor forma possível e fazer com que o processo de pesquisa, inovação e iteração seja transparente para os clientes.

Pensamentos do Monks Uma empresa como a nossa é construída com base em dizer "SIM" porque acreditamos poder resolver as amplas advertências que as tendências tecnológicas emergentes trazem para a mesa...
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...Mas, o nível de conforto do lado do cliente vai depender da qualidade do processo e do rigor do gerenciamento do projeto em torno dele. Da mesma forma que as agências de publicidade não são artistas, as agências digitais não devem se esconder atrás de laboratórios e uma vibração de "Cientista Louco" quando se trata de novas tecnologias e tendências. Tudo se resume à aplicação prática para os clientes e seus (potenciais) clientes.

SoDA: Este ano, pedimos aos líderes das agências que identificassem fatores estratégicos que eles consideravam mais críticos para seu crescimento e evolução contínuos. Não surpreendentemente, "Atrair e reter os melhores talentos" e "Desenvolver novos serviços / capacidades" encabeçaram a lista. Curiosamente, muito poucos olharam a "Expansão para novos mercados/geografias" como uma parte importante de seus planos estratégicos. A MediaMonks parece ser exatamente o oposto com escritórios agora em Amsterdã, Londres, Estocolmo, Nova York, LA, Dubai, São Paulo, Buenos Aires e Cingapura. Como você aborda a expansão geográfica e por que ela tem sido tão central para sua estratégia de crescimento? Que desafios você enfrentou para administrar os negócios em uma área geográfica tão ampla? Quais você vê como os novos mercados mais interessantes?

Wesley ter Haar: Para começar com as razões, ele nos dá a oportunidade de recrutar e reter talentos em uma escala muito maior e, por sua vez, nos ajuda a atender à ambição que muitos de nossos monges abrigam quando se trata de trabalhar em outros países e culturas.

Pensamentos do Monks Para os clientes, isso significa que podemos oferecer escala global e relevância local. Muito do trabalho que fazemos precisa ser criado e trans-criado através de regiões e há uma clara eficiência em custo, qualidade e controle de projetos quando o executamos através de nossa pegada.
black and white photo of Wesley ter Haar

Administramos todos os escritórios como um único P&L que soa como uma escolha administrativa, mas é um componente cultural crítico. Somos uma empresa que opera em 9 países e 10 escritórios, com equipes e talentos trabalhando em todos os fusos horários. Orçamento, recursos e planejamento precisam ser perfeitos para que isso funcione, e esse tem sido o foco operacional desde o primeiro dia.

No Estudo Global Digital Outlook deste ano com a Forrester, a SoDA expandiu sua pesquisa na área de laboratórios de inovação para descobrir algumas descobertas interessantes. Aqui, nossos amigos da SoDA (ou da Sociedade Digital) se sentam com o fundador da MediaMonks e COO Wesley ter Haar, que também faz parte do Conselho de Administração da SoDA, para falar de aprendizado de máquinas, IA, realidade virtual, realidade aumentada e outras tendências tecnológicas emergentes. Innovation Labs, the Future of Reality & Global Expansion | In Conversation with SoDA In this year’s Global Digital Outlook Study with Forrester, SoDA expanded their inquiry in the area of innovation labs and spoke with our Founder Wesley ter Haar to find out more.
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Quando você é instruído a atirar para a Lua

Quando você é instruído a atirar para a Lua

3 minutos de leitura
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Escrito por
Victor Knaap
Executive Director

Fomos chamados muitas vezes a trazer à vida idéias verdadeiramente loucas. Da criação de uma lula robótica a uma caixa de areia que se transforma em uma pista de corrida VR, até dar vida a uma floresta tropical com a maior experiência AR já criada.

E essas foram apenas este ano.

Temos muito orgulho de ser aclamados como o jogador de ponta a ponta da indústria para idéias digitais ambiciosas, mas nunca nos propusemos a ser os mais inovadores. Não temos um "Chefe de Inovação" ou um "Departamento de Inovação" Nunca foi nosso objetivo e ainda assim, após 16 anos de operação, tendo feito a primeira Lista de Inovação do Lions de Cannes em 2013 e com mais de 100 Leões até hoje, algo parece estar dando certo.

Muitos nos perguntam como isso é feito e a resposta é bem simples: é dizer sim a pedidos malucos durante quase duas décadas.

Nunca tínhamos construído uma lula robótica remota antes, mas tínhamos construído mais de 100 instalações VR e todo tipo de experiências de jogo conectadas. Então, quando nossos amigos da Wieden+Kennedy nos chamaram para construir uma lula gigante para a Old Spice que convidaria os usuários a controlar remotamente um tentáculo para completar "missões" aleatórias, tivemos a confiança de que poderíamos fazer isso e jogamos tudo o que podíamos.

Não havia uma única parte deste projeto que não nos empurrasse aos nossos limites. Desde a criação de tinta lula e sacos respiratórios infláveis até a criação de uma plataforma que permitisse aos jogadores remotos controlar um único tentáculo para realizar tarefas em tempo real. Muito disso era novo para nós, mas as equipes de vários escritórios e disciplinas colaboraram para chegar ao limite e fazer com que isso acontecesse.

Nunca tínhamos transformado um museu em uma floresta tropical, mas o Google Zoo nos desafiou a criar a maior experiência de realidade aumentada do planeta, por isso dissemos que sim. Assegurar que as paredes alinhadas com as árvores e os corredores com os caminhos da floresta não fosse fácil, mas através de um processo de experimentação desenvolvemos a segunda experiência criada usando Tango, a nova plataforma tecnológica do Google para visão por computador, e transformamos 10.000 pés quadrados em uma floresta tropical ameaçada de extinção.

Portanto, acho que era apenas uma questão de tempo até que nos pedissem para lançar um sanduíche no espaço. Certo? Neste ponto não há muitas idéias selvagens que se sentem fora do escopo. O sanduíche foi lançado esta semana. Na capa do New York Times, ele foi apresentado em um artigo chamado "A Chicken Sandwich Hitches a Balloon Ride to the Stratosphere" (Um Sanduíche de Frango Hitches a Balloon Ride to the Stratosphere) Chamar isso de ambicioso é um eufemismo.

Por que continuamos a receber estes dossiers? Quando se trata de algumas das idéias mais bizarras, muitas vezes acontece que, embora não tenhamos entregue o projeto exato antes, nossos clientes sabem que podemos tirar proveito de nossa riqueza de experiência para dar o melhor de nós mesmos.

Trabalhamos com algumas das melhores agências do mundo, e mesmo para eles alguns desses projetos insanos de fronteira podem ser uma experiência única. Para nós, estamos aprendendo, praticando e refinando nosso ofício diariamente. Quanto mais tiros na estratosfera formos solicitados, maior será a chance de nos levar, e nossos clientes, à lua.

Este artigo foi publicado originalmente no The Little Black Book em 3 de julho de 2017.

O CEO da MediaMonks Victor Knaap ao dizer "sim" a pedidos loucos por quase duas décadas - com o lançamento da campanha Zinger da KFC no espaço esta semana. Este artigo apareceu originalmente no The Little Black Book. When You’re Briefed to Shoot for the Moon CEO Victor Knaap on saying “yes” to crazy requests for almost two decades – with the launch of KFC’s Zinger in space campaign this week.
AR VR

Comprando um bilhete para o VR e AR Hype Train? Um Tecnólogo se Realiza

Comprando um bilhete para o VR e AR Hype Train? Um Tecnólogo se Realiza

5 minutos de leitura
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Escrito por
Samuel Snider-Held
Senior Director of Technology & AI

Buying a Ticket for the VR and AR Hype Train? A Technologist Gets Real

VR e AR são o futuro, ou assim dizem. Com manchetes como "2016 será o ano que define o estágio da realidade virtual" e "Como VR está começando a se tornar nossa realidade em 2017" assumindo a blogosfera hiper-saturada, pode parecer que VR e AR são as únicas tecnologias em que vale a pena investir.

Mas, como tecnólogo criativo de realidade virtual e aumentada, estou constantemente dizendo aos clientes e colegas para questionar este sentimento.

Trabalho todos os dias em alguns dos projetos VR e AR mais avançados do mundo e acredito de coração no poder dessas tecnologias para alterar, integrar ou criar novas experiências e memórias. Ao mesmo tempo, também é meu trabalho pensar criticamente sobre a tecnologia e que novas ferramentas são mais adequadas para atender aos objetivos do cliente.

A VR luta com duas coisas: compartilhamento e distribuição. Uma vez que a publicidade digital vive ou morre por causas sociais, a questão que muitas marcas enfrentam é, como compartilhar experiências de vanguarda em RV e AR? A luta é que essas experiências não são inerentemente compartilháveis. A RV seqüestra sua percepção do mundo ao criar uma ilusão apenas para você e seus olhos. A menos que a experiência de RV seja ampliada através de outro canal, como um vídeo teaser no Youtube, por exemplo, se você quiser compartilhá-la com seus amigos, eles têm que ser tão grandes como um nerd de RV quanto você.

Portanto, se você é um estrategista digital ou gerente de marca se esticando para explorar como você pode se envolver com estas ferramentas, eu o encorajo a parar, respirar fundo, e primeiro ler este post. Pode ser que a melhor ferramenta para o trabalho seja outra tecnologia inteiramente.

O Próximo Grande Thing - Social Integração VR

Atualmente, as marcas só estão interessadas em criar sua própria experiência de RV, em vez de explorar as oportunidades em torno do hype RV. Marcas que criam suas próprias experiências únicas de RV ou AR na esperança de criar um novo canal de reconhecimento da marca é como criar toda uma rede social ou comunidade de marcas. Isto era muito popular nos primeiros tempos da publicidade nas redes sociais, mas agora você anuncia dentro destas redes sociais em vez de tentar substituí-las. O mesmo acontecerá com AR e VR.

Por exemplo, enquanto o Facebook está trabalhando em sua plataforma social experimental VR Espaços, já existem plataformas sociais como a Rec Room e Altspace onde os usuários podem virtualmente se juntar a outros e conversar, jogar jogos e criar coisas. Se você está muito empenhado em criar conteúdo VR e AR para sua marca, esta é a tendência a ser observada. As iterações sociais do VR terão uma infra-estrutura projetada para que você conte histórias de marca. Isto será muito mais barato e fácil do que criar seu próprio aplicativo, e você pode ver o início disto no estúdio de AR do Facebook. E, de forma semelhante à forma como grande parte de nosso trabalho atual está focado na criação de conteúdo para plataformas existentes, estaremos entregando VR e AR desta forma.

Experiências exclusivas para VR & AR

É inegável que VR e AR podem criar experiências únicas e expressar idéias criativas que não são possíveis com qualquer outra tecnologia. Portanto, se você está decidido a criar uma experiência de VR ou AR, então certifique-se de que você joga com os pontos fortes do meio.

Veja, por exemplo, este caso de realidade mista: ASM: Into the Wild, a maior experiência de realidade mista do mundo até o momento. Usar marcadores de AR para colocar pequenos objetos ou personagens virtuais em sua mesa já existe há muito tempo, mas isto é diferente. Usando a tecnologia Tango do Google, um museu foi ampliado para uma floresta tropical viva. Paredes foram transformadas em árvores e corredores em caminhos florestais e hóspedes receberam tabletes que podiam caminhar e interagir com animais ameaçados de extinção, algo que não podem fazer na vida real. A magia de AR não é apenas trazer animais virtuais para a mesa de sua sala de jantar, mas para todo o seu ambiente.

Ou talvez meu exemplo favorito, o Google Earth VR. Imagine ter o planeta inteiro na ponta de seus dedos, num momento voando habilmente através dos arranha-céus do centro de Manhattan, e no seguinte sentado pacificamente no topo do Monte Everest. Tomando dados de imagens de satélite e fotogrametria 3D, os ambientes no Google Earth VR são majestosos, e são alguns dos mais indutores de presença em todo o VR. Não há nada mais que explodir a mente do que ficar virtualmente do lado de fora de seu apartamento olhando para sua janela, sabendo que você está realmente dentro, adornado com equipamento VR. Além disso, a experiência realmente o deixa entusiasmado com o futuro do VR. Se isto é o que parece e sente agora, como vai ser daqui a 10 anos?

O futuro

Mas o que dizer de outras experiências de RV que poderiam ser muito úteis para a vida real? Na indústria automotiva, você poderia permitir que clientes potenciais conduzissem através de test drives impossíveis, enquanto mudavam as características e os testes durante a mesma experiência.

Ou, pense em como a VR pode fornecer uma ferramenta surpreendente para o treinamento de novos profissionais em campos técnicos.

E se você pudesse treinar para ser um técnico de turbinas eólicas, passando por uma variedade de cenários possíveis antes de pisar em um só? Ou, imagine aprender um idioma. Quão útil seria simular a sensação de imersão no idioma colocando alguém aprendendo francês em um café parisiense, e ele só pode navegar na experiência pronunciando corretamente várias frases?

Ou museus! Imagine ir ao MOMA e ver Jackson Pollock através de uma tábua de AR atirando tinta ferverosamente em uma de suas telas!

As possibilidades são infinitas, mas isso não significa que todas as possibilidades sejam certas para sua marca. Portanto, antes de gastar muito do seu dinheiro (ou do de seu cliente), pergunte-se isto. Por que você quer criar uma experiência de VR ou AR? Estas tecnologias realmente fornecem à sua marca algo melhor do que outras tecnologias? Ou sua idéia é apenas um gimmick? Se você está procurando por alcance ou engajamento, então talvez espere um pouco antes de alcançar um fone de ouvido VR. À medida que os mercados VR e AR amadurecem, os canais para contar histórias de sua marca amadurecerão com eles.

Este artigo apareceu originalmente no Shots em 5 de julho de 2017.

O Tecnólogo Criativo da MediaMonks Samuel Snider-Held trabalha diariamente em alguns dos projetos VR e AR mais avançados do mundo - e acredita no poder desta tecnologia para alterar, integrar ou criar novas experiências. Ao mesmo tempo, é seu trabalho pensar criticamente sobre a realidade virtual e a realidade aumentada. Aqui ele mergulha em duas lutas - compartilhamento e distribuição. Buying a Ticket for the VR and AR Hype Train? A Technologist Gets Real While we work on some of the world’s most forward-thinking VR and AR projects every day, and believe in the power of this tech to alter, integrate or create new experiences, here we get real.
mixed reality VR AR virtual reality augmented reality VR headset

Um olhar técnico sobre Mapeamento de Mundos Virtuais para Espaços Reais

Um olhar técnico sobre Mapeamento de Mundos Virtuais para Espaços Reais

8 minutos de leitura
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Escrito por
Rene Bokhorst
Technical Director

A Technical Look into Mapping Virtual Worlds for Real Spaces

Em fevereiro de 2017, junto com o World Wildlife Fund, ArtScience Museum e Google Zoo, a MediaMonks lançou uma experiência de realidade mista em larga escala "Into The Wild"

Todos apoiados pelo esforço de ajudar as pessoas em Cingapura a experimentar os efeitos devastadores do desmatamento e aprender mais sobre algumas das espécies mais ameaçadas do mundo e seus habitats.

Foi o primeiro smartphone Lenovo Phab 2 Pro habilitado para o Tango e guiou os visitantes através de aventuras digitais personalizadas, que começaram com a realidade aumentada (AR) no andar térreo do espaço de exposição, antes da transição para a realidade virtual completa (VR).

O final da experiência volta para AR, onde os usuários vão até o quarto andar para uma experiência que inclui o plantio de uma árvore virtual.

Transformando mais de 1.000 metros quadrados do Museu ArtScience de Cingapura em uma floresta tropical virtual e interativa, tornando-a a maior experiência de AR do mundo, e a segunda experiência de museu de AR desenvolvida usando o Google Tango.

E não foi fácil. De uma perspectiva técnica, enfrentamos o enorme desafio de como mapear com precisão e suavidade uma floresta tropical virtual em um espaço físico e dinâmico do museu, assegurando que as paredes fossem alinhadas com árvores, corredores com os caminhos da floresta, e que trabalhássemos em torno das exposições e encenações existentes no museu.

Com isso, podemos completar o alinhamento. E como o Tango informa as coordenadas do dispositivo de volta em coordenadas ecef, podemos facilmente calcular as coordenadas unitárias correspondentes. Efetivamente, atualizamos a câmera da Unidade com cada atualização do Tango que recebemos utilizando esta transformação.

Além disso, para cada árvore virtual plantada, uma árvore real foi plantada em Rimbang Baling, uma das últimas florestas tropicais imaculadas de Sumatra, onde vive o tigre Sumatran, ameaçado de extinção. 5000 novas árvores foram prometidas no primeiro mês do projeto.

Espero que, compartilhando isto, possamos inspirar a imaginação dos desenvolvedores atuais e aspirantes a construírem experiências AR/VR ainda mais excitantes que mapeiem para o mundo real. Vá em frente e conquiste!

Este artigo foi publicado originalmente no TechWorld em 18 de julho de 2017.

Então, como fizemos?

Para começar, se você está aumentando o mundo real com objetos virtuais, é importante que o dispositivo que renderiza sua visão (como um smartphone, monitor, CAVE ou dispositivo montado na cabeça) esteja exatamente ciente de onde ele está no mundo real.

Para isso, um dispositivo precisa saber sua posição e orientação em um espaço tridimensional.

No caso do Tango, onde o aumento acontece em uma alimentação de câmera, a posição e orientação do dispositivo de renderização precisa estar em coordenadas do mundo real. Somente se a posição e a orientação de um dispositivo Tango for relatada com precisão, e com rapidez suficiente, é possível uma realidade aumentada adequada.

O fato de o Google Tango fazer isso para você é muito legal porque permite aos desenvolvedores aumentar as localizações do mundo real dentro de seu próprio mundo virtual que é diferente do AR tipo Snapchat que, por exemplo, aumenta as orelhas de coelhinho na sua cabeça.

Com os aumentos do mundo real, você pode potencialmente criar experiências de RA compartilhadas que giram em torno de pontos de referência e envolvam marcos.

Neste caso, isso nos permitiu transformar o Museu ArtScience em uma exuberante floresta tropical virtual e da perspectiva do usuário, explorar a floresta tropical torna-se tão natural quanto explorar o próprio museu porque cada corredor ou obstáculo no mundo virtual corresponde a um corredor ou obstáculo no mundo real.

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Na natureza

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Coordenadas do Google Tango

Utilizamos o Unity3D para criar nosso mundo virtual. Para começar, asseguramos a nossos desenvolvedores da Unity que eles não teriam que se preocupar com o alinhamento e eram livres para projetar o mundo virtual usando qualquer posição ou orientação que gostassem, desde que fosse verdadeiro à escala.

Os desenvolvedores familiarizados com Sistemas de Informação Geográfica (SIG) sabem que existem muitos sistemas de coordenadas por aí chamados "datums". Historicamente, muitos institutos desenvolveram seus próprios, mas desde a introdução do GPS, os EUA desenvolveram o WGS84 que é o mais utilizado para dispositivos comerciais.

O grande diferencial deste sistema de coordenadas é que ele é cartesiano, calcula em metros, e usa o centro da terra como seu ponto de origem. Isto é importante porque, em um ambiente devidamente mapeado, o Google Tango pode lhe dar sua posição exata e orientação sobre o globo e lhe dá isto no WGS84.

O Google Tango chama estas coordenadas de coordenadas ecef, portanto, nós também o chamaremos ecef.

Determinando a Abordagem Correta

O próximo passo é assegurar que nosso mundo da Unidade se sobreponha ao mundo real para que possamos alcançar uma realidade aumentada. Duas abordagens para resolver isto nos vêm à mente.

  1. Transformar (mover+rotar) o mundo da Unidade para sentar-se em cima das coordenadas do ecef do museu.
  2. Transformar (move+rotate) as coordenadas do dispositivo ecef Tango em coordenadas do mundo da Unidade.

As abordagens são 80% iguais, pois em ambos os casos é preciso calcular a transformação do virtual (Unidade) para o real (ecef). A diferença, entretanto, está em se você transporta o mundo virtual para o real (aproximação um), ou se você transporta a câmera real para o mundo virtual (aproximação dois).

Para determinar qual é a melhor abordagem, tivemos que ver como estas coordenadas se parecem em um caso de uso real. Aqui estão alguns exemplos de como as coordenadas da Unidade se parecem:

Objeto A: [10.000, 63.250, -11.990]

Objeto B: [-92.231, 33.253, -62.123]

Em contraste, abaixo estão dois exemplos de como as coordenadas ecef parecem:

Hilversum MediaMonks HQ 2º andar perto do elevador: [3899095,5399920414; 353426,87901774078; 5018270.6428830456]

ArtScienceMuseum de Cingapura em frente à loja de caixa: [-1527424,0031555446; 6190898,8392925877; 142221,77658961274]

Obviamente, as coordenadas ecef são em número bastante grande. De fato, é claro que os pontos flutuantes de precisão única (ou flutuadores) vão ter muitos problemas com eles.

Sem entrar muito em detalhes sobre flutuadores, é importante notar que executar aritmética com números em torno de 10-6 com números em torno de 106 significa que você perde significativamente a precisão.

Além disso, também não há como contornar o fato de que muita programação 3D é feita em torno de 10-3 a 103 (pense em transformação, modelo, visão ou matrizes de projeção).

Para entender isto melhor, eu recomendo assistir a este vídeo, pois ele demonstra este ponto perfeitamente. Ele mostra um jato de caça decolando em torno da origem [0; 0; 0] com uma câmera seguindo-o e, à medida que sua própria posição se torna cada vez maior (assim como a posição da câmera), os cálculos do ponto flutuante se tornam cada vez menos precisos.

Imagine então qual seria o erro se as coordenadas de sua câmera fossem como as coordenadas ecef mostradas acima? Você estaria combinando valores de rotação em escala fina com valores de posição muito grandes. O erro no resultado será enorme.

AR isn't quite as fun if the augmentation isn't done accurately.

AR não é tão divertido se o aumento não for feito com precisão.

Acrescente-se a isto o fato de que a Unidade é dificilmente codificada para trabalhar com flutuadores (em vez de pontos flutuantes de dupla precisão, ou duplas), e o fato é que não podemos nos dar ao luxo de cometer grandes erros no AR. Portanto, é claro que uma abordagem é impraticável. Isto porque a câmera precisa ficar relativamente perto da origem para evitar erros de precisão.

Portanto, procedemos com a abordagem dois que é transformar as coordenadas do dispositivo ecef Tango em coordenadas mundiais da Unidade.

Encontrar a Transformação

As transformações entre sistemas de coordenadas em gráficos 3D geralmente implicam em encontrar valores de tradução (posicional), orientação e escalonamento.

Cada um destes três conceitos atua no espaço 3D, portanto, eles devem descrever seu posicionamento, rotação e escala para cada um dos três eixos (x, y e z). Isto nos dá nove valores a serem encontrados.

As nove incógnitas são uma dica de quantas equações você precisa para encontrar estas nove incógnitas. Isto é importante ao determinar quantas coordenadas do mundo real são necessárias para ancorar nosso mundo virtual.

Nossa idéia inicial era criar uma transformação que lidasse com os três conceitos (tradução, rotação e escala). Entretanto, devido a dificuldades e ao fato de termos sido capazes de projetar nosso mundo virtual fiel à escala, decidimos abandonar a contabilidade da escala e nos concentrar apenas na tradução e na rotação.

Isto significava que, efetivamente, agora só precisamos encontrar seis incógnitas.

Calcular a Matriz de Transformação

Neste ponto, para resolver este desafio, estamos nos preparando para encontrar uma matriz de transformação que apenas contabilize a localização e a rotação. Felizmente, este problema já foi resolvido um milhão de vezes por estudantes de Ciências da Computação.

Se você simplesmente pesquisar no Google, encontrará inúmeros exemplos de como transportar um corpo rígido de um sistema de coordenadas para outro. Este é um exemplo que o levará até lá em 90 por cento do caminho.

Encontrar uma matriz de transformação gira em torno da minimização da soma dos erros dos quadrados entre dois conjuntos de pontos de dados. O método a seguir é adaptado para este problema, pois trata da rotação e tradução separadamente.

Conceitualmente, abordamos isto escolhendo um ponto no mundo real, e dizemos que esse ponto corresponde a outro ponto no mundo virtual.

Basicamente, os mundos estão ancorados um no outro nesse ponto. Entretanto, como você pode imaginar, a escolha de um único ponto como âncora ainda permite que os mundos girem em torno da âncora, caso em que serão desalinhados na maior parte do tempo.

Portanto, para colocar o mundo virtual em cima do mundo real perfeitamente, você precisa de pelo menos algumas âncoras. Dependendo do número de incógnitas que você estiver tentando encontrar, você precisa de uma quantidade igual ou maior de equações.

As equações podem ser derivadas de pares conhecidos (neste caso, ecef e coordenadas de Unidade). Neste caso, um total de 3 pares (ou âncoras) é suficiente para nos permitir encontrar uma matriz de transformação 3D completa.

A idéia é que você escolha N quantidade de pontos (pelo menos três) no mundo real e encontre suas coordenadas ecef. Então, você vai para o mundo virtual e coloca um ponto em suas localizações virtuais correspondentes (portanto, N no total). Para o projeto do museu, utilizamos 10 pontos de referência fáceis de encontrar na base de cada pilar dentro do museu.

Into The Wild Coordinates 2

Acima, duas coordenadas ecef que medimos no mundo real e abaixo, suas contrapartidas no mundo virtual.

Para isso, utilizamos uma biblioteca de terceiros chamada Math.Net que nos permite fazer álgebra linear com duplas. Você só tem que executar este código uma única vez no início do programa.

O resultado é que agora temos 10 coordenadas ecef e 10 coordenadas Unity space em forma de círculo, resultando em 10 pares de coordenadas. O próximo passo então é aplicar os passos discutidos neste artigo e encontrar uma matriz de transformação que nos permita transformar um ponto do espaço ecef para o espaço Unity.

Tivemos alguns problemas ao implementar isto. Por exemplo, a Unidade é um sistema de coordenadas à esquerda, enquanto o ecef é destro. E o artigo que referimos acima também usou ordenação de linha principal, enquanto a biblioteca usou ordenação de coluna principal.

Isto torna diferente o pedido de preenchimento, transposição e multiplicação de matrizes. Acabamos superando todos estes problemas através de um raciocínio cuidadoso, e não tentando dar muitos passos ao mesmo tempo.

Aplique a Transformação

Seguindo o passo anterior, temos uma matriz de transformação que poderíamos chamar de ecefTunity, (ou unitTecef, dependendo de como você calculou a matriz). Assim, transformar um ponto no espaço ecef em espaço unitário torna-se tão trivial quanto:

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O Diretor Técnico René Bokhorst compartilha como, através de um processo de experimentação e tentativa e erro, a MediaMonks transformou o Museu ArtScience de Cingapura em uma floresta tropical virtual usando AR e VR. Este blog apareceu originalmente no TechWorld. A Technical Look into Mapping Virtual Worlds for Real Spaces Technical Director René Bokhorst shares how through experimentation, and trial and error, we transformed Singapore’s ArtScience Museum into a virtual rainforest using AR and VR.
AR VR augmented reality virtual reality mixed reality

Por que se preocupar com uma campanha criativa legal quando seu site é péssimo?

Por que se preocupar com uma campanha criativa legal quando seu site é péssimo?

5 minutos de leitura
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Escrito por
Jouke Vuurmans
Chief Creative Officer

Why Bother with a Cool Creative Campaign When Your Website Sucks?

As marcas estão tratando seus pontos-coms como lixeiras de informação quando deveriam ser seu coração digital.

Enquanto as empresas estão investindo muito dinheiro em campanhas criativas legais, elas estão deixando os usuários a se debaterem através de sites corporativos pouco convidativos, pouco inspiradores e irrelevantes. É como criar o convite mais legal para a festa da casa mais lamechas. Hoje em dia, os consumidores esperam mais.

Todos nós já vimos isso. Um post bem direcionado e interativo no Facebook leva você ao site da marca para mostrar o carro/telefone/terno que aparentemente é certo para você, mas quando você chega lá, é uma bagunça. Você está na página de destino australiana, e o produto que o levou até lá está obscurecido em uma seção oculta que leva cinco cliques para passar.

Como uma indústria, estamos fazendo ótimos produtos e experiências realmente interessantes, mas isto cobre apenas parte da jornada de um consumidor. Durante meu tempo na MediaMonks, observei que com muita freqüência há uma desconexão crescente entre o criativo campaign - the emocionante, uma experiência única que atrai um usuário in - and o próximo passo em sua jornada.

Com as tecnologias e insights atuais, não há razão para que o ponto-coms não possa ser tão eficaz quanto o post/chatbot/filme social que despertou interesse para começar. Entretanto, para transformar o dot-coms em uma experiência emblemática, um pouco de trabalho precisa ser feito.

1) Marketing & TI Necessidade de fazer amor, não guerra

O website de uma marca é o segundo formato publicitário mais confiável após as recomendações da família e amigos. Mas apesar de seu enorme poder, a maioria dos "dot-coms" são gerenciados por departamentos de TI e desligados de qualquer esforço de marketing de marca ou objetivos de "C-suite".

Em empresas maiores e mais tradicionais, esta divisão parece lógica de uma perspectiva organizacional. O marketing se concentra em campanhas sensíveis ao tempo para posicionar uma marca em forma curta e conteúdo direcionado, enquanto as dot-coms contêm muito mais funcionalidade (por exemplo, comércio eletrônico e perfis de usuários) e têm que lidar com questões de TI, tais como segurança, confiabilidade e manutenção.

Do ponto de vista do consumidor, o resultado desta estratégia é simplesmente inconsistente; o enredo sedutor que começou na campanha de uma marca, através do Facebook ou do YouTube, de repente perde o enredo em seu coração digital.

Para resolver isto, os departamentos de marketing e TI precisam trabalhar juntos para os mesmos objetivos, dentro do mesmo orçamento e de preferência como uma equipe. A construção de uma ponte entre estes dois mundos levará a uma história de marca coerente e mais convincente em todos os canais, e poderá resultar no surgimento de novas idéias empolgantes.

2) O melhor do design da raça

As plataformas digitais se tornaram a interface de fato entre as empresas e seus clientes, de modo que o design, a interface de usuário e o conteúdo dos pontos-coms da marca desempenham um papel importante na determinação do relacionamento entre as empresas e seus clientes.

Um design eficaz consiste em encontrar uma boa mistura de simplicidade e relevância. O ponto-com de uma marca precisa ser fácil de entender e simples de navegar, ao mesmo tempo em que proporciona uma experiência valiosa. Através de uma ótima tipografia, visuais e gráficos deslumbrantes, os visitantes precisam ser inspirados com um layout agradável que se adapte à marca e sua mensagem.

Não se trata apenas de um bom design. As marcas precisam permitir que os consumidores explorem e se envolvam com os produtos de perto, tornando-os tangíveis. Proporcionar aos usuários a percepção de poder captar algo (conhecido como percepção tácita) aumenta sua percepção de propriedade de um objeto. As poderosas marcas "ponto-coms" permitem aos visitantes explorar e se envolver com produtos de perto.

Ainda são muito poucos os sites de produtos que aproveitaram ao máximo as imagens tácteis, por mais fortes que existam exemplos. Weber Genesis II oferece um nível sem precedentes de exploração de produtos, apresentando vídeos de pontos de vista juntamente com animações 3D para mostrar e explicar todas as características técnicas e de design da churrasqueira. E o novo site da Malibu Boat leva o usuário em um tour personalizado de seu barco favorito em 3D em tempo real, chegando ao ponto de permitir aos usuários selecionar uma hora do dia para literalmente ver o barco sob uma luz diferente.

3) Matar um barco de tamanho único serve para todos

Parte do sucesso das campanhas criativas de hoje deve-se às marcas que aproveitam o potencial de data - so, por que não podemos fazer isso também para as dot-coms?

Ter uma experiência de tamanho único hoje é como ter uma loja que tem tudo o que você precisa, mas nada que você queira. Não me interprete mal, não acreditamos em cookies que o seguem pela internet, mas acreditamos em garantir que a experiência do usuário seja o mais relevante e envolvente possível.

O site da Força Aérea dos EUA é um forte exemplo disso. Através de um banco de dados de conteúdo orientado por algoritmos, os usuários são apresentados com conteúdo que foi analisado e ajustado para melhor se adequar a seus interesses e necessidades. O redesenho deste website levou a um aumento de 60% na taxa de conversão de aplicações durante os dois primeiros meses e o fato de este projeto ter ganho um Leão de Cannes mostra que até mesmo o governo pode se gabar de uma homepage célebre se eles colocarem sua mente e dinheiro nisso.

Faça Sua Marca Justice - Fight o Website Corporativo

Sites agregadores de comércio eletrônico como Amazon, Booking.com ou Zalandos crescendo em popularidade torna ainda mais importante para as marcas fazer da plataforma que elas podem controlar a experiência mais convincente de ponta a ponta que ela pode ser. E enquanto as empresas de valor investem na criação da história de sua marca através de mídias sociais e publicidade direcionada, não otimizar o ponto-com de uma marca é uma enorme oportunidade de negócios desperdiçada.

Há inúmeros exemplos de marcas fazendo um trabalho incrível com suas campanhas digitais, como o Opt Outside da REI, microsites como o Canada Goose's Out There, e aplicativos como o If Insurance's Slow Down - and, deveríamos estar nos desafiando a fornecer esta mesma experiência através do dot-coms também.

Porque se as pessoas não conseguem encontrar o que estão procurando e deixar seu site na Internet dentro de momentos após a chegada, por que se preocupar em levá-las até lá em primeiro lugar?

As marcas estão tratando seus pontos-coms como lixeiras de informação quando deveriam ser seu coração digital. Embora a c-suite possa investir muito dinheiro no marketing da marca, eles estão deixando os usuários a se debaterem através de sites corporativos pouco convidativos, pouco inspiradores e irrelevantes, com más experiências de ponta a ponta dos clientes. É como criar o convite mais legal para a festa da casa mais lamechas. Hoje em dia, os consumidores esperam mais. Why Bother with a Cool Creative Campaign When Your Website Sucks? Brands are treating their dot-coms as information dumps when they should be their digital heart. It’s like creating the coolest invitation for the lamest house party. But today, consumers expect more.
brand marketing end-to-end experience c-suite

Como Superamos a Censura da Imprensa com Spotify

Como Superamos a Censura da Imprensa com Spotify

4 minutos de leitura
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Escrito por
Stephen Warr
Lorem Ipsum

How We Overcame Press Censorship with Spotify

Para o Dia Mundial Contra a Censura Cibernética, Repórteres Sem Fronteiras Alemanha aproveita o poder da música para contar histórias em regimes censurados com "The Uncensored Playlist".

Repórteres sem Fronteiras Alemanha se uniu à agência criativa DDB Berlin para ajudar os jornalistas a fazer ouvir suas histórias em países com controles rígidos da imprensa. Como? Fazendo uso de uma brecha inteligente no carregamento de música para plataformas de transmissão repletas de histórias que de outra forma seriam censuradas por regimes em países como China, Egito, Tailândia, Uzbequistão e Vietnã.

Ainda assim, muitos residentes nestas paisagens de imprensa podem achar difícil ouvir falar sobre o projeto em primeiro lugar. Para permitir que as canções divulgassem sua mensagem, elas foram criadas para serem tão populares quanto possível em seus países de origem.

A idéia é que o poder do social media - along com os jornalistas sendo creditados como os artistas por trás destas songs - will atuam como um empurrão extra para levar estas canções ao ouvido de todos aqueles que buscam a verdade.

E quanto àqueles que vivem em países que talvez não possam acessar as listas de reprodução? Para resolver isso, as músicas foram carregadas em diversas plataformas, com Repórteres sem Fronteiras Alemanha garantindo que pelo menos um dos serviços de streaming seja livremente acessível em cada um dos países visados.

Spotify, Deezer e Apple Music são as plataformas de escolha para a luta dos jornalistas pela verdade e você pode encontrar os links no final deste artigo.

Reporters Without Borders 3

Repórteres sem Fronteiras Alemanha / DDB Berlim

Para tornar estas histórias acessíveis aos ouvintes de todo o mundo, as canções estão disponíveis em ambos os idiomas nativos e em inglês.

Reiterando a necessidade de se ter cuidado com estes tipos de projetos, a música foi lançada sob os nomes de journalists - ensuring que os artistas locais são anônimos e completamente seguros de retaliação devido ao seu envolvimento.

A MediaMonks tratou da produção digital da campanha, trabalhando com a DDB Berlin para criar um website que conta histórias sobre a luta dos jornalistas contra a censura. Todas as canções e histórias podem ser encontradas lá.

#truthfindsaway

Ouça em:

Spotify

Deezer

Ou saiba mais sobre este projeto do FWA do Dia no site do FWA.

O site está agora ao vivo em uncensoredplaylist.com.

A música sempre foi um método de protesto. Do blues da pré-emancipação aos movimentos punk dos tempos modernos envolvendo pessoas como o trio russo Pussy Riot, tem sido uma forma de contar histórias e compartilhar lutas por tanto tempo quanto nós temos feito.

E agora, Repórteres sem Fronteiras Alemanha encontrou uma nova maneira de usar a música para trazer verdade ao people - uploading músicas contendo histórias censuradas para serviços de streaming como Spotify, Deezer, e Apple Music.

"A Playlist sem censura mostra líderes opressivos em todo o mundo que não conseguem silenciar a liberdade de informação"..

Pensamentos do Monks ...Mais do que um esforço de arrecadação de fundos ou de conscientização, estamos felizes por termos desembarcado em um único way - music como um Cavalo de Tróia, do way - to permite que estas histórias censuradas cheguem ao mundo.

É um ethos que todos podemos compartilhar: a verdade sempre encontra um caminho. Ainda mais nesta era digital.

Reporters Without Borders

Repórteres sem Fronteiras Alemanha / DDB Berlim

Vários jornalistas aclamados de todo o mundo trabalharam com artistas locais para elaborar uma playlist de canções para cada país envolvido no projeto. As histórias são então contadas dentro das letras na língua nativa dos respectivos países.

Os cinco países visados pelo projeto foram todos apontados como áreas de estrita censura da imprensa por parte da ONU. Muitos jornalistas que trabalham nesses países temem represálias se não cumprirem a linha do governo.

Os jornalistas envolvidos na "Lista de Reprodução sem censura"? O exilado jornalista chinês Chang Ping, o jornalista egípcio Basma Abdel Aziz, membros da rede tailandesa de jornalismo livre Prachatai, a Galima Bukharbaeva do Uzbequistão e o blogueiro vietnamita Người Buôn Gió (O Comerciante do Vento).

Reporters Without Borders 2

Fila superior: Blogger vietnamita Người Buôn Gió (O Mercador do Vento), jornalista chinês exilado Chang Ping, e o jornalista egípcio Basma Abdel Aziz. Fila de baixo: Um membro da rede tailandesa de jornalismo livre Prachatai, e finalmente Galima Bukharbaeva, do Uzbequistão

Estes jornalistas operam no exílio de seus respectivos países. Isto significa que nenhum deles está em risco de fazer parte da campanha. Cada jornalista trabalhou com Repórteres Sem Fronteiras Alemanha para compartilhar suas histórias profundamente comoventes de opressão da imprensa - algumas delas apresentando contos de corrupção nos mais altos níveis.

Duas notícias de cada um dos cinco jornalistas estão inseridas na letra dos "álbuns" de cada país. Dez histórias foram agora capazes de contornar o controle da censura em cada país.

Os artistas locais que trabalharam com os jornalistas para transformar essas histórias em canções tiveram seus nomes protegidos com pseudônimos e identidades musicais sendo cuidadosamente escondidos.

Reporters Without Borders 3

Repórteres sem Fronteiras Alemanha / DDB Berlim

Trabalhando com a DDB Berlin, MediaMonks e Repórteres Sem Fronteiras Alemanha encontraram uma nova maneira de usar a música para trazer a verdade ao people - uploading músicas contendo histórias censuradas para serviços de streaming como Spotify, Deezer, e Apple Music. How We Overcame Press Censorship with Spotify Working with Reporters Without Borders Germany, we’ve found a new way to use music to bring truth to the people  –  uploading songs containing censored stories to streaming services.

Desenho Digital Holandês em Cannes

Desenho Digital Holandês em Cannes

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Escrito por
Kate Richling
CMO

Dutch Digital Design at Cannes

O coletivo holandês de Design Digital (uma iniciativa para unir, celebrar e criar consciência sobre design digital da Holanda) compilou uma série de entrevistas em vídeo do Festival Internacional da Criatividade do Cannes Lions deste ano,

Abaixo incluímos sua entrevista com nosso fundador Wesley ter Har, entre outros, bem como um artigo de conclusão publicado no The Drum -

Antes de participar da quarta missão comercial da 'Embaixada da Criatividade Holandesa' no Cannes Lions deste ano, o coletivo de agências holandesas de Design Digital lançou uma série de entrevistas em vídeo com uma seleção dos principais atores digitais da Holanda.

Explorando tópicos como a influência holandesa no design digital global, a vantagem de uma perspectiva holandesa para a produção digital e a chegada de "uma nova Era de Ouro holandesa", a série de vídeos apresenta figuras como Wesley ter Haar, fundador da MediaMonks, Dick Buschman, fundador da Achtung! mcgarrybowen, e Bert Hagendoorn, o fundador da iniciativa holandesa de Design Digital.

Veja todas as sete entrevistas do coletivo holandês de Design Digital.

ter Haar da MediaMonks, uma agência de produção digital com escritórios em todo o mundo, acredita que a mentalidade holandesa está particularmente bem adaptada à criatividade digital: "Há uma praticidade e criatividade para ela, mas nós também não nos levamos muito a sério. Se você olha para a Internet - ou digital em geral - trata-se de não se levar muito a sério". As coisas mais estranhas funcionam on-line"

Pensamentos do Monks Portanto, acho que nós, como cultura, temos uma conexão natural com isso e agora finalmente estamos encontrando nossa voz em uma espécie de estilo estético.
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MediaMonks participa de um painel em Cannes 2018

Ammmazing Party

MassiveMusic x MediaMonks - Libere seu MMMMind

Em sua entrevista em vídeo, Buschman da agência digital Achtung! mcgarrybowen, também discute o caráter holandês como sendo um fator importante na produção do design digital da nação. Ele diz: "Os holandeses são calvinistas, talvez um pouco, então eles cortam todas as coisas desnecessárias. Isso pode levar a soluções digitais a serem muito funcionais, mas acho que o que muitas agências holandesas também trazem é que elas acrescentam algo sutil, que o leva de funcional a algo mais agradável"

Hagendoorn de Dutch Digital Design se expande: "Os holandeses estão muito concentrados em colocar o usuário em primeiro lugar. A outra coisa é que nos atrevemos a experimentar e explorar limites, para chegar a idéias inovadoras". E os holandeses acostumados a trabalhar com diferentes culturas e disciplinas. Não só nos preocupamos com a estética, mas também como ela funciona, tornando-a eficaz"

Para assistir a todas as entrevistas e ler a recapitulação completa da série do The Drum, clique aqui.

Antes de participar da quarta missão comercial da 'Embaixada da Criatividade Holandesa' no Cannes Lions deste ano, o coletivo de agências holandesas de Design Digital lançou uma série de entrevistas em vídeo com uma seleção dos principais atores digitais da Holanda. Dutch Digital Design at Cannes For this year’s Cannes Lions, the Dutch Digital Design collective of agencies has released a series of video interviews with a selection of the Netherland’s key digital players.
cannes

10 Anos de Branded Games: De Flash para o Futuro

10 Anos de Branded Games: De Flash para o Futuro

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Escrito por
Sander van der Vegte
Head of MediaMonks Labs

10 Years of Branded Games: From Flash to the Future

A MediaMonks Games desbloqueou sua própria realização em novembro, como a proposta mais lúdica da produtora criativa global comemorou os dez anos de idade.

Durante este tempo, a indústria passou por sua própria transformação. Desde a explosão do Flash em cena, até a ascensão do móvel e dos jogos para as massas, tem sido uma década repleta de desenvolvimentos.

Flash Voltar

A indústria de jogos tinha um aspecto muito diferente antes de 2006. Havia muito pouca publicidade e os jogos de marca não eram tão comuns. As primeiras tentativas nem sempre foram pontuais. Duas em particular, na primavera paramind - Pepsiman, que era tão fora da caixa que não era comparável a nada lá fora.

A segunda é o Táxi Louco, que abriu o caminho com alto valor de produção e incluiu uma marca sublimemente sutil. Por volta de 2006 entrou em jogo o Flash, que abriu ambas as oportunidades para jogos de marca e ajudou a indústria a crescer como um todo. Junto com o Flash veio a oportunidade de fazer jogos para mais navegadores da web, e como os jogos agora estavam disponíveis em mais navegadores da web, ele abriu um público totalmente novo para a indústria.

Pepsiman_Crazy Taxi

Pepsiman & Táxi Louco

Típicos da era Flash eram os jogos como Dofus e Habbo Hotel. Em geral, tornou-se muito mais fácil fazer e jogar jogos de marca. E porque mais públicos podiam ser alcançados, o interesse dos anunciantes pelos jogos de marca cresceu.

o iPhone muda o jogo

Alguns anos depois do Flash veio outro jogo changer - the iPhone 3G. Ao oferecer licenças por $99 (ao invés de milhares), a plataforma de jogos ficou de repente acessível. O iPhone provou ser um libertador para jogos, pois developers - who não estava mais à mercê de uns poucos selecionados platforms - could criam eles mesmos jogos para a loja de aplicativos. Considero que este é o momento de coragem da indústria. Com licenças acessíveis, vieram gritos clamorosos de liberdade.

Os desenvolvedores de entretenimento mudaram seu foco para fazer jogos para dispositivos móveis, enquanto a indústria publicitária se concentrava em atingir os usuários de telefones celulares. As indústrias de publicidade e entretenimento de repente se encontraram juntas na mesma plataforma e ambas as indústrias tiveram que competir pelo tempo dos consumidores. Naqueles dias, eu acho que a indústria publicitária estava um pouco atrasada em relação à indústria do entretenimento para entender o que motiva as pessoas a jogar jogos. Naquela época priorizávamos a mensagem sobre a diversão e, como a Candy Crush demonstrou enfaticamente, não funcionava. Não importava quantas marcas faziam variações da Candy Crush, nenhuma era metade tão popular ou bem-sucedida como a versão de entretenimento.

Para nós da indústria, ficou claro que tínhamos que pensar nos jogos de uma maneira diferente. Precisávamos pensar como poderíamos fazer jogos incríveis que fossem atraentes, mas que ainda assim incorporassem a marca.

Do nicho para as massas

Por volta de 2011 - as iPhones tornou-se sinônimo de cool - there também foi uma mudança cultural na forma como os jogadores eram percebidos no jogo. Os jogadores não eram mais vistos como nerds; o jogo era agora a norma. Em um período relativamente curto havia agora o público e a percepção cultural que tornava os jogos um meio primário para que as marcas interagissem com os consumidores. A partir daí, a indústria começou a pensar em como os jogos poderiam ser integrados em outros meios e experiências.

Passamos de pessoas como a Pepsiman e a Co. para a produção de jogos de marca de qualidade. Ficou claro o quanto a indústria havia evoluído. Na MediaMonks Games, produzimos o Macy's Wish Writer, que resume perfeitamente o progresso. Dentro do aplicativo, fundimos pesquisa, tradição e tecnologia, embalando-o com mini-jogos, narrativa e atividades, tudo com uma marca perfeitamente integrada.

Aqui estão alguns exemplos de nossos Jogos de 2016 Reel-

Na indústria mais ampla, jogos como Pokemon e LEGO Star Wars foram concebidos sem falhas para colocar os consumidores em contato tanto com a marca quanto com o produto. Os anunciantes tinham aperfeiçoado a arte de chegar aos consumidores através dos jogos.

O tempo dourado à frente

Costumava ser que, como desenvolvedor de jogos, você queria ser associado a grupos AAA de Hollywood ou Indie. Nos últimos anos, vimos a ascensão de um terceiro grupo; o desenvolvedor de jogos de marca. Eles são talvez menos vocais, mas agora são mais relevantes do que nunca. E, o que é importante, eles produziram alguns jogos brilhantes.

Neste momento os jogos publicitários são mais criativos e imersivos. Desenvolvedores e criativos não foram amarrados pelas limitações de apenas serem capazes de produzir jogos para consoles. Acho que você pode realmente ver isso em alguns jogos refrescantemente criativos para mídias como AR/VR (veja o jogo VR Accounting). O progresso criativo na publicidade foi definitivamente notado pela indústria do entretenimento também. Gigantes como a Sony, que tradicionalmente têm sido apenas consoles, estão agora se ramificando em outras mídias como serviços de streaming para competir de forma criativa.

O que isto significa para o futuro, só o tempo dirá. Tem sido uma grande década e é um grande momento para estar envolvido na indústria. Aconteça o que acontecer, não tenho dúvidas de que as novas plataformas, a criatividade, o conteúdo e a batalha pela atenção das pessoas só farão melhores jogos. E, em minha opinião, é apenas uma vitória para os consumidores!

Este artigo foi originalmente publicado na HuffPost em 12 de setembro de 2016.

Do Flash ao advento do iPhone até onde estamos hoje e o futuro - com AR, VR e outras tecnologias imersivas - MediaMonks Head of Games Sander van der Vegte olha para trás na última década de jogos de marca. Este artigo foi publicado originalmente na HuffPo em 10 de dezembro de 2016. 10 Years of Branded Games: From Flash to the Future From Flash to the iPhone to where we are today and the future – with AR, VR and other immersive tech – Head of Games Sander van der Vegte looks back on the past decade of branded games.
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