Elija su idioma

Elija su idioma

El sitio web se ha traducido al Español con la ayuda de humanos e IA

Desestimar

Fomentar la confianza de los usuarios (y mejorar la experiencia del cliente)

Fomentar la confianza de los usuarios (y mejorar la experiencia del cliente)

7 mins de lectura
Profile picture for user Smita Salgaonkar

Escrito por
Smita Salgaonkar
Country Manager - Data & Digital Media, India

Building users trust written out

La moneda más rica que las empresas quieren adquirir son los datos de los clientes. En el mundo conectado de hoy, los conjuntos de datos de clientes con datos de identificación personal apenas están aislados. Con cada nueva actividad de un cliente, la torre Jenga de datos de clientes se hace más alta e inestable. Yo propondría entonces que la mayor moneda de cambio no son sólo los datos de los clientes en sí, sino también cómo se utilizan. Los datos de los clientes no sólo son cada vez más difíciles de obtener, sino que la eliminación de las cookies, el aumento de la concienciación sobre la privacidad y la regulación de la privacidad de los datos están poniendo en tela de juicio las estrategias de datos en las que las marcas han confiado durante años, lo que lleva a los profesionales del marketing a preguntarse qué deben hacer para prepararse.

Las empresas que no tienen la privacidad y la transparencia en el centro de su estrategia de gestión de datos corren el riesgo de que la confianza de los consumidores se desborde como una tubería rota bajo la lluvia. Mientras crece el escepticismo sobre la recopilación y el uso de los datos de los clientes, redoblar los esfuerzos para ganarse la confianza de los usuarios tiene sentido desde el punto de vista del marketing.

En uno de los Data Unplugged India Series de la MMA, participé en una mesa redonda tit ulada "Perspectivas sobre la evolución del entorno de datos en línea", en la que compartimos cómo las empresas pueden preparar estrategias para un futuro centrado en el usuario y la privacidad. A continuación expongo mis opiniones sobre cómo ganarse la confianza de los usuarios, compartidas durante el debate y que amplío aquí.

Ganarse la confianza de los usuarios

Una encuesta reciente de YouGov reveló que más de la mitad de los consumidores se muestran recelosos a la hora de compartir sus datos, ya que no quieren que se haga un mal uso de ellos de forma subrepticia. Los consumidores están cansados de las filtraciones de datos, los anuncios invasivos y la manipulación de opiniones. A esto se añade la falta de conocimiento sobre el uso de cookies y cómo funciona el seguimiento por parte de terceros. Como marca, si puede convencer éticamente a sus clientes de que se beneficiarán del intercambio de datos, será más probable que los compartan. Esta revelación puede ayudar a los profesionales del marketing a construir sus estrategias de primera parte, además de formas transparentes de recopilación de datos como los programas de fidelización, para establecer relaciones a largo plazo entre las marcas y sus clientes.

Sin embargo, antes de que tenga lugar cualquier recopilación de datos de origen (o datos 1P), debe haber una base de confianza construida con su audiencia y la responsabilidad de mantener los datos de los usuarios privados y seguros recae en las marcas. Un sencillo ejercicio de introspección que animo a mis clientes a seguir siempre que pretendan mejorar los perfiles de los clientes a través de los datos es preguntarse: qué tipo de datos son necesarios, por qué y cómo se utilizarán, y si deben compartirse con una parte externa.

Mi colega Doug Hall, Director Senior de Análisis en Media.Monks, se hace eco de este sentimiento: "No te limites a ser legal, sé justo: te dará una ventaja competitiva" La privacidad debe ser proactiva y no reactiva. También debe ser preventiva y no correctiva.

En un nivel más profundo, siempre es una buena práctica auditar la pila tecnológica existente de una empresa, independientemente de dónde se encuentre en su viaje de datos 1P. Un ejercicio anual de auditoría tecnológica ayuda a las empresas a realinear las prioridades de datos, deshacerse de componentes redundantes o sustituirlos por equivalentes modernos, y encontrar oportunidades en tecnología o habilidades que puedan impulsar las capacidades de datos 1P.

Algunas áreas que deben tenerse en cuenta a la hora de auditar su pila tecnológica para la privacidad de los datos son:

  • Almacenamiento - Invertir en mantener los datos seguros y privados debe estar a la vanguardia de cualquier ejercicio de recopilación de datos. Las empresas pueden sopesar los pros y los contras de contratar a un socio de ciberseguridad o crear un equipo interno de seguridad de datos en función de los datos recopilados y de cómo y dónde se almacenan.
  • Acceso - Para abordar el uso indebido de los datos, decida quién es el personal esencial que debe tener acceso a los datos: ¿mercadotecnia, analistas de datos o dirección? Pista: cuantos menos, mejor. El acceso también puede diferenciarse por el nivel de acceso (lectura o escritura) y el alcance del acceso (cuadro de mandos o lista completa).
  • Portabilidad: los datos 1P pueden recopilarse en línea o fuera de línea y de diversas fuentes. Por lo tanto, los datos recopilados pueden estar dispersos en múltiples sistemas. Integrar los datos de todos los puntos de contacto en un sistema centralizado puede ayudar a los profesionales del marketing a comprender el recorrido completo del cliente y ofrece un mejor control sobre el acceso a los datos.
  • Activación - Aunque los sistemas martech modernos están diseñados para la activación de los datos de los clientes, de modo que los profesionales del marketing puedan comunicarse con cohortes inteligentes, la elección del método de activación es muy importante. La entrada y salida de datos sin cifrar en almacenes en la nube o sitios FTP (Protocolo de Transferencia de Archivos) no seguros o el correo electrónico se consideran los menos seguros. El uso de conectores de activación directa entre sistemas se considera el más seguro, seguido del intercambio de datos cifrados o privados entre sistemas en nube de confianza.

Adopción temprana y prácticas más inteligentes

Al igual que cuando se aprende un nuevo deporte, cuanto más se practique un enfoque que tenga en cuenta la privacidad a la hora de recopilar datos de los usuarios, más capaz se será. Una preparación temprana puede conducir a un mayor aprendizaje y a mayores beneficios más adelante, a medida que las soluciones se vuelven más sofisticadas con el tiempo. Además, los algoritmos que se han entrenado con mayores cantidades de datos a lo largo del tiempo infunden más confianza y precisión. Las empresas que operan con datos 1P durante más tiempo también disfrutarán de más ayuda y atención por parte de los principales socios tecnológicos, lo que mejora las relaciones con clientes, socios y partes interesadas.

La privacidad es una preocupación urgente pero en evolución que requiere que todos los integrantes de nuestra industria se unan y operen con consenso. Cuanto más probemos, evaluemos y compartamos nuevas estrategias, más rápido llegaremos a un entendimiento común sobre cómo debe funcionar la privacidad.

A medida que pasamos a construir y utilizar datos 1P para gestionar la durabilidad y la escala, muchos pueden temer que la prospección se vea afectada negativamente, ya que la decisión de compartir datos 1P es voluntaria y está en manos de los usuarios. Generar confianza siendo transparente, abierto y verificable -y mostrando cómo el intercambio de datos les ayudaría con mejores experiencias de cliente- fomenta la compartibilidad. Además, educar a los consumidores para que revisen periódicamente su configuración de privacidad y cómo se utilizan y eliminan los datos cuando la vida de la aplicación llega a su fin consolida aún más esa confianza. Esto es importante, ya que en el futuro los compromisos se centrarán en la primera parte y las empresas tratarán de dejar de depender de métodos insostenibles de personalización, como las cookies y los identificadores de dispositivos reiniciables.

A la hora de escalar los datos 1P para aumentar el número de viajes exitosos, es necesario que operen cuatro acciones en un ciclo.

  • En primer lugar, los profesionales del marketing deben invertir continuamente en la captación de clientes potenciales y observar sus recorridos mediante la recopilación de datos de origen y de comportamiento en puntos de control clave.
  • Una vez que tienen esos datos, pueden optimizarlos eliminando cuellos de botella y obstáculos a lo largo del recorrido del cliente, como llamadas a la acción mal situadas o navegación ambigua.
  • Los profesionales del marketing deben observar patrones en los recorridos que han alcanzado con éxito los objetivos deseados. Esto ayuda a catalogar y razonar por qué algunos viajes de comunicación funcionan mejor que otros.
  • Y, por último, los profesionales del marketing deben seleccionar las cohortes de clientes potenciales que mejor se ajusten a los objetivos deseados y, a continuación, recrear los recorridos de éxito mediante indicaciones y herramientas de navegación en sus plataformas. Todas estas son variables contextuales del entorno que las marcas aún pueden afinar para construir experiencias más relevantes y personalizadas.

Obtención de resultados deseables

Como impacto neto, unas prácticas de datos sólidas y responsables pueden ayudar a una organización a madurar y transformarse en una mejor versión de sí misma. Los datos de origen están en el centro de cualquier viaje de madurez y transformación digital. Le ayudan a conocer mejor a sus clientes, sus mercados y su negocio. Auditar las estrategias existentes formulando las preguntas adecuadas le guiará en el camino para infundir confianza en su público. Esto también puede conducir a una mejor higiene de los datos y a evaluar las políticas sobre su uso.

La pandemia ha exacerbado y acentuado la forma en que vemos el mundo y cómo lo experimentamos, sobre todo en lo que está mal y cómo podemos solucionarlo. La privacidad es una exigencia crucial hoy en día y supone un cambio de juego en materia de cumplimiento. Para quienes busquen más estrategias y estén al tanto de los cambios de actitud y las normativas en torno a la privacidad, hemos elaborado un informe sobre cómo las marcas pueden afrontar los inminentes cambios en materia de privacidad y ponerse al día con las conversaciones de los consumidores.

Dado que las estrategias de datos de los profesionales del marketing se enfrentan a retos cada vez mayores, ganarse la confianza de los usuarios antes de recopilar datos de origen es un paso en la dirección correcta. As marketers’ data strategies are increasingly challenged, earning users’ trust before collecting first-party data is a step in the right direction. data first-party data data privacy

Bienvenido a 4 Mile, Building Custom Data Experiences That Meet Business Objectives

Bienvenido a 4 Mile, Building Custom Data Experiences That Meet Business Objectives

4 mins de lectura
Profile picture for user mediamonks

Escrito por
Monks

Media.Monks and 4 Mile Analytics logos in white on a black background

Puede que el año acabe de empezar, pero ya tenemos noticias emocionantes que compartir. Hoy damos la bienvenida a una nueva incorporación a la empresa: 4 Mile Analytics. 4 Mile es una consultora de datos de servicio completo especializada en experiencias de datos personalizadas. Su experiencia radica en ayudar a las marcas a impulsar una mejor toma de decisiones a través de los mejores análisis de datos, ingeniería, diseño UX y gestión de productos, y más coloquialmente, el equipo es considerado como el socio de Looker, una plataforma empresarial favorita para la inteligencia empresarial.

00:00

00:00

00:00

El equipo está dirigido por Nick Fogler, fundador y CEO; y Sam Baron, COO. Fundada en 2017, la relación de 4 Mile con Looker es profunda: Fogler dirigió previamente el equipo de ingeniería de Looker y apoyó la transición de la compañía a una empresa de mayor escala antes de fundar la suya propia. Desde entonces, 4 Mile ha apoyado a algunas de las marcas más grandes para acelerar sus iniciativas estratégicas.

La creciente necesidad de traducir la analítica en acción

A medida que las marcas pasan de los datos de terceros a los primeros, se ha hablado mucho de la recopilación eficaz de datos, pero eso es sólo la mitad de la batalla. Muchas marcas ya están asentadas sobre montañas de datos que no son procesables, y el valor de esos datos aislados o de difícil acceso palidece en comparación con sus homólogos sin fricción. Si a esto añadimos el hecho de que las plataformas de datos y los cuadros de mando son a menudo demasiado técnicos y opacos, queda claro que centrarse únicamente en la recopilación de datos, y no en su usabilidad, no es suficiente.

Al darse cuenta de esta necesidad, Looker ha sido durante mucho tiempo una de las soluciones favoritas de nuestra práctica de datos y medios digitales. Otros están de acuerdo; Looker se considera ahora una parte fundamental de Google Cloud Platform (GCP). Lo que la hace especial es que los equipos que utilizan la plataforma pueden integrar fácilmente datos de diversas fuentes en experiencias de datos intuitivas que se adaptan a sus requisitos específicos. Esta funcionalidad resuelve la necesidad crucial de reunir información que sea accesible y procesable no sólo para los equipos de marketing, sino también para los de toda la organización.

Una reputación de excelencia

la importante historia de 4 Mile y su relación con Looker se basa en nuestra propia experiencia con la plataforma. Antes de trabajar directamente con los clientes, 4 Mile fue contratada por Looker como una extensión de su equipo de desarrollo de productos. A través de esta asociación, desarrollaron visualizaciones personalizadas e integraciones de terceros en la base de código del producto Looker, profundizando su ya profundo conocimiento de la plataforma. Y aunque las relaciones directas con los clientes de 4 Mile siguen creciendo, la sólida colaboración con Looker Data Services sigue siendo una piedra angular del negocio.

Sin embargo, la competencia de 4 Mile no se limita a Looker. Aprovechando las sólidas relaciones con plataformas tecnológicas líderes como Fivetrain, DBT, Snowflake, Exasol y Keboola, el equipo ha desarrollado una amplia gama de soluciones para la pila de datos moderna:

  • Diseño y creación de experiencias de datos personalizadas que combinan capacidades analíticas y operativas.
  • Transformación de datos sin procesar en datos listos para el negocio que permitan a los usuarios finales explorar, curar y actuar sobre la información de los datos.
  • Diseñar y emplear soluciones modernas de almacén de datos para respaldar la inteligencia empresarial.
  • Organizar el movimiento de grandes volúmenes de datos por lotes y en tiempo real en toda la empresa.

Un enfoque común centrado en el ser humano

Tanto Media.Monks como 4 Mile creen que un enfoque de la tecnología centrado en el ser humano abre el camino a una mejor experiencia del cliente. Al mismo tiempo, el éxito de las estrategias basadas en datos debe comenzar con una base sólida para construir conexiones más profundas y significativas con las audiencias. Para 4 Mile, este principio ha inspirado una mentalidad que da prioridad a las personas -valorando la diversidad, la empatía y el respeto- y que informa el enfoque del equipo hacia la colaboración. Esto incluye proporcionar formación y documentación para que los equipos internos puedan ejecutar nuevas soluciones de datos, así como crear productos que hagan realidad casos de uso específicos.

Con la incorporación de 4 Mile a nuestro equipo, sus clientes tendrán acceso a una comunidad global de talento que destaca no sólo en datos y medios digitales, sino también en creación de contenidos y servicios tecnológicos. Mientras tanto, los clientes de Media.Monks obtienen un acceso aún mayor a un potente banco de expertos en análisis y aprendizaje automático, lo que proporciona una mayor escala, un análisis de datos más profundo y una toma de decisiones más basada en datos. Esto permite una activación aún más fluida de los datos de primera mano, desbloqueando experiencias altamente eficaces y atractivas en todo el recorrido del cliente.

Los retos que se plantean desde todos los frentes -lanormativa gubernamental, las plataformas tecnológicas y la opinión pública- sugieren que 2022 será el año en el que las marcas modernas deberán adaptar sus estrategias de datos de una vez por todas. Junto con la excepcional experiencia de 4 Mile en Looker y GCP, estamos encantados de ayudar a las marcas a alcanzar sus objetivos empresariales a una velocidad aún mayor.

Damos la bienvenida a una nueva incorporación a Media.Monks: 4 Mile Analytics, una consultoría de datos de servicio completo especializada en experiencias de datos personalizadas. We’re welcoming a new addition to Media.Monks: 4 Mile Analytics, a full-service data consultancy that specializes in custom data experiences. data data analytics third-party cookies data driven technology

Desechar el manual: El metaverso

Desechar el manual: El metaverso

16 mins de lectura
Profile picture for user Labs.Monks

Escrito por
Labs.Monks

Text against a blue background that reads, "Metaverse"

¿Qué es el metaverso?

En este episodio, Angélica y Rushali amplían nuestro informe Labs centrado en el metaverso con una rápida descripción de cómo crearon un prototipo de Roblox que demuestra el concepto metaverso de interoperabilidad. Podrás echar un vistazo a algunas de las peculiaridades de la plataforma Roblox, así como a su cultura de desarrolladores, y dado que Roblox es considerado un pionero en el panorama metaverso, el proceso puede darte algunas ideas sobre lo que debes tener en cuenta a la hora de crear tus propias experiencias metaversas.

Puedes leer el debate a continuación o escuchar el episodio en tu plataforma de podcast preferida.

00:00

00:00

00:00

Angélica: ¡Hola a todos! Bienvenidos a Scrap The Manual, un podcast en el que provocamos momentos "¡ajá!" a través de debates sobre tecnología, creatividad, experimentación y cómo todo ello funciona conjuntamente para abordar retos culturales y empresariales. Me llamo Angélica.

Rushali: Y yo me llamo Rushali. Ambas somos tecnólogas creativas de Labs.Monks, un grupo de innovación dentro de Media.Monks cuyo objetivo es dirigir e impulsar soluciones globales centradas en la evolución de la tecnología y el diseño.

Angélica: Hoy, vamos a hacer nuestro segmento Labs Informe, donde damos un rápido TLDR (demasiado largo no leyó) de uno de nuestros informes de laboratorio y profundizar en algo que no llegamos a cubrir en profundidad en el informe, como la ampliación de nuestro prototipo que hemos creado, un tema que tiene algunos agujeros de conejo interesantes, pero no encajan perfectamente en una diapositiva. Ese tipo de cosas.

Rushali: Hoy vamos a hablar del metaverso.

Angélica: ¡El Metaverso!

Rushali: Tenemos un montón de investigación y recursos para cualquier persona interesada en el Metaverso para profundizar en él desde los creadores hasta la C-suite. Pero si necesitas refrescar algunas cosas, aquí tienes un rápido resumen del Informe Labs sobre el Metaverso.

Angélica: ¿Qué es el metaverso? Es como una gran cosa, hay un montón de palabras de moda a su alrededor. Hay muchos componentes diferentes. Hay muchas opiniones diferentes sobre el metaverso. Pero lo que podemos hacer es dividirlo en los ingredientes clave del Metaverso.

El metaverso es 3D porque, de forma similar al mundo físico en el que vivimos, el metaverso tiene una colección de mundos diferentes, todos conectados en un ecosistema. Una de las cosas de las que hablamos internamente, mientras creábamos el Informe Labs, es que hicimos referencia a un montón de ellos, pero Wreck-It Ralph rompe Internet, esa película en particular, en la que tenían Twitter, Facebook y eBay, todos conectados en este ecosistema. Esa es una versión o una interpretación de lo que podría ser el metaverso en un espacio 3D.

Otro aspecto a tener en cuenta es que el metaverso es intrínsecamente social. Esto surgió mucho, especialmente durante la pandemia, y cómo las experiencias se centran no sólo en los aspectos singulares de cada persona y su versión del Metaverso o cómo ven el Metaverso, sino también cómo se conectan con otras personas.

También está el aspecto del Metaverso en el que Facebook, ahora con la marca Meta (en el momento de la grabación), está impulsando el trabajo conjunto dentro de este Metaverso. No sólo por diversión, sino también por la forma en que la gente trabaja en este metaverso y cómo se conectan y trabajan en estos espacios más separados. Otro aspecto del metaverso, del que hablaremos un poco en nuestro prototipo, es que el metaverso va más allá del hardware y habla de interoperabilidad.

Hay aplicaciones, juegos y plataformas que son exclusivos de un medio concreto. El metaverso es realmente pensar hacia esta interoperabilidad y donde se puede acceder a las cosas que estamos acostumbrados a acceder tal vez en un solo medio, pero en múltiples medios diferentes y múltiples maneras diferentes, como para unirse a una reunión de oficina zoom en VR o como la mezcla y combinación de cosas.

Pero esencialmente significa: Hay un montón de cosas diferentes para hacerlo accesible a una amplia variedad de audiencias, dondequiera que quieran estar.

Rushali: Sí, el mundo se dirige hacia situaciones y soluciones más descentralizadas y democratizadas, que hacen que estos sistemas sean interoperables. Así que puedes tener monedas en diferentes formatos que se pueden intercambiar.

Y si nos fijamos en cómo está progresando el mundo virtual, se dirige hacia algo en lo que no tienes que encajar en un cubo y básicamente puedes moverte de un entorno a otro con bastante facilidad. Así que el Metaverso se dirige hacia eso. Trata de utilizar estas tecnologías emergentes en lo que respecta a la criptomoneda o la cadena de bloques.

Angélica: Es algo así como las monedas, ¿verdad? En Estados Unidos está el dólar. En Europa, tienes el euro. Y tienes todos estos diferentes tipos de monedas, pero actúan como una forma de dividir entre las líneas de los países.

Rushali: Y no sólo dividir, yo iría más lejos y diría que incluso discriminar.

Angélica: Sí.

Pensando en cómo nos afecta todo eso actualmente dentro de esos diferentes tipos de monedas, ahí es donde entraría el Metaverso.

Para que no hubiera esta especie de moneda perdida, sólo porque tienes que transferir de dólares a euros o cualquier tipo de moneda que utilices. Se podría democratizar la forma de pagar e incluso de ganar dinero por bienes y servicios.

Rushali: Lo último sobre el Metaverso es el contenido generado por el usuario.

Este lugar va a ser un lugar de colaboración. Todos hemos visto cuánta interacción y contenido se crea en las redes sociales. Y el Metaverso va a ser el gran empujón para que los creadores no se limiten a un espacio 2D, sino que involucren a toda la industria del videojuego y otras interacciones en línea para impulsar realmente los contenidos generados por los usuarios.

Angélica: Sí, esto ya lo vemos en los videojuegos, como los DLC o los mods, que ayudan a mejorar el juego que ya existe. Los contenidos generados por los usuarios añaden ese nivel extra de fans, creadores y jugadores que les hace sentirse un poco más involucrados. Y eso forma parte del metaverso, ¿no? Que no vamos a entrar en esos mundos estereotipados. Estos mundos se verán afectados por la gente que participe en ellos.

Así que es este mundo holístico que no podemos decir que una persona o una empresa lo hizo. Es una colección de muchos que también lo hace personalizable.

Rushali: Absolutamente, y va a ser mucho más colaborativo que lo que tenemos ahora. Por ejemplo, el metaverso va a ser capaz de aportar lo que la gente que ve el concierto quiere hacer de una forma que ahora no podemos hacer, por ejemplo, con la gravedad y otras limitaciones. Así que el metaverso va a permitir que productos, servicios y artistas colaboren con sus fans, con sus usuarios y con sus clientes de una forma que hasta ahora no era posible.

Angélica: Exactamente.

Bien, ya hemos cubierto el aspecto de alto nivel del metaverso. Como mencionamos al principio, hay muchos recursos.

Así que si quieres aprender más sobre el Metaverso y todas las inmersiones profundas en ella, se puede ver que más adelante en las notas del programa y también dentro de nuestro blog. Pero por ahora, vamos a avanzar hacia los tipos de cosas que no vimos necesariamente en el Informe Labs. Vamos a estar hablando de nuestro prototipo, que es algo que hacemos mucho con nuestros informes de laboratorio. No nos limitamos a investigar. Damos un paso más y creamos algo para mostrar que lo que hemos aprendido tiene una aplicación en el mundo real y cómo podría mostrarse en diferentes tipos de contextos y retos empresariales

Rushali: Decidimos construir algo en Roblox para el Metaverse Lab Report.

Angélica: Sí. Queríamos centrarnos en este prototipo y lo que acabamos creando fue una reflexión tangible, interactiva, sobre lo que sería el Metaverso si estuviera realmente integrado en nuestra vida cotidiana y no fuera algo puntual o algo a lo que fuéramos una vez, sino algo que formara parte de nuestra vida diaria. Y eso se dividió en: Administración, Social y Compras. Nos aseguramos de que cada sala tuviera un enfoque único sobre cómo podríamos ver cada uno de estos tipos de entornos en el futuro y cómo se interconectan entre sí. Y más adelante, tenemos un huevo de pascua sobre cómo estos diferentes tipos de mundos no solo interactúan entre sí, sino también fuera del mundo. Porque eso es algo que no vemos mucho en la actualidad.

Rushali: En el mundo Admin, podrías tener básicamente el eje central de la información personal. Podrías guardar allí tu moneda virtual, podrías tener una visión general de tus amigos, tus estadísticas. Básicamente, tu inventario de cosas.

La segunda parte era la social, un entorno etéreo, como una burbuja de pensamiento, en el que los usuarios podían ver lo que hacían los demás, compartir lo que hacían y conectar con otros en tiempo real. Algo parecido a lo que nos permiten hacer las redes sociales, pero más en un espacio 3D... más en un espacio Metaverso.

Y el último era el mundo de las compras. El mundo de las compras era un entorno dinámico en el que básicamente tenías innumerables categorías de lo que quisieras comprar, ya fuera virtual o físico. Podías pedir comida en el Metaverso de Roblox y te la entregaban en la puerta de casa. O podías comprar un NFT de un vestido o probarte algo a través de una lente de Snapchat.

Había un mundo oculto, que era el del entretenimiento, pero no profundizamos en él, porque ya hay muchos ejemplos de entretenimiento en el metaverso.

Angélica: Así que esa fue la visión general del prototipo. Si profundizamos un poco más en nuestro proceso, tuvimos que hacer varias cosas, porque el metaverso es un tema en el que se lleva trabajando años y también es algo que se está desarrollando en la actualidad. Así que no es algo sobre lo que podamos reflexionar retroactivamente sobre este tipo concreto de concepto.

Es algo que está en constante evolución. Y así nuestra lluvia de ideas y la fase de prototipo también estaba en constante evolución sobre la base de lo que estaba pasando y lo que estábamos aprendiendo a lo largo del proceso.

Así que fue una fase un poco más larga, más que nuestros típicos informes de laboratorio, porque acabamos dividiéndola en: ¿Qué cosas nos gustan del metaverso? ¿Cuáles son los diferentes aspectos que nos inspiran o qué cosas podríamos explorar más a fondo en un prototipo? Y una vez que tuvimos una idea de todos estos mundos diferentes que se conectan entre sí y se integran perfectamente entre sí, ¿cómo creamos eso? ¿Y cuáles son esos mundos? ¿Qué aspecto tienen? ¿Cuáles son las interacciones entre las personas? Y así lo reducimos a través de todas estas diferentes sesiones de concepción y viajes de usuario. Nuestro concepto final fue un planteamiento semiartesanal, como me gusta decir, porque una de las cosas que ocurre con nuestros informes de laboratorio es que establecemos un calendario para completarlos.

Y para este, fue alrededor de un mes y medio, creo que fue. Debido a eso, tenemos que tomar decisiones inteligentes sobre, bueno, sobre la base de este prototipo, ¿cómo queremos demostrarlo? Y también con qué fidelidad y cuánta interacción. El concepto se basaba en la interoperabilidad del metaverso.

Eso es realmente lo que queríamos lograr, porque no había muchos ejemplos o piezas de pensamiento interactivas sobre este concepto. Imaginábamos un mundo y un entorno en el que la gente pudiera volver a casa del trabajo y ver cómo estaban sus amigos desde el teléfono. Luego eso se traduce en el escritorio y son capaces de comprobar en su Admin. Luego se pasa a lo social, a ver qué están haciendo por la noche. Luego pasa a Compras, a prepararse para el día. "Oh, espera, tengo hambre." Ya sabes, todos esos diferentes tipos de cosas que terminan afectando a nuestra vida cotidiana en la actualidad. Pero, ¿cómo sería el Metaverso si eso formara parte de la ecuación?

Rushali: Impresionante.

¿Por qué Roblox?

Angélica: Sí. ¿Por qué elegimos Roblox?

Rushali: Para empezar, nunca había interactuado con Roblox. No tengo 13 años, por desgracia..

Angélica: Está abierto a todo el mundo.

Rushali: Eso es verdad.

Angélica: Pero Roblox se considera, al menos en los Estados Unidos, orientado a un público más joven. Y tienen muchas políticas de moderación que realmente enfatizan el hecho de que realmente está pensado para un público, digamos, de 15 años o menos. Pero tiene algunos aspectos interesantes que nos hicieron elegir Roblox en particular.

Rushali: Por supuesto, y Roblox es una de las plataformas en las que desarrollar un juego es más sencillo. Utilizan un lenguaje de programación llamado Lua, que suele emplearse para enseñar a los niños a programar. Y se tarda muy poco en comprender los conceptos de Roblox y, como cualquier motor de juego, tiene una interfaz y un diseño similares. Pero lo interesante es que no es tan complejo como Unity o Unreal. Elimina todas las complejidades para que incluso un niño de 15 años pueda construir un juego bastante complejo con scripts, bloques de construcción, así como todos los activos y elementos esenciales que necesitas y la lógica que necesitas para construir un juego.

Angélica: Sí, y volviendo a tu punto sobre Unity y Unreal. Roblox comparte aspectos muy similares, pero de una forma mucho más simplificada. Como has dicho sobre los plugins y demás. Unity tiene plugins. Unreal tiene plugins. Roblox tiene plugins, ¿verdad? Pensando en personalizar las interacciones, Unity tiene una forma de hacerlo a través de código personalizado, Unreal también, y Roblox también. Así que es más o menos la creación de esta infraestructura de una comprensión general de muchos de estos tipos de motores de juego, pero de una manera que es accesible y también de gran alcance en algunos casos. Otra cosa que es realmente interesante acerca de Roblox es el contenido generado como hemos mencionado, y cómo hay un tipo muy abierto de proceso de pensamiento en la forma en que otros desarrolladores pueden ayudar a otros desarrolladores. Y esa es también la infraestructura que vemos en otros motores de juego y plataformas de codificación.

Rushali:La comunidad de Roblox está muy bien organizada y ofrece mucha ayuda. Así que si te atascas en algo, siempre hay un tutorial. O siempre hay alguien que se ha encontrado con el mismo problema, pero otra persona que explica cómo resolverlo en Internet para que puedas construir sobre él.

Angélica: Sí.

Roblox es una especie de caballo negro en el que, en la comunidad de programadores, vemos plataformas probadas y verdaderas. Y luego llega Roblox y es como, "¿Roblox? ¿Realmente vas a construir para Roblox?" Pero hay muchas similitudes entre otras plataformas y cómo es el proceso de desarrollo, que realmente puede ser una herramienta poderosa si se aprovecha de la manera correcta y también acceder a una gran cantidad de diferentes tipos de audiencias que pueden no estar disponibles dentro de otras plataformas.

Rushali: Creo que mientras estaba investigando, encontré una estadística que decía que los desarrolladores de Roblox están haciendo como, ¿millones de dólares? Así que si eres desarrollador, súbete al tren de Roblox.

Angélica: Choo choo.

La otra cosa interesante de Roblox, y una de las razones por las que nos interesó hacer el prototipo en esa plataforma, es que está reimaginando lo que significa ser una plataforma de juegos. Como Unity y Unreal, los llamamos motores de juego, pero pueden hacer mucho más que eso. Roblox es una forma muy parecida de pensar, ya que Roblox se utiliza tradicionalmente para juegos y experiencias, pero podría aprovecharse para fines no lúdicos. Desdibujando la línea entre estos eventos y experiencias digitales fuera de un mundo de juego y transformándolo realmente en algo completamente diferente y algo que madura como lo hará también el Metaverso.

Por mucho que hablemos de que Roblox es genial y de todo el apoyo que ofrece, en el prototipo surgieron algunos problemas.

Si todo fuera como la seda, sospecharíamos mucho: espera, ¿por qué va todo tan bien? O, siendo realistas, ¿estamos ampliando los límites de la plataforma lo suficiente? Porque al fin y al cabo somos un grupo de I+D. Y este tipo de cosas surgen porque estamos pensando en cómo llevar estas plataformas más allá. Así que los bloqueos son inevitables como parte de este proceso.

Rushali: Una de las cosas que más gracia me ha hecho de Roblox es que no se pueden subir logotipos de ciertas marcas registradas. Por ejemplo, no podíamos subir el logotipo de Media.Monks. O nos baneaban constantemente por intentar subir algo que no sabíamos que no podíamos subir. Así que tienes que leer bien el proceso de aprobación y los acuerdos de las restricciones de Roblox

Angélica: Sí, y esto se debe a que la plataforma fue originalmente, y sigue siendo en cierta medida, orientada a ser amigable para los niños. Así que muchas de esas son consideraciones de por qué tienen esos diferentes tipos de políticas.

Rushali: Absolutamente. Creo que hay un par de limitaciones en lo que respecta a Lua y Roblox, donde ciertas cosas no son posibles porque han tenido que simplificar la forma en que funciona su motor. Pero también es sorprendente la cantidad de cosas que se pueden hacer cuando todo está tan simplificado. Así que es realmente un entorno muy bien diseñado para que los niños aprendan a programar, pero también para que los adultos se sienten y piensen realmente en lo complejas que se vuelven las cosas, como el estado de la cuestión, para nosotros a medida que crecemos.

Angélica: ¿Debería ser tan complicado?

Rushali: Sí, exactamente. Tuve un momento filosófico mientras trabajaba en el prototipo en el que pensé: "¿Tengo que pensar de formas tan complejas en la vida?"

Angélica: Correcto.

Una cosa que me recuerda es que Roblox es genial por el contenido generado por los usuarios. Es capaz de apoyar y la comunidad ser capaz de devolver en los diferentes tipos de interacciones que los desarrolladores compañeros pueden hacer porque un desarrollador fue capaz de código abierto a todo el mundo. O, en algunos casos, por una tarifa. Pero recordemos que esta plataforma está pensada y hecha para los niños. Así que siendo algunos o muchos de los desarrolladores, sigue habiendo niños. Y por tanto pueden seguir siendo gamberros como lo son los adultos. Y una de las cosas que nos encontramos en algunas ocasiones es: pensamos acerca de cómo, al igual que, los errores o los diferentes tipos de plugins que traemos para otras plataformas a veces puede error o simplemente asegúrese de comprobar dos veces donde se descarga cosas. Esa es la ética general de lo que tenemos que hacer.

Y también se aplica aquí. Roblox no es inmune a los virus infantiles que surgen, pero había algunos plugins diferentes que teníamos, incluso por mucho que vayamos a como la lectura de los comentarios, asegurándose de que parece de buena reputación. Cuando los descargas y haces clic en reproducir hay algunos virus que dicen: "Jeje, [nombre de usuario] te ha pillado" Y lo ponía en todos los activos y tardabas mucho en deshacerte de él. Y a veces también ralentizaba la experiencia.

Rushali: Por eso la canción "Teenagers" de My Chemical Romancees mi favorita, porque los adolescentes son literalmente las personas más aterradoras del planeta. Creo que sí.

Angélica: O los preadolescentes, también.

. Los preadolescentes también.

No sabría decir. La próxima generación parece como, super amable. Pero Roblox es donde están los adolescentes, así que ten cuidado y no bajes la guardia.

Angélica: Es más que asegurarse de que, tal vez para ciertos plugins, probarlo en un entorno separado que tal vez no es una parte del mundo real que desea integrar dentro de sólo para asegurarse de que el plugin es todo bien y no va a ralentizar todo. O hay algunos en los que no podrías usar el ratón. Muchos de ellos eran muy benignos o mínimamente frustrantes,

Rushali: Mínimamente volátil o violento.

Angélica: Sí, sí. Pero aún así fue algo que se alejó del proceso de desarrollo. Así que esas son algunas de las cosas que tuvimos que mantener un ojo hacia fuera.

Pasando de Roblox, hay otras cosas que, pensando retroactivamente en el prototipo y en las cosas que pudimos hacer, también contemplamos: ¿qué cosas no hicimos? ¿Cuáles son las cosas que esperamos que el prototipo logre, pero tal vez no está disponible todavía? O no pudimos hacerlas en el plazo que nos gustaría en el futuro. Así que una cosa que era implementable es cómo estos mundos Roblox podría ser accesible a través de una aplicación, accesible a través de un escritorio, accesible a través de dispositivos de realidad virtual. Uno de nuestros objetivos era poder integrarlo en la realidad virtual. Así que es algo que, mirando atrás, sería genial implementar en futuras opciones y algo que estaría definitivamente dentro de este aspecto metaverso de las cosas... O incluso como una versión de consola. Sería interesante profundizar en ello.

En el vídeo del prototipo, hablamos de cómo alguien podría integrar su cuenta de Uber eats en Roblox y comprar comida. Y se entregaría como si se hubiera pedido desde la aplicación. Eso es algo que no está disponible actualmente, pero nos encantaría verlo dentro de las iteraciones de características o a medida que el Metaverso progrese, y poder verlo en pleno funcionamiento dentro de nuestra realidad.

Rushali: Creo que integrar las API en un entorno para mayores de 13 años es un poco más complicado, por eso las restricciones tecnológicas de Roblox son un poco más complejas, porque quieren ser para mayores de 13 años.

Angélica: Sí, exactamente.

Hemos hablado mucho, porque el metaverso es mucho. ¿Cuáles son las diferentes cosas que podemos tener en cuenta de cara al futuro?

Una consideración que se me ocurre es que el metaverso es hoy. El metaverso es mañana. Pero, ¿dónde está el metaverso entre medias? ¿Cómo llegamos a esa realidad de "Ready Player One" de la que se ha hablado, o también dentro de Snow Crash? ¿Cuáles son esos diferentes tipos de puntos de vista del metaverso a los que todo el mundo está deseando llegar, o puede que haya reacciones encontradas hacia la versión utópica y la distópica? Pero para llegar a esas visiones futuristas de lo que podría ser el metaverso, hay que ir paso a paso. Es algo que no va a estar en nuestra puerta mañana, sino que llevará tiempo a muchas empresas, creadores e individuos para que lleguemos a ese punto. Pensando en el hardware, los avances, los avances de software que hay que hacer para poder llegar a ese punto, ¿verdad?

Así que es uno de esos clásicos, sobreestimar cuánto progreso podríamos hacer en el futuro y luego subestimar lo pronto que seremos capaces de llegar allí. Ese tipo de dilema clásico. Pero podría estar en algún punto intermedio en el que tardaremos años en llegar al punto que vemos en "Ready Player One", o en estos diferentes tipos de cosas. Pero eso no quiere decir que el metaverso no esté en marcha ahora mismo. Está ocurriendo ahora mismo en estos diferentes aspectos del Metaverso. Así que pensar en la realidad virtual, la realidad aumentada, los NFT, los coleccionables, el contenido generado por el usuario... muchos de esos son los principios sobre los que se asentará el metaverso y sobre los que se construirá.

Rushali: Sí, básicamente lo que está ocurriendo ahora es que todos los ingredientes clave del metaverso están disponibles de forma fragmentada, pero tienen que unirse. Así que la interoperabilidad es algo en lo que están trabajando múltiples empresas de todo el mundo, no sólo por razones de computación y hardware que no podemos llegar a la situación de "Ready Player One". Es algo que está aquí ahora mismo, pero que al mismo tiempo se está construyendo mientras hablamos.

Angélica: Sí, la inversión y la participación de estas plataformas y estos fragmentos hoy en día va a dar forma e influir en gran medida en lo que va a ser en el futuro. Así que es algo en lo que nosotros, como colectivo de individuos, empresas y desarrolladores, podremos influir.

Gracias a todos por escuchar Scrap the Manual. No dejen de consultar nuestra entrada del blog, en las notas del programa, para obtener más información y referencias de las cosas que hemos mencionado aquí. Si te gusta lo que oyes, suscríbete y compártelo Puedes encontrarnos en Spotify, Apple Podcasts y dondequiera que obtengas tus podcasts.

Rushali: Si quieres sugerirnos temas, ideas para segmentos o comentarios en general, no dudes en enviarnos un correo electrónico a scrapthemanual@mediamonks.com. Si desea asociarse con Media.Monks Labs, no dude en ponerse en contacto con nosotros a través de allí también.

Angélica: Hasta la próxima

Angelica y Rushali amplían nuestro Informe Labs centrado en el metaverso con una rápida descripción de cómo crearon un prototipo de Roblox que demuestra el concepto metaverso de interoperabilidad. technology metaverse virtual experiences

Elimina el manual: Arte + COVID-19

Elimina el manual: Arte + COVID-19

13 mins de lectura
Profile picture for user Labs.Monks

Escrito por
Labs.Monks

Text against a blue background that reads, "Art + COVID-19"

¿Ha sido la pandemia de COVID-19 el catalizador para que el arte sea más accesible?

En nuestro primer episodio de Scrap the Manual, Angélica y Rushali analizan cómo ha influido la pandemia en el arte durante los dos últimos años y cómo hará avanzar también al sector. A lo largo de la conversación, los anfitriones coinciden en su pasión compartida por la creatividad y la tecnología, ya que el mundo de las bellas artes -incluidos museos, galerías de arte y activaciones experienciales- pivotó rápidamente y se adaptó a la tecnología emergente, que hasta ahora había estado esperando su momento.

Puede leer el debate a continuación o escuchar el episodio en su plataforma de podcast preferida.

00:00

00:00

00:00

Angélica: ¡Hola a todos! Bienvenidos a Scrap the Manual, un podcast en el que provocamos momentos "¡ajá!" a través de debates sobre tecnología, creatividad, experimentación y cómo todo ello funciona conjuntamente para abordar retos culturales y empresariales. Me llamo Angélica.

Rushali: Y yo me llamo Rushali. Ambas somos tecnólogas creativas de Labs.Monks, un grupo de innovación dentro de Media.Monks cuyo objetivo es dirigir e impulsar soluciones globales centradas en la evolución de la tecnología y el diseño.

Angélica: Con este podcast, nuestro objetivo es compartir nuestros aprendizajes de otra forma, pensando más allá de lo físico y lo digital y yendo hacia una mentalidad de experimentación auditiva. Es una forma madura para la disrupción. Estamos aquí para... desechar el manual... de lo que se suele esperar de este tipo de podcasts. Habrá momentos informativos, como cuando profundizamos en los informes de laboratorio. También habrá momentos divertidos, de exploración y de experimentación.

Rushali: Como el de hoy, llamado "Desafía a los anfitriones" En este segmento se nos asigna al azar un sector y un reto, y hacemos una lluvia de ideas sobre la marcha sobre las posibles oportunidades en el espacio aprovechando las tecnologías existentes y emergentes.

Angélica: Digamos, por ejemplo, que nos dedicamos a los juegos y los datos. ¿Cómo lo desglosaríamos? Primero hablaríamos de la situación del sector, las oportunidades actuales y los retos. Después, tendríamos un debate abierto en el que pensaríamos qué tecnologías podrían ayudar a aumentar e impulsar la industria de formas nuevas y emocionantes. Y luego tendremos una conclusión ordenada en la que lo desglosaremos en conclusiones concretas sobre las que nuestra audiencia pueda pensar y rumiar en su día a día y aplicarlas dondequiera que estén.

Rushali: Pero eso era solo un ejemplo. Vamos a elegir un sector y un reto que no hayamos visto antes. Y los de hoy son... Arte y COVID-19.

Angélica: Oh, ok. Rushali: Muy bien.

Rushali: ¿Qué pasó con la industria del arte durante la pandemia y cómo afrontamos el reto de COVID-19?

Angelica: Bueno, por lo general antes de la pandemia, el arte era principalmente en el espacio físico, como deambular por ahí con este tipo de sin rumbo, "vamos a ver lo que me inspira hoy" tipo de mentalidad. El arte era más interactivo, como situar a la gente en un espacio concreto, en un momento determinado. Esto se ve mucho en las activaciones experienciales. Además de las instalaciones artísticas inmersivas con las que estamos familiarizados, otra forma de manifestarse era en el espacio digital.

Pero no era necesariamente tan popular o no se invertía tanto en él porque no tenía tanta razón de ser como ahora, gracias a COVID. Al separar a la gente por motivos de seguridad y salud, cambió toda la dinámica de interacción con el arte. Y queda abierta la pregunta de cómo cambiará esto el arte en el futuro

¿Empeora las cosas? ¿Lo mejora? ¿Es así? Tanto peor como mejor, ¿sabes?

Rushali: Sí, yo sólo digo que es un poco diferente. La vida prepandémica era como "compremos una entrada para un museo o una galería de arte" Y oh, hay algo que se está exponiendo en esta parte del mundo o en un espacio público.

Y entonces conseguías una subvención y la ciudad de Nueva York te decía: "¿por qué no pones esta obra de arte en medio de Times Square?"

Angélica: Sí.

Rushali: Pero Times Square ya no está tan lleno como antes. O tal vez esté abarrotada ahora mismo... quién sabe lo que está pasando allí.

Angélica: Sí, al igual que la precaución al viento. No sabemos qué está pasando.

Rushali: Sí, puede que nos hayamos quitado las máscaras, no sabemos realmente lo que está pasando allí... estamos en Ámsterdam. Pero lo que ha sucedido es que los museos y las galerías de arte han ideado un concepto para poner su presencia física en un espacio digital. Todos estos museos y galerías de arte intentan crear experiencias digitales en 3D. Hay formas de traspasar los límites del mero consumo de algo en una pantalla 2D, porque podrías tener unos auriculares de realidad virtual o unas Google cardboard y sumergirte y sentirte como si estuvieras en el espacio físico de ese museo o galería de arte en concreto.

Pero eso también tiene sus limitaciones. Así que la computación tiene límites y nunca obtendrás una experiencia IRL (en la vida real). Quizá se consiga algo más fantástico, quizá Metaverso, por no decir la palabra de moda, pero ahí es donde al principio todo el mundo decía: "Vale, dejemos de lado el espacio físico. Los museos están cerrados, pongámoslo todo en línea"

Angélica: Sí. Y eso es algo que ocurrió a través de Google incluso un poco antes de la pandemia. Tenían ciertas asociaciones con los museos donde en realidad hicieron su famoso Google 360 vista de lo que estamos familiarizados, pero lo hicieron para los museos también. Y los pusieron en línea para que todo el mundo los viera, y eso se convirtió en una forma de acceder a ellos.

Pero hay otro nivel en esta experiencia llamada Museo de Otras Realidades, en la que puedes ponerte un casco de RV de seis grados de libertad (6DOF) y vivir la experiencia de sentirte como si estuvieras recorriendo físicamente un museo de la forma en que lo haríamos habitualmente. Lo que más me gusta de este tipo de experiencias es que aprovechan todo el potencial de la RV.

Entienden las limitaciones y también las posibilidades, y dicen: "Vamos a descubrir cuáles son las oportunidades de la RV y a jugar con ellas" Como en la RV, la física es algo con lo que el creador puede jugar de verdad. Así que si no quieres tener gravedad, no tienes por qué tenerla.

O si quieres tener este caos gigante de partículas nadando a tu alrededor, eso también es totalmente factible. Y, obviamente, eso es muy difícil de crear en la vida real sin millones o miles de millones de dólares, pero es algo que es realmente posible en VR.

Incluso hubo uno que recuerdo hace un año o dos en el que la gente podía probarse un traje en particular y pavonearse por la pasarela con ese traje en particular y ver cómo quedaba. Fue algo en lo que pude participar porque ofrecía diferentes oportunidades. Normalmente no iría a un museo y me limitaría a llevar las obras de arte. Es algo que está muy mal visto en muchos sitios. Pero en la RV, es una oportunidad.

Rushali: Sí, no puedes entrar en el Louvre y tocar la Mona Lisa, ¿verdad?

Angélica: Todos los dedos grasientos de la gente. No, arruinaría la obra de arte, pero podrías hacerlo en este medio en particular.

Rushali: Sí, su espacio digital permite ese nivel de inmersión e interacción.

Angélica: Sí.

Rushali: Bueno, ¿crees que la gente va a volver a la forma de consumir arte que solíamos? ¿La gente va a volver a los museos o el mundo ha cambiado... para mejor?

Angélica: Yo diría que en general, "sí y" Porque hay un museo en el Reino Unido que tiene una experiencia de Alicia en el País de las Maravillas durante la pandemia, con dos versiones diferentes.

Tenían una versión que estaba físicamente en el lugar para aquellos que pudieron asistir y fueron capaces de alinearse con los protocolos COVID que se establecieron. Pero también había otro grupo de personas que no estaban en el Reino Unido o que no se sentían cómodas asistiendo en un momento determinado. Así que tenían una versión VR de la misma.

Y eso es lo que me hace ser optimista sobre el lado positivo de todo esto: que hay otro nivel de accesibilidad física y digital de experiencias en las que no necesariamente tenemos que estar en estos grandes mercados como Nueva York o Los Ángeles para poder participar. Este es el tipo de cosas que la gente puede experimentar en casa, o si están en un lugar más pequeño, seguir teniendo acceso a esos momentos culturales que empujan a la humanidad hacia adelante de maneras interesantes e inspiran a artistas y creadores de diferentes maneras. Ya no tiene por qué ser un lugar específico. Puede ser dondequiera que haya una conexión a Internet. O ni siquiera en la realidad virtual, en la que nos hemos centrado mucho. También puede ser una experiencia WebGL, o algunos de estos otros medios que podrían ser más accesibles para la gente.

Rushali: Absolutamente. Ha habido un gran impulso hacia la accesibilidad y realmente no tienes que estar en los grandes espacios, las grandes ciudades, ¿verdad? Cuando miro atrás y pienso en muchas de las primeras exposiciones interactivas, dependen de activaciones táctiles o de personas que se reúnen y mueven las manos y los brazos.

Y su presencia, el calor de la gente en un espacio concreto. Pero todas esas interacciones van a tener que ser reprocesadas, repensadas y rediseñadas. Y van a tener que ser capaces de activar estas experiencias de una manera diferente, porque la gente simplemente no va a abrazarse.

Esto me recuerda a un escaparate en Nueva York en el que, cuando tocabas el escaparate, había luces que iban desde el escaparate hasta el centro de la instalación, donde había un corazón. Y todos los que tocaban la ventana bombeaban colectivamente el corazón con luces. Ese tipo de activación es cuestionable hoy en día. No mucha gente va a querer tocar las ventanas al mismo tiempo, o como justo después de que otra persona lo ha tocado, como lo que, incluso es el proceso de desinfección de esa interacción.

Angélica: Sí, o simplemente hay como una enorme jarra de desinfectante de manos cerca. Al igual, es interesante, sin embargo, porque no hay contacto como normalmente pensamos en ello en términos de como las manos se tocan entre sí o las manos tocando una ventana, pero luego hay otras maneras en que realmente podemos empujar eso y pensar en ello más allá de lo que estamos acostumbrados porque tenemos que hacerlo. Porque hay gente que sigue queriendo esa fisicalidad. Eso no va a desaparecer y nunca va a desaparecer porque es parte de la humanidad y la forma en que conectamos con la gente es ese aspecto físico.

Hay tecnología disponible que permite la sensación de tocar algo, pero en realidad no tener que tocar algo como, "¿Cómo puede funcionar eso?" Bueno, en realidad podría ser a través de estas ráfagas de aire pulsante. Así que podrías estar tocando una pantalla entre comillas de aire, pero en realidad no lo estás haciendo porque hay estas ráfagas de aire que en realidad están golpeando tu palma. Haciendo que parezca que lo estás tocando, pero no es así, es mucho más seguro.

Rushali: Para añadir a que hay otra manera que posiblemente podría detectar una interacción y que sería parpadeando o guiñando un ojo.

Angélica: Bueno, bueno.

Rushali: Porque cuando llevas una máscara, tienes la cara cubierta excepto los ojos. Esas son las únicas cosas visibles. Podrías tener muchas interacciones con parpadeos y guiños, y nos vamos a volver muy buenos haciendo señas a través de los ojos.

Angélica: Sí. O podría ser simplemente código Morse que... hay que tomárselo con calma porque si parpadean demasiado es como, "¿Estás bien? ¿Debería llamar al médico?" Es como, "Oh no, sólo estoy participando en esta activación experiencial." Es como, "Mmhmm. Sí, eh eh, es mucho parpadeo lo que estás haciendo ahí"

Rushali: Lo interesante es que todo el mundo ha tenido que innovar y eso ha repercutido directamente en muchas tendencias. En tu opinión, ¿habrían tenido las NFT un auge tan grande en nuestras vidas si la gente no estuviera encerrada o si no estuviéramos en una pandemia, porque blockchain y las NFT y las criptodivisas son conceptos y tecnologías que llevan aquí un tiempo, pero que han surgido hace poco... ¿por qué? Y sí, el mundo se dirigía hacia una situación monetaria más democratizada, pero esta convergencia del arte y las NFT ha surgido en medio de la pandemia y parece que probablemente estén relacionadas, ¿sabes?

Angélica: Sí. Creo que fue porque para muchas tecnologías emergentes no había una razón de ser clara. O puede que la hubiera, pero que la gente se mostrara muy escéptica al respecto o tal vez pudiera verla en acción y visualizar cómo se desenvolvería dentro de este ecosistema más amplio. Tecnologías como la RV, la RA, las criptomonedas, las NFT, todas ellas están en un barco muy similar, pero ahora, debido a la pandemia, la gente dice: "Oh, sí, por supuesto. Eso tiene sentido para la realidad virtual" O incluso para la realidad aumentada, son como, "Oh phish duh. ¿Por qué no hicimos AR antes?" ¿Sabes?

Y es una especie de retrospectiva 20/20 donde si la pandemia no hubiera sucedido, no podría haber sido tan claro de una razón para estar haciendo esto. Porque para la realidad aumentada, no necesariamente tienes que tocar un dispositivo compartido para poder participar. Podría ser algo que es personal o individualizada con el teléfono de cada individuo tipo de ayuda a ir alrededor de una gran cantidad de protocolos de seguridad COVID que están sucediendo y realmente ser capaz de cumplir con ellos.

Ahora que tenemos el tipo de razón de ser, que ha empujado estas tecnologías mucho más allá de lo que habría sido ordinariamente. Y no sólo ha sido exclusivo de los innovadores, sino que todo el mundo ha tenido que convertirse en un innovador con el fin de mantenerse al día y ponerse al día con el ritmo.

Rushali: Absolutamente. Todo el mundo se ha visto obligado a ponerse en la piel de un innovador o, al menos, de alguien que tiene que empezar a aplicar estas tecnologías de una forma que sea utilizable en el día a día.

Y mencionas la realidad virtual porque recuerdo que antes de la pandemia muchos museos tenían instalaciones en las que tenías que tocar y coger un auricular o un casco, ponértelo y ver una pantalla. Y tenías que interactuar con la obra de arte de esa manera. Pero hacer todo eso ya no es kosher.

Angélica: O no sin un montón de protocolos. O desinfectar y desinfectarse entre personas... ahora hay que pensar en muchas más cosas. Antes era como, "Oh, sólo ponte unos auriculares. Déjalo ahí toda la tarde" La gente hace lo que quiere. La gente hace lo que quiere.

Rushali: Ahora la gente ha empezado a hacer activaciones de RA en las que haces clic en tu teléfono y ves la descripción de la obra de arte en tu teléfono y el teléfono reproduce un audio.

Así, en lugar de tocar los auriculares de un tercero que todo el mundo está tocando, sólo tocas tu teléfono. Creo que la otra parte de la historia es, de nuevo, que habrá museos que van a utilizar auriculares de RV, pero no me gustaría entrar en uno más. Personalmente, trataría de invertir en un casco yo mismo en lugar de ir a un espacio abierto al público y llevar un casco que mucha gente ha estado usando. Y hay más acceso a la tecnología, y a medida que vemos que la tecnología evoluciona, también la vemos más accesible y asequible. Y la pandemia ha creado muchos trastornos y oportunidades.

Angélica: Sí, todo se debe a que nuestra realidad compartida se ha vuelto diferente ahora.

Y desde un punto de vista psicológico, la gente ha tenido el tipo de trauma compartido que ha sucedido. Al igual que a nivel mundial en diversos grados, todos estamos familiarizados con COVID y lo que ha hecho a las personas, empresas, lugares, gobiernos. Y ahora se trata de pensar cómo podemos superar el trauma compartido y convertirlo en una oportunidad u oportunidades para sacar el máximo partido de la situación. Porque, por desgracia, no podemos cambiar lo que ha ocurrido en el pasado, pero lo que sí podemos hacer es asegurarnos de que estamos preparados para la próxima pandemia. Esperemos que no dentro de mucho, mucho, mucho, mucho tiempo, pero también se trata de ser capaces de averiguar cómo adaptarnos a las nuevas realidades de cada uno en lo que cada individuo se sienta cómodo.

Porque algunas personas son como, es super fácil para ellos seguir adelante. Pero hay otros que realmente va a tomar un tiempo. Y cómo las marcas, museos, artistas ... son una especie de en este punto medio en el que tenemos que estar abiertos y aceptar a estas audiencias. Ambos tipos de público. Pero intentando ser realmente críticos sobre cómo lo hacemos a través de las tecnologías que tanto nos gustan,

100% en punto.

Angélica, hemos hablado mucho. ¿Cuáles crees que son las principales conclusiones?

Angélica: COVID ha afectado a muchas industrias, y el arte es una de ellas. En realidad, sólo hemos tratado el arte en particular, pero el arte tiene una forma muy interesante de afectar a otros tipos de industrias. Al igual que el entretenimiento y las marcas se inspiran en el arte. Incluso industrias poco conocidas como la construcción, ¿no?

Rushali: Sí, como la banca y las monedas, incluso. Por ejemplo, lo que está ocurriendo con las NFT es que la gente está comprando arte y también está influyendo en cómo funcionan los derechos de autor y se están reescribiendo las políticas. Lo interesante es que el mundo parece estar más polarizado, pero al mismo tiempo parece querer democratizarse más.

En mi opinión, la pandemia ha abierto los ojos a mucha gente. Los ecosistemas en los que vivimos no nos funcionan bien, no es que lo que hacíamos antes de la pandemia fuera gloriosamente terrible, pero tal y como están las cosas ahora, tenemos que reevaluar nuestra forma de vida.

Y el arte viene justo en medio del cuestionamiento. Y del replanteamiento, la filosofía y la perspectiva de rediseñar y proponer nuevas soluciones y nuevas perspectivas y ver las cosas de otra manera. Y vamos en una dirección muy interesante.

Angélica: Sí, se está produciendo una rápida digitalización, pero también ha aumentado la necesidad de sentirse conectado con otras personas.

Esas son las dos cosas por las que la pandemia ha podido afectar a la gente. Y las personas que han pensado que podrían haber sido introvertidos o tal vez en algún punto intermedio ahora están reevaluando. Como, "Oh, en realidad me gusta ver a la gente más de lo que normalmente lo haría" O las personas que pensaban que eran extrovertidos son como, "Hmm, me gusta quedarme en casa más"

Y los cierres en realidad no les afectan tanto. Se trata simplemente de pensar, bien, ahora con esta rápida digitalización: ¿cómo podemos tener este agradable término medio de reunirnos en el mundo físico y ser capaces de conectar con la gente de la forma que sentimos que era normal en ese momento y que era natural para nosotros. Y cómo conectamos eso con las formas en que podemos conectar a la gente física o digitalmente sin tener que estar necesariamente en el mismo lugar.

Y se trata simplemente de pensar en cómo estas otras plataformas pueden ayudarnos con eso. Pensar en su accesibilidad. Cómo se combinan y pensar realmente: ¿hacia dónde vamos con esto y en los próximos cinco años? Es un mundo completamente nuevo.

Rushali: Sí, las prioridades de la humanidad han cambiado. La gente intenta averiguar qué es más relevante y qué es más importante

Angélica: Sí, por supuesto.

Así que lo hicimos Hicimos nuestro primer episodio de Scrap the Manual. Hicimos esto por una multitud de razones, pero una es sólo para darle una pequeña muestra de lo que es y lo que puede esperar de la multitud de Scrap el Manual podcast episodios que vamos a tener hasta y por venir.

Así que vamos a hacer otros como Informes de Laboratorio, más de estos "Desafía a los Anfitriones", y también vamos a hacer otros segmentos que se anunciarán muy pronto. Estad atentos para poder compartirlos con todos vosotros. Mientras tanto, si te gusta lo que oyes, suscríbete y compártelo Puedes encontrarnos en Spotify, Apple Podcasts y dondequiera que obtengas tus podcasts.

Rushali: Si quieres sugerirnos temas, ideas para segmentos o comentarios en general, no dudes en enviarnos un correo electrónico a scrapthemanual@mediamonks.com. Si desea asociarse con Media.Monks Labs, no dude en ponerse en contacto con nosotros a través de allí también.

Angélica: Hasta la próxima, hasta luego.

Rushali: ¡Tata!

En nuestro primer episodio de Scrap the Manual, Angelica y Rushali analizan cómo ha influido la pandemia en el arte de los dos últimos años y cómo hará avanzar al sector. technology emerging technology NFT
Football players go up for the ball
Girls playing field hockey
A baseball player throws a pitch to a batter

Análisis de datos a escala • Conseguir que 1.400 socios jueguen al Team Ball

  • Cliente

    SIDEARM Sports

  • Soluciones

    DataAnálisis de datosTransformación e internalizaciónEstrategia y asesoramiento de datos

A basketball goes through a basketball hoop

Impacto

200 horas ahorradas.

Basándonos en un enfoque de medición basado en plantillas, implementamos Google Tag Manager y Google Analytics de forma fiable, coherente y a escala en más de 1.400 sitios en menos de dos semanas. Esto redujo una carga de trabajo manual estimada de más de 200 horas a tan solo unos minutos, reduciendo la intervención humana a un mínimo absoluto y garantizando datos de alta calidad mediante la automatización del control de calidad.

Datos, datos por todas partes.

SIDEARM Sports es el motor tecnológico que impulsa los sitios web, las aplicaciones móviles, el streaming de vídeo, el comercio electrónico y las experiencias digitales únicas de los aficionados para más de 1.400 socios del atletismo universitario. Y eso es una tonelada de datos.

Para gestionar mejor este flujo de datos, SIDEARM quería implantar Google Universal Analytics (GA) y Google Tag Manager (GTM) en los 1400 sitios web asociados para garantizar la calidad de los datos en toda la organización. Una de las claves del éxito de SIDEARM era minimizar el trabajo manual y automatizar al máximo el proceso de configuración.

a computer showing data analytics on the screen

Optimización, automatización, organización.

La estrategia consistía en emplear una única interfaz visual para eliminar prácticamente la codificación y los cambios manuales, y poder desplegar la instrumentación del sitio con facilidad y precisión. Para ello, desarrollamos una herramienta alojada en la nube que utiliza las funciones de la API de Google Analytics Management y Google Tag Manager para automatizar las tareas de configuración. La herramienta también automatiza las futuras actualizaciones de configuración para que SIDEARM esté siempre al día con su socio.

Para garantizar la calidad de los datos, creamos otra herramienta para comprobar el estado de los sitios y sus DataLayers comparándolos con una fuente de datos maestra que contiene todos los valores reales de los sitios. Para garantizar que los datos se recopilan de forma fiable, la herramienta genera una hoja de cálculo que puede auditarse en pocos minutos, lo que permite a personas con poca experiencia técnica en GA garantizar la calidad de la configuración.

A white volleyball

En colaboración con

  • SIDEARM Sports
Palabras del cliente [Monks] consiguió que todas nuestras 1400 propiedades online funcionaran en Google Marketing Platform en un tiempo récord, lo que redujo las horas de trabajo del personal, mejoró la calidad de los datos y nos permitió tomar decisiones empresariales con mayor rapidez.
Jeffrey Rubin headshot

Jeffrey Rubin

Chief Executive Officer, SIDEARM Sports

¿Quiere hablar de datos? Póngase en contacto con nosotros.

Hey 👋

Rellene las siguientes preguntas rápidas para que nuestro equipo pueda ponerse en contacto con usted.

¿No tiene bastante? Aquí tienes algunos trabajos relacionados

Presentamos Scrap the Manual, un podcast de Labs.Monks

Presentamos Scrap the Manual, un podcast de Labs.Monks

5 mins de lectura
Profile picture for user Angelica Ortiz

Escrito por
Angelica Ortiz
Creative Technologist

Scrap the Manual podcast logo

La tecnología es un campo apasionante, pero también tiene sus retos. Para el vendedor, el creador o el desarrollador de todos los días, a menudo puede ser confuso o difícil de seguir, por no mencionar que está lleno de palabras de moda que hacen que la gente se pregunte: "¿Y ahora qué?" Por eso Rushali Paratey y yo decidimos lanzar Scrap the Manual: un podcast en el que provocamos momentos "ajá" a través de debates sobre tecnología, creatividad, experimentación (y a veces una pizca de afable confusión) para explorar cómo cada una de ellas se une para abordar retos empresariales y culturales.

Rushali y yo somos tecnólogos creativos en el equipo de Labs.Monks, lo que nos da la oportunidad de explorar y jugar con algunas de las últimas innovaciones digitales. Gran parte de nuestro trabajo se centra no solo en explorar el potencial de la tecnología emergente, sino también en hacerla más accesible y comprensible para públicos de todos los niveles. Somos desarrolladores, pero también creativos y creadores. Por eso, nuestro podcast pretende "desechar el manual" desafiando las nociones preexistentes de lo que es y puede ser la creatividad y la tecnología. Puedes escuchar nuestros dos primeros episodios aquí.

Dado que queremos desechar el manual en todos los sentidos del término, nuestro objetivo es mantener las cosas informales y divertidas, porque ya tenemos suficiente seriedad en nuestras vidas teniendo en cuenta que los últimos dos años han dado la vuelta al mundo. Scrap the Manual es el podcast que escuchas cuando te apetece aprender algo nuevo pero también quieres un poco de frivolidad en tu día a día. Seguiremos haciendo las preguntas difíciles, sin duda, pero nos aseguraremos de que siga siendo fácil de escuchar y de que te sientas como si estuvieras en la sala con nosotros.

Y con eso, permítanme presentarles nuestros dos primeros episodios para darles una idea de lo que está por venir, tal vez con una pizca de FOMO para animarles a escucharlos.

Lanzarse de cabeza a los retos del sector

Nuestro primer episodio sigue nuestro formato "Desafía a los anfitriones", en el que Rushali y yo recurrimos a nuestro aleatorizador personalizado, una herramienta que empareja en directo un sector con un desafío. Una vez que tenemos un sector y un reto, hacemos una lluvia de ideas sobre la marcha acerca de lo que podríamos hacer para mejorarlo. No hay material preestablecido; es un debate 100% improvisado. Si alguna vez has querido ser una mosca en la pared observando a un equipo de I+D en plena tormenta de ideas, esto es lo más cerca que estarás de conseguirlo si no trabajas con nosotros.

Durante este episodio, el aleatorizador dio con una combinación que no podría ser más relevante, ya que abordamos otra etapa de bloqueos en todo el mundo: COVID-19 (desafío) y arte (industria). En este debate, exploramos cómo ha influido la pandemia en el arte a lo largo de los dos últimos años, y cómo lo hará también en el futuro. Esta fue la oportunidad perfecta para que ambos alineáramos nuestra pasión compartida por la creatividad y la tecnología, ya que el mundo de las bellas artes -incluidos museos, galerías de arte y activaciones experienciales- pivotó rápidamente y se adaptó a la tecnología emergente que hasta ahora había estado esperando su momento. Desde la exploración de las NFT hasta algunas de nuestras instalaciones híbridas favoritas a lo largo del año pasado, cubrimos mucho terreno en nuestro primer episodio.

Monk Thoughts Los ecosistemas en los que vivíamos no nos funcionaban. Tal y como están las cosas ahora, tenemos que reevaluar nuestro modo de vida, y el arte llega justo en medio del cuestionamiento, el replanteamiento y la perspectiva de rediseñar nuevas soluciones y perspectivas.
Rushali Paratey headshot

Una mirada al interior del laboratorio

Nuestro segundo episodio adopta un enfoque diferente, ampliando nuestro reciente Informe Lab s sobre el metaverso. A medida que vayamos publicando nuevos informes, esperamos más episodios que profundicen en algunos de los conceptos explorados en ellos. No se trata de repetirnos, sino de acompañar a los informes profundizando un poco más en ellos.

En el informe sobre el metaverso, Rushali y yo explicamos el proceso (y algunos errores cómicos) de creación de un prototipo en Roblox que demuestra el concepto metaverso de interoperabilidad. Para ilustrar cómo podría ser el metaverso si se integrara en nuestra vida cotidiana, construimos una serie de espacios: un área de administración para gestionar los datos personales y los activos de cada uno; un entorno social en el que puedes relacionarte con otros o ver qué están haciendo; y un mundo de compras en el que puedes probarte y comprar productos físicos y virtuales.

Como en nuestro equipo siempre queremos llevar la tecnología al límite, siempre nos encontramos con retos sorprendentes durante el proceso de creación de prototipos. El segundo episodio ofrece a los oyentes una mirada al interior de algunas de las peculiaridades de la plataforma Roblox, así como a su cultura de desarrolladores, y dado que Roblox es considerado un pionero en el panorama metaverso, nuestro proceso puede dar algunas ideas sobre lo que hay que tener en cuenta a la hora de crear tus propias experiencias metaversas.

¿Qué problemas tuvimos? Resulta que más de una vez nos vimos acosados por jóvenes desarrolladores... pero tendrás que escuchar el episodio para descubrir cómo. (A este respecto, también te hablaremos del profundo miedo de Rushali a los adolescentes; lo sentimos por la generación Z, pero os seguimos queriendo).

¿Y ahora qué?

Eso es todo por ahora, pero puedes esperar más episodios cada dos meses. Además de los dos formatos ya mencionados, espera nuestro tercer formato: "¿Cómo lo hacemos?", en el que nuestro público (es decir, tú) nos envía ideas a Rushali y a mí y nos ponemos manos a la obra para ver cómo podemos hacerlas realidad. Si ya tienes una idea en mente que estás deseando hacer realidad, no dudes en enviarnos un correo electrónico.

Rushali y yo nos lo pasamos muy bien sentados hablando de todo lo relacionado con la tecnología creativa, y no hemos hecho más que empezar. Recuerda: este es un podcast para cualquier persona interesada en la tecnología, ya seas un apasionado evangelista de la tecnología, un creativo que quiere aprender más o alguien que simplemente quiere echar un vistazo entre bastidores a lo que los Labs.Monks están haciendo y pensando. Espero que disfrutes de nuestros dos primeros episodios y que nos cuentes qué te parecen. No te pierdas los siguientes

Scrap the Manual, un nuevo podcast presentado por Angelica Ortiz y Rushali Paratey, de Labs.Monks, ofrece una visión poco convencional y sin filtros del mundo de la tecnología emergente. A podcast from the Labs.Monks where “aha” moments are prompted through discussions of technology, creativity, and experimentation to explore how each addresses business and cultural challenges. technology innovation emerging technology emerging trends innovation trends podcast
Three people in an office with computers discussing financials
BBVA bank building
A blue credit card

Captación de clientes en línea • Clientes de calidad gracias al aprendizaje automático

  • Cliente

    BBVA

  • Soluciones

    DataMediciónInsights y activación del consumidorAnálisis de datos

A woman holding a credit card and phone

Resultados

  • 82% de recuerdo de casos dentro de la audiencia deseada.
  • Reducción de los plazos de 120 días a 24 horas.
  • BBVA pudo tomar decisiones en tiempo real.

Un viaje de calidad y rapidez.

En el sector financiero, los bancos están acostumbrados a captar nuevos clientes mediante promociones de tarjetas de crédito y otras ventajas. Pero aunque el banco estaba invirtiendo en esfuerzos digitales para atraer a nuevos clientes, su audiencia habitual no se ajustaba a su objetivo deseado. Ante este reto, nos fijamos un objetivo claro: generar tráfico de mayor calidad sin excluir a ningún usuario real.

A drawing showing a computer, tablet, and hand
A drawing showing a phone, computer, and click mouse

Optimización del proceso de captación de clientes en línea.

A lo largo de todo el recorrido del consumidor, las múltiples interacciones entre el banco y sus clientes proporcionan información valiosa que puede aprovecharse para optimizar los procesos. Con el fin de mejorar la eficiencia en el uso de estos datos, llevamos a cabo un procedimiento de análisis y refinamiento para, a continuación, enviar dinámicamente los datos a Google Analytics 360.

La medición del comportamiento de los usuarios dentro del sitio -desde el tiempo que pasaban en él hasta el tipo de información que proporcionaban al registrarse- se convirtió en una parte esencial del proceso. A continuación, procedimos a combinar la información online y offline para obtener un gráfico de datos de comportamiento por usuario, listo para ser tratado en un modelo de aprendizaje automático desarrollado mediante AutoML.

a computer showing a BBVA sign up form

Un modelo predictivo que siempre da en el blanco.

El modelo nos permitió recuperar el 82% de los casos que no se ajustaban al objetivo del banco y, a través de las funciones en la nube, enviar esta puntuación a las plataformas publicitarias. Ahora, con las herramientas necesarias para tomar decisiones en tiempo real, redujimos los plazos de 120 días (los días que solía tardar el banco en sacar conclusiones sobre los nuevos clientes) a 24 horas, alcanzando una alta calidad a una velocidad récord.

¿Quiere hablar de datos? Póngase en contacto con nosotros.

Hey 👋

Rellene las siguientes preguntas rápidas para que nuestro equipo pueda ponerse en contacto con usted.

¿No tiene bastante? Aquí tienes algunos trabajos relacionados

Las 5 principales tendencias de las redes sociales en diciembre de 2021

Las 5 principales tendencias de las redes sociales en diciembre de 2021

2 mins de lectura
Profile picture for user mediamonks

Escrito por
Monks

social innovation lab logo

Para crear campañas inspiradoras en las redes sociales y experiencias brillantes para los clientes, hay que moverse a la velocidad de lo digital. El marketing en redes sociales evoluciona constantemente, y nuestro equipo de Social.Monks está aquí para ayudarle a mantenerse al día de las últimas innovaciones. Cada mes, desglosaremos las últimas tendencias en redes sociales y las resumiremos en nuestras cinco principales tendencias a seguir.

Este mes analizamos el papel del comercio social en la temporada de compras navideñas, la influencia de TikTok en el desarrollo de aplicaciones sociales y mucho más. Echa un vistazo rápido -y enlaza con la información completa- a continuación.

Las marcas cancelan las redes sociales como declaración

Aunque parece que todo el mundo está en las redes sociales, algunas marcas se ausentan intencionadamente. Echamos un vistazo a la decisión de Lush de desactivar sus perfiles en las redes sociales como una declaración sobre la salud mental.

Los Baby Boomers y la Generación X, la nueva generación de usuarios sociales

El público más popular en las redes sociales podría no ser quien crees que es: los Baby Boomers y la Generación X. COVID-19 ha acelerado la adopción digital en ambas generaciones, presentando nuevas oportunidades de marca para los profesionales del marketing en 2022.

Retransmisión en directo de las fiestas y cambio en el panorama del comercio social

En estas fiestas, muchos vendedores buscan acortar el camino hacia la compra. El comercio social y las retransmisiones en directo ofrecen nuevas oportunidades de compra a través de las plataformas sociales.

La influencia de TikTok en el desarrollo de aplicaciones para redes sociales

TikTok ha arrasado en el mundo de las redes sociales y otras plataformas han tomado nota. Las últimas actualizaciones en Pinterest, Instagram y YouTube parecen inspirarse en los vídeos cortos de TikTok.

Aumento de la interactividad en Instagram con "Add Yours

Este mes, Instagram lanzó el sticker "Add Yours" (Añade el tuyo) con el objetivo de aumentar la interactividad entre los usuarios. Analizamos la acogida que ha tenido esta nueva función.

¿Busca más información sobre las redes sociales? Sintoniza nuestro podcast semanal Social Innovation Lab para escuchar a las mentes más brillantes del sector y aprender a crear campañas ganadoras en las redes sociales. Encuentre los últimos episodios aquí.

El marketing en redes sociales evoluciona constantemente, y nuestro equipo de Social.Monks está aquí para ayudarle a mantenerse al día de las últimas innovaciones. Social media marketing is constantly evolving, and our Social.Monks team is here to help you stay on top of the latest innovations. social media marketing innovation digital marketing trends social shopping trends

¿En un camino B2C hacia ninguna parte? Cómo navegar por el complejo viaje de compra del consumidor

¿En un camino B2C hacia ninguna parte? Cómo navegar por el complejo viaje de compra del consumidor

4 mins de lectura
Profile picture for user mediamonks

Escrito por
Monks

A woman on a computer and another person getting a credit card out of a bag

A raíz de los enormes cambios que se han producido en el panorama minorista y de la creciente atención que se presta a la recopilación de datos de origen y de origen cero, es especialmente importante conocer los canales de compra y los puntos de contacto más importantes para el consumidor objetivo. Pero entender el camino de compra de su consumidor objetivo sin un estudio del recorrido de compra es un poco como conducir por una ciudad nueva sin un mapa: no es fácil navegar sin él.

Un estudio del recorrido del consumidor es una investigación realizada a través de la interacción directa o la observación de sus consumidores objetivo mediante entrevistas, estudios de campo, grupos de discusión y otros métodos que pueden ayudarle a comprender mejor el recorrido de compra de sus clientes. Desde la inspiración inicial para la compra hasta las etapas finales de la compra del producto y el uso del producto después de la compra, un estudio bien elaborado arrojará luz sobre el comportamiento desencadenante de la compra y los puntos de contacto influyentes, y ayudará a guiar al equipo de marketing con información práctica que puede influir mejor en esos puntos de contacto a lo largo de ese camino.

El estudio también puede ayudar a identificar lagunas en el embudo de compra del consumidor para ayudar al equipo de marketing a convertir a los que consideran el producto en compradores del mismo. Por ejemplo, puede preguntar a los participantes en el estudio por qué decidieron comprar un producto de la competencia en lugar del suyo para identificar las principales barreras de compra de su producto y descubrir posibles soluciones para superarlas.

¿Está listo para iniciar un estudio del recorrido del consumidor? Aquí tiene algunos aspectos que debe tener en cuenta.

Qué hacer (y qué no hacer) al realizar un estudio

Las preguntas que usted y su equipo decidan formular en un estudio del recorrido del consumidor deben ayudarle a comprender mejor cómo conectar con su consumidor objetivo y allanar el camino para una relación continua. Muchas preguntas habituales se centran en los desencadenantes de la compra (es decir, los motivos por los que se decide adquirir un nuevo artículo), los distintos canales de compra (es decir, canales en tienda y en línea) y la satisfacción con el producto recién adquirido. A menudo, también será importante recopilar datos demográficos sobre su segmento de compra clave (como la edad, el sexo, la situación de los padres y los ingresos familiares) para comprender mejor quién compra realmente sus productos.



Veamos algunas de las mejores prácticas para poner en marcha y ejecutar un estudio del recorrido de compra del consumidor. Estas mejores prácticas se basan en nuestra propia experiencia de trabajo con nuestros clientes y están diseñadas para ayudarle a navegar por el complejo panorama del recorrido del consumidor.



Céntrese en los principales responsables de la toma de decisiones. En muchos hogares, es habitual que una o dos personas estén a cargo de las decisiones de compra, como un padre en nombre de sus hijos. En este caso, se consideraría que el principal responsable de la toma de decisiones es el padre, no los hijos. En su estudio del recorrido de compra del consumidor, es importante preguntar a los encuestados sobre su papel en el proceso de toma de decisiones de compra, ya que desea comprender los desencadenantes de compra y los puntos de contacto de compra más influyentes de quienes decidirán en última instancia si compran o no su producto.

Considere los comportamientos de compra a largo plazo frente a los de corto plazo. La pandemia de COVID-19 remodeló rápidamente el panorama minorista y transformó los comportamientos de compra típicos de muchos consumidores. Por ejemplo, según eMarketer, las ventas "click and collect" (es decir, las ventas de productos comprados en línea y recogidos en la tienda) aumentaron un 106,9% en 2020. Sin embargo, no es probable que todos estos cambios impulsados por COVID se mantengan, y es importante determinar qué comportamientos son probables a largo plazo frente a los de corto plazo. Por ejemplo, puede preguntar a los encuestados en su estudio cómo prevén comprar un producto o servicio dentro de un año y compararlo con cómo lo han comprado recientemente.

Comprenda los atributos y comportamientos de quienes consideraron su producto pero no lo compraron. En su investigación, es probable que identifique a algunos consumidores que consideraron su producto pero finalmente no lo compraron. ¿Qué ocurrió? ¿Por qué decidieron comprar un producto de la competencia? Si conoce los atributos y comportamientos de quienes consideraron su producto pero finalmente no lo compraron, podrá identificar posibles características o capacidades del producto que podrían convertir a algunos de estos consumidores en compradores.

Realice su estudio del recorrido de compra del consumidor de forma recurrente. A medida que el panorama minorista siga evolucionando, siempre surgirán nuevos canales y puntos de contacto de compra influyentes, como los canales de compra en vídeo livestream de Amazon y la reciente aparición de las compras in-app en TikTok. En función de los recursos y capacidades de su equipo, considere la posibilidad de realizar un estudio del recorrido de compra del consumidor con periodicidad anual o semestral para captar los cambios continuos en el recorrido de compra de su consumidor objetivo.

Asóciese con minoristasy fabricantes para aplicar los resultados del recorrido del consumidor a nivel minorista. Dado que las ventas minoristas mundiales de comercio electrónico crecieron un 27,6%, mientras que las ventas minoristas generales disminuyeron un 3,0% en 2020, no es de extrañar que los sitios web de minoristas y fabricantes sean algunos de los puntos de contacto de compra más importantes e influyentes. Los consumidores acuden a estos canales para informarse sobre los productos, leer opiniones de clientes y comparar artículos. Una vez que haya completado su estudio del recorrido de compra del consumidor, considere la posibilidad de compartir estos conocimientos con sus socios minoristas clave para aplicar estas mejores prácticas en el punto de venta minorista.

Al aplicar estas mejores prácticas en su próximo estudio del recorrido del consumidor, reforzará la relación de su marca o producto con su comprador objetivo e identificará nuevas formas de conectar con sus consumidores clave. En lugar de encontrarse en un "camino a ninguna parte", dispondrá de una hoja de ruta clara del recorrido de compra de su consumidor objetivo.

¿Está pensando en realizar un estudio del recorrido del consumidor? Nuestro equipo de expertos puede ayudarle.

Con los cambios masivos en el panorama minorista, aprenda cuáles son los canales de compra y los puntos de contacto más importantes para su consumidor objetivo. With massive changes to the retail landscape, learn the purchase channels and touchpoints that are most important to your target consumer. customer journey Retail consumer journey

Los Labs.Monks revelan sus 10 principales tendencias tecnológicas para 2021

Los Labs.Monks revelan sus 10 principales tendencias tecnológicas para 2021

7 mins de lectura
Profile picture for user Labs.Monks

Escrito por
Labs.Monks

Disrupting insights and predictions text on a dark purple background

Mientras que 2020 fue lento, arduo y a veces aterrador, 2021 parece haber pasado a toda velocidad, y el estado del mundo en enero parece casi ajeno al de hoy (en el mejor de los sentidos). Por eso, Labs.Monks, larama de innovación de Media.Monks, nos hemos reunido para reflexionar sobre algunas de nuestras tendencias, disrupciones y tecnologías favoritas que han surgido en el último año y que sentarán las bases para el próximo.

En primer lugar, vamos a hablar del elefante en la habitación: todo el mundo está increíblemente entusiasmado con el metaverso, y usted encontrará que es un tema recurrente a lo largo de muchos (pero no todos) de las tendencias de nuestro equipo ha puesto de relieve. Así que si buscas más formas de entender lo que significa "el metaverso" más allá de ser simplemente un mundo virtual, considera esta una buena forma de ponerte al día con muchas de las tecnologías relacionadas con el metaverso que seguramente madurarán en un futuro próximo. Sin más dilación, ¡entremos en materia!

10. La moda adquiere un nuevo aspecto (virtual)

Uno de los primeros temas que exploramos este año, en colaboración con nuestro equipo de moda y lujo FLUX, fue la virtualización de la moda. El informe anticipaba muchas de las conversaciones que están cerrando el año, a saber, el papel de los avatares personalizados y los activos digitales en el metaverso. "Si hay una tendencia oportuna que logramos señalar y detallar, es ésta", afirma Sander van der Vegte, responsable de Labs.Monks. Un aspecto que Sander considera especialmente convincente de la virtualización de la moda es la oportunidad que abre para una industria más sostenible. "Creo que la sostenibilidad va a dar un gran paso en 2022", afirma.

Monk Thoughts ¿Qué no hay de bueno en probar una nueva línea de ropa en el metaverso antes de determinar si es lo suficientemente popular como para ponerla en producción? Bueno para los negocios, bueno para el mundo.
Sander van der Vegte headshot

9. Los humanos digitales cobran vida

Como corolario de la moda virtual, los humanos digitales fueron otra tendencia que exploramos a principios de año y que ha cobrado relevancia en los últimos meses. Al centrar la atención en los Vtubers (creadores de contenidos que se representan a sí mismos en forma de avatar virtual), los influenciadores virtuales, los agentes impulsados por IA y otros, nuestro informe examinó cómo puede estar cambiando nuestra percepción de lo que significa ser humano.

Una vez más, los agentes y avatares virtuales del metaverso no harán sino acelerar la adopción y aceptación de los humanos virtuales, especialmente a medida que la tecnología vaya cerrando el valle misterioso. Andrei Ungureanu, becario de Creative Tech, afirma: "El informe del laboratorio de humanos digitales me ha abierto los ojos sobre lo mucho que ha evolucionado la tecnología para romper el valle inquietante. Siempre había visto estas cosas como trucos para llamar la atención sobre juegos o marcas, pero al ver todas las aplicaciones veo más valor en este campo."

8. La realidad extendida llega su momento

La realidad extendida no es nueva; los cascos de RV para consumidores ya estaban disponibles en los años 90, y los usuarios de las redes sociales llevan años disfrutando de las lentes de RA. Pero ninguna de las dos tecnologías ha alcanzado su verdadero potencial, aunque eso puede cambiar rápidamente en el próximo año gracias al abaratamiento de los costes de los dispositivos y al aumento de su adopción en toda la pandemia. "Creo que la mayor tendencia para el próximo y los próximos años es que las herramientas caras y difíciles de usar serán más fácilmente accesibles para el usuario típico", afirma Lennart Croese, becario de Creative Tech, que menciona no sólo los cascos de realidad virtual, sino también otras tecnologías emergentes como las falsificaciones profundas.

7. Surgen mundos espejo

A medida que la realidad extendida se hace más accesible y apetecible para los consumidores finales, la tecnología de realidad aumentada en la nube -esencialmente un mapa espacial en 3D superpuesto al mundo real- está llamada a dar paso a un " mundo espejo" que duplica el nuestro. Geert Eichhorn, Director de Innovación, señala que muchos de los principales actores de la realidad aumentada ya están trabajando para alcanzar este objetivo, con la plataforma Lightship de Niantic, la API Cloud Anchors de Google y la adquisición por parte de Snap del desarrollador de mapas 3D Pixel8Earth como ejemplos clave. ¿Cuál es el beneficio? Experiencias multiusuario más relevantes a nivel local. "AR Cloud puede empezar a surgir finalmente, lo que nos permitirá crear experiencias muy precisas y reunir tecnologías", añade Luis Guajardo Díaz, tecnólogo creativo.

6. La captura de movimiento capta la atención del consumidor

La realidad aumentada y los mundos espejo no son las únicas tecnologías que unirán los mundos virtual y físico. Con el deseo de interactuar a la perfección con objetos y espacios virtuales, la tecnología de captura de movimiento -con el uso de trajes o incluso digitalmente, como el seguimiento de manos integrado en Oculus Quest- se convertirá en un vínculo importante.

Monk Thoughts ¿Cómo nos moveremos y veremos el movimiento en el metaverso? Cada vez más, será con mocap.
Portrait of Geert Eichhorn

Los trajes de captura de movimiento, antes reservados a la producción de películas y videojuegos, pronto podrían llegar a las manos de los usuarios de a pie con versiones de consumo, que ofrecen un seguimiento del movimiento más preciso que las soluciones basadas exclusivamente en software, como la visión por ordenador. Con la creciente popularidad de los Vtubers, es fácil detectar la demanda de movimientos más naturales y 1:1. "Para encarnarnos en los mundos virtuales, vamos a necesitar formas más accesibles de representarnos y visualizarnos", afirma Javier Sancho Rodríguez, director del proyecto.

5. La sanidad se revisa digitalmente

La pandemia impulsó la adopción masiva de la telesalud y otras innovaciones en la sanidad, pero no sin polémica. "La sanidad es uno de esos sectores en los que influyen opiniones sociales, políticas, económicas y tecnológicas y que nos afecta a todos tan personalmente, y sin embargo es tan poco lo que podemos hacer individualmente", dice Rushali Paratey, tecnóloga creativa. "Cualquier innovación o prototipo en este campo se mira con lupa, lo que hace extremadamente difícil meter algo en la rueda del sistema... ¡pero me gusta pensar en cosas difíciles!" Habla por experiencia: como parte de nuestro informe sobre cómo curar la asistencia sanitaria, Rushali ayudó al equipo a desarrollar un prototipo que traduce la jerga médica a un inglés sencillo que cualquiera puede entender, demostrando el poder de la tecnología digital para empoderar a los pacientes.

"Nuestro informe insinuaba cómo la innovación impulsada por los datos podría revolucionar nuestra forma de ver y mejorar la salud", afirma Geert. "Esto podría tener implicaciones globales a la hora de identificar nuevas enfermedades, patrones y curas". El reciente avance de DeepMind en la determinación de la forma 3D de una proteína a partir de su secuencia de aminoácidos es un claro ejemplo."

4. Los motores de juego mejoran la producción de contenidos

Los motores de juego -un marco de software que incluye varias herramientas y funciones de ayuda al desarrollo de videojuegos- ya no son sólo para juegos. Unreal Engine, desarrollado por Epic Games, desarrollador de Fortnite, se ha utilizado en series como Westworld y Mandalorian, por no mencionar otras películas y series. Y a medida que el metaverso impulsa la demanda de mundos inmersivos y activos digitales, los motores de juego serán cruciales en el desarrollo de experiencias digitales ahora y en un futuro próximo.

Monk Thoughts Los juegos son parte integrante de la tendencia del metaverso, no sólo por los aspectos lúdicos, sino sobre todo porque el metaverso se basa en la misma tecnología y habilidades que hemos desarrollado a lo largo de los años en los juegos. El metaverso aprovechará ambas cosas y las llevará a un nivel completamente nuevo.
Javier Sancho Rodriguez headshot

3. Rompemos algunas reglas y escribimos otras nuevas

Una corriente subyacente a muchas de las tendencias del último año es el deseo de liberarse de las convenciones y las viejas formas de hacer, una actitud que impulsa la sed de innovación de nuestro equipo. Probablemente no haya mejor ejemplo de esto en acción que el entusiasmo en torno a la cadena de bloques y las NFT, que pueden transformarlo todo, desde cómo compramos en línea hasta cómo pagamos a los creadores de contenidos y mucho más. Todo esto quiere decir: espere más disrupción a medida que los usuarios sigan sacudiendo las estructuras de poder y democratizando sus comunidades.

"Creo que las mayores innovaciones serán las que satisfagan nuestra necesidad colectiva de romper con las restricciones", afirma Rushali. "La pandemia provocó muchas restricciones, así que vamos a romper con ellas en el mundo digital: criptomonedas gestionadas por organizaciones autónomas descentralizadas o quizá incluso comunidades gobernadas por ellas en plataformas como Discord o Clubhouse, donde la gente puede conectarse bajo sus propias reglas."

2. Las criptomonedas se imponen

Hablando de cripto, muchas marcas aprovecharon la oportunidad para experimentar con las NFT y los activos virtuales a lo largo de 2021. Sin embargo, para muchos, el debate en torno a las NFT sigue centrado en la especulación del mercado y en sacar provecho rápidamente del bombo publicitario, restando importancia a los fines más revolucionarios y utilitarios de la tecnología. Javier comparte su deseo para 2022: "Ya estamos viendo productos basados en criptomonedas y metaversos como parte de nuestro discurso dominante, pero está muy polarizado y motivado por muchas razones equivocadas. Mi esperanza es que esto se asiente en un discurso más matizado y podamos aprovechar estas oportunidades para hacer el bien."

1. La autoexpresión y la identidad evolucionan

Internet ha sido durante mucho tiempo un lugar liberador donde la gente puede representarse a sí misma en sus propios términos. Y aunque el anonimato se ha ido desvaneciendo poco a poco gracias a las normas de registro con nombre real en algunas plataformas, los mundos metaversos -como Roblox y VRChat- refuerzan la visión utópica de que uno puede ser cualquiera en la red.

Monk Thoughts Estoy deseando que siga creciendo el metaverso por el impacto que puede tener en que la gente tenga más libertad para conectarse y expresarse.
Angelica Ortiz headshot

Además, la capacidad de adoptar diferentes personajes puede tener profundas implicaciones para la creación de marcas y la narración de historias. "Hay una presión añadida para no ofrecer cualquier tipo de contenido, sino contenido que nos haga sentir algo, ser alguien y nos desafíe a pensar de forma diferente" Añade Angélica.

Y ya está No cabe duda de que no ha faltado innovación en el último año y, de cara a 2022, estamos impacientes por ver qué ocurre a continuación. Pero permanezca atento, ya que los Labs.Monks seguirán proporcionando periódicamente información y experimentación sobre las nuevas tendencias a medida que vayan surgiendo. Hasta entonces

Los Labs.Monks reflexionan sobre algunas de nuestras tendencias, disrupciones y tecnologías favoritas que han surgido en el último año y que sentarán las bases para el próximo. The Labs.Monks reflect on some of our favorite trends, disruptions and technologies that have emerged in the last year and will set the stage for the next.
emerging technology innovation trends emerging tech trends metaverse virtualization AR VR healthcare

Elija su idioma

Elija su idioma

El sitio web se ha traducido al Español con la ayuda de humanos e IA

Desestimar